А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом.
Dragons of Despair, как и вся последовавшая серия, это какая-то раковая опухоль на теле нашего хобби, до сих пор дающая метастазы вроде Hoard of the Drgaon Queen.
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.
Представьте себе рельсы. Нет-нет! Не как обычно, представьте себе тоннель метро. Потом представьте, что рельсы все-таки немного ветвятся, однако вместо того, чтобы растечься мысью по карте, подобно какому-нито ЮВЖД, или хотя бы нарисовать достаточно сложную структуру, подобную Токийскому метро или тем вот классическим модулям, которые описал Циркумфлекс намедни, превращаются в метро Атланты.
Проблема в том, что список Миколы безобиден так вообще. То есть, каждый отдельный его пункт имеет смысл и мает рацию. Но!
ДМ, пытающийся скрупулезно соблюсть их все, имеет хороший такой шанс заложить целую железнодорожную сеть.
Кстати, я тут подумал, что не менее важно определиться с пониманием термина «заранее» в контексте «знать исход конфликта заранее». Потому что ход треда явно показывает, что одни понимают это как «до появления конфликта», а другие как «до появления результата конфликта».
В моем понимании орки такие и есть. Убивать тех кто не может дать сдачи заподло, но отрубить голову достойному сопернику и умыться его кровью — бесценно.
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения. Он может сказать о предпологаемой атмосфере или даже географии, но никак не о том, во что будут играть игроки. Не его это дело.
Вот прям нет. Лучшие игры, в которые я играл (у хороших мастеров) были именно про конкретное приключение.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
Хорошо. Мы просто снова возвращаемся к пониманию термина «приключение». Расстановку NPC и локаций в рандомных местах я скорее назову подготовкой сеттинга, чем подготовкой приключения, поскольку, как я уже говорил, «вы ходите по миру и занимаетесь всяким» — это не приключение, это фреймворк для приключений.
Окей. Тогда моя подготовка, она несколько квантовая. Когда игрокам становится интересен тот или иной элемент мира и вокруг него нашими совместными усилиями образуется конфликт, то оказывается что я готовился к игре. В отношении элементов мира, которые игроков не заинтересовали, я к игре не готовился, ровно до той секунды, когда ситуация не изменится, и там не родится конфликт.
Тут проблема не в тос что мастер не может придумать че там в Чалте, а в том что не хочет.
Перед игрой обычно создается договоренность «во что играть будем». И соблюдать ее следует не только мастеру.
Например если я хочу провести модуль в духе «11 друзей оушена» про похищение артефакта из хранилища могущественного мага то игрок, сгенеривший чувака который умеет только вламывать и вообще считающего что воровать — плохо идет лесом.
Если я записался на игру по оборотням в Нью-Йорке то мой персонаж не будет эмигрировать на Кубу на второй сессии.
Это может оказаться частью подготовки приключения, если Чворг вообще хоть как-то будет замешан в конкретном конфликте (который может обрести очертания и позже). Но если не будет конкретного конфликта, то не будет и приключения.
А если заметка в блокноте: «Орк Чворг. Честный, грубый, агрессивный, жестокий, наслаждается насилием, никогда не обижает тех, кто слабее его» + заметки в блокноте о мире игры в целом, это подготовка приключения?
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.
А от B8 у тебя какие впечатления?
Ну, или кабак, но для хоббитов и с бесконечным рефиллом как фишкой заведения.
ДМ, пытающийся скрупулезно соблюсть их все, имеет хороший такой шанс заложить целую железнодорожную сеть.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
Перед игрой обычно создается договоренность «во что играть будем». И соблюдать ее следует не только мастеру.
Например если я хочу провести модуль в духе «11 друзей оушена» про похищение артефакта из хранилища могущественного мага то игрок, сгенеривший чувака который умеет только вламывать и вообще считающего что воровать — плохо идет лесом.
Если я записался на игру по оборотням в Нью-Йорке то мой персонаж не будет эмигрировать на Кубу на второй сессии.