Очень классный пост, спасибо!
Возможно, лучшее, что я читал про НРИ на русском языке.
И очень хотел бы послушать твои кулстори про Temple of Elemental Evil.
Если сделаешь про это пост, буду счастлив
Вот если мастер зацикливается на том, что исхода только два, и не учитывает важность бесконечного количества промежуточных состояний — это не очень хорошо.
А исходное утверждение вообще говорило том, что не стоит придумывать готовую концовку. Даже если в двух, а не в одном, вариантах.
  • avatar Erling
  • 15
...1. Немедленно прекратить эксплуатацию вашего мастера. Убедитесь в том, что он отключен от общего воображаемого пространства, и подключайте его до устранения неисправности или замены.
Техника безопасности для НРИ.
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
Финты, дизармы, рейзы на урон, гарды и прочие маневры доступны, и что не менее важно, юзабельны и без взятия преимуществ или плюшек от школы.
Плюшки эквипа же в Легенде (вроде поднятия врага на копье и бонусов к защите от веера) часто завязаны на школу или даются за высокий уровень скилла, а вот в DH — обычно нет.
  • avatar Franz
  • 6
С этой точки зрения, нет никакой разницы придумываешь ты это сам или выбрасываешь случайно.

Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.

Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.

Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?

Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.

В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.

Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.

Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).

Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».

*За исключением очень специфических ситуаций.
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
так ведь
мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
Будет ли партия с культистами бороться, работать плечом к плечу или просто сдаст его страже — не мое дело.
А вот тот факт, что партия может с ними бороться, работать плечом к плечу или просто сдать страже — твоё дело. Выбирая этот рандомайзер и этот сеттинг (а также принимая результаты рандомайзера), ты уже создаёшь возможные исходы. Исключение: если ты берёшь рандомайзер, результаты которого будут настолько неинтересны, что игроки не будут ввязывать своих персонажей в сгенерированную ситуацию. Но тогда приключение так никогда и не начнётся, и вы просто будете бесконечно крутить калейдоскоп.

Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
По такой логике, любая попытка вообще водить игру (неважно какую. неважно как.) будет включать в себя размышления о возможном исходе конфликтов.
Да.

выходит, что у тебя «исход конфликта» и «конфликт» — синонимичные понятия.
Не синонимичные, просто конфликт всегда предполагает исход(ы).
В 7 ты постепенно конкретизируешь абстрактный подход.
Абстрактный он с точки зрения фикшена, а с точки зрения игромеханики он вполне конкретный.

О_о Это вообще разные подходы. 3 — наративщина с трактовкой описательных черт, а 2 — чистый геймизм с цифрами и рассчетами.
Ну вот у меня в кранчевой системе есть преимущества, и чтобы их реализовать, я стремлюсь увести действие в лес (потому что в лесу у меня бонусы).
  • avatar Franz
  • 2
Ну BP я хорошо знаю. Там всё-таки основные приключения не в самой географии а отношениях между князьями. То есть довольно-таки классический именно «модуль» на выходе получается. А способ которым он получен — довольно-таки вторичен (в BP, кстати, с этим проблемы есть).
Ты не понял. Я не могу говорить за Реда, но у меня культ был бы одним из вариантов на д10. Без необходимости его уничтожать. Вот группа встретила культистов. На д6 узнал какому богу они служат, на д3 как относятся к местному закону. Будет ли партия с культистами бороться, работать плечом к плечу или просто сдаст его страже — не мое дело.

Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду


Не-а. НИ-ЧЕ-ГО ТА-КО-ГО Я НЕ ПРИ-ДУ-МЫ-ВА-Ю. д10. О культ. д10. о, с артефактом. Д6. Поклоняются богу Дракону. д3. Активно борятся с местной властью и чинят терроризм. Все.
По такой логике, любая попытка вообще водить игру (неважно какую. неважно как.) будет включать в себя размышления о возможном исходе конфликтов. Есть правила по тому, как можно убить персонажа\монстра? Ок, значит мастер задумался о возможном исходе конфликта. Следует из самого факта, что кого-то можно убить.
Если ты действительно смотришь на вещи так, то выходит, что у тебя «исход конфликта» и «конфликт» — синонимичные понятия. Нет, понятно, что если есть конфликт, у него должен быть какой-то исход, но зачем же приравнивать?
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
Разумеется, я и не призываю обязательно готовить закрытый перечень исходов или проталкивать определённый исход.

Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду, а также к тому, что персонажам игроков нужно будет заняться чем-то новым. Даже если это новое будет продолжением старого (например, осколки культа будут искать новый артефакт).

И эта возможность следует не из стремления создать рельсы, а из описания самого культа, строящегося вокруг этого артефакта. Ну то есть ты не обязательно думаешь «так, им надо уничтожить культ (через уничтожение артефакта)». Но ьы автоматически прорабатываешь такую возможность, придумывая культ и его природу.
Да, когда взялся водить по этому сеттингу с использованием этих инструментов.
Конфликта ещё не было, но я уже задумался о его окончании. Круто.)
Нет, ни на секунду
Да, когда взялся водить по этому сеттингу с использованием этих инструментов.
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
И оно будет про конфликт, и мастеру придётся прикинуть, чем он хотя бы в теории может закончиться.
Ну зачем придётся? Зачем, господи?

Партия приходит в гекс. Я выкидываю на случайке любимую тобой банду рейдеров. Я проверяю дистанцию столкновения и реакцию рейдеров. Бросок на реакцию показывает, что рейдеры не будут немедленно нападать и не против поговорить.
Я развиваю эту ситуацию в зависимости от действий и поступков игроков. В итоге выходит какой-то конфликт? Скорее всего. Задумывался ли я, чем он может закончится? Нет, ни на секунду. Только пользовался своими инструментами (гексы, таблица случайных энкаунтеров, проверка реакции) и реагировал на действия игроков.
какая линия действий будет наименее рискованой, и какая наиболее затратной
Не совсем.
Это выбор того, какой риск ты можешь себе позволить, в зависимости от того, что стоит на кону при успехе и провале.
Ты вполне можешь принимать осознанное решение следовать высокорисковой тактике, если игра стоит свеч.
Я чувствую себя Драконингом…

Ок, мастер приложил руку. Но он не выбирал какой из множества гексов найдут игроки и не вел их туда.
Знать что и где растет у тебя в мире это первое правило импровизации.