То есть речь про меньшую долю импровизации и большую долю стандартных правил? В целом да, rulings, not rules есть один из признаков олдскула, тут я согласен. Я не уверен, что соглашусь со второй компонентой — эмоциональной оценкой этого по шкале «хорошо-плохо». То есть чисто формально, например, в той же D&D 4 на пресловутой 42-ой странице сформулировано в общем-то очень короткое правило по поощрениям нестандартного поведения и оцифровке нестандартных заявок — которое позволяет сочетать и оцифровку произвольного действия, и при этом не ломать весьма сложный часовой механизм тамошней боёвки (здесь это скорее комплимент, чем упрёк) — так вот, это самое правило скорее поощряет нестандарт, причём разгружая ведущего, а не нагружая. Я вообще не уверен, что в этом смысле пост-олдсульные системы менее открыты или удобны для нестандарта (в отличие от формирования привычек, о которых в следующем абзаце).

То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.

Но это если я верно понял посыл выше, конечно.
  • avatar LEXX
  • 2
Ееее, Свельта!

Новые играчки, с одной стороны, погружают меня в пучины отчаяния, но, с другой стороны, не перестают генерить цитатки. Амбивалентность играчковой натуры as is.
Какая сногсшибательная фантасмагория. Не описаны те из людей, что страдают сидромом алисы в стране чудес. Ведь именно за них будут играть игроки. )))) Ну типа:
Мастер: «вы видите радужный пузырь»
Игрок: «Ууу… круто… сую туда голову»
Мастер: «проходящий мимо хвостатый прохожий (а это постоянно целующиеся взасос сиамские близнецы)удивленно восклицает одним из своих ртов, с трудом оторвав последний от губ своего брата-близнеца: достопочтимый блямлюрл (аналог нашего „господин“), почему вы суете голову в, — простите мой дрилльскамский, — толчок? И почему вы не чешете зюкалей, когда сейчас самое для этого время! Спешимте с нами! Зюкали почти все разбежались, а до дня вуфтлока надо начесать еще множество их! Спешимте-спешимте же!»
Игрок: «бросаю интеллект, чтобы вспомнить про зюкалей»
Мастер: «твой глаз выпрыгивает из глазницы и убегает прочь! будешь ловить?»
Игрок: «но я… Зюкали? Я узнал про зюкалей?»
мастер: «Прость, бльдь, беги за глазом!»
Ну, это, конечно, лишь мое мнение: в ретро очень и очень многое зависело непосредственно от самих людей за столом и их действий в первую очередь, как игроков и мастера. В современных системах прослеживается явная тенденция наращивания дополнительных правил для исключения спорных вопросов между игроками, явная склонность к балансу всего и вся, и затем попытка все это красиво обрисовать, в корниках.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
Вот, кстати, интересная тема — что вы подразумеваете под словом «зрелищность» (применимо к НРИ)? Очень интересно было бы, если получилось это развернуть.

Не чтобы сбивать с мысли, а чтобы показать, что в голову приходит. Если говорить о мейнстримных редакциях D&D пост-2000, то там, наверное, можно говорить про больший уровень силы начального героя, когда он застрахован от глупых смертей на низких уровнях (вида «маг с 1 стартовым HP неудачно наступил на ежа на лесной тропе и умер») и помирать герой в начале может скорее от неудачных решений, чем от неудачных бросков. Вторая линия того, что этим словом можно описать… Ну, видимо, действительно сдвиг эффектов, которые зарекомендовали себя как «ох, круто» и тиражируются в фильмах и литературе, так чтобы они были легче доступны персонажам без эквилибристики с генерацией — но сама по себе эквилибристика с генерацией это уже поздний тренд…
А я и не говорила, что у ретро-клонов плохо со зрелищностью.
Мы уже почти пол года как пользуемся обратной связью из моей статьи (пардон, за рекламу)). Выходит весьма неплохо. Каждый может сам выбрать насколько развернуто говорить, к тому же формат обязывает сказать и о том, что понравилось и о том, что не понравилось, делая отзыв нейтральным по эмоциям, но в то же время сохраняя его потенциал полезности. Обратную связь у нас обычно принято давать в конце каждой сессии, но иногда приходится одна на две, если по времени не укладываемся.
Кстати, интересно — что тут «зрелищность»? Там, насколько удаётся наблюдать (увы, не играл) дело неплохо с атмосферностью во вполне конкретном направлении, причём основная масса этой атмосферности (поправь меня, если я упускаю что-то важное) — не столько уровень механики системы, сколько изначально выбранная тематика и тон, который удалось сохранить, когда писать под систему стал не только изначальный автор. То есть больше заслуга темы (которая, конечно, выросла из одного из направлений, характерных для ретро-клонов… но, в общем-то, может и вне них существовать совершенно спокойно — всякие WHFRP болтаются относительно близко по нише, не будучи ретро-клонами ни в коей мере), чем происхождения, нет?
  • avatar Franz
  • 1
Отмечу, что в шикарном ретро-клоне Lamenation of the Flame Princess со зрелищностью всё очень ок. И «другими направлениями» жертвовать не пришлось.
Но ретро-клоны в последнее время всё чаще и чаще выходят за рамки сводов правил, лежащих в Сети, и находят свою дорогу на полки книжных и специализированных игровых магазинов.

И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
Это как сеттингбук, в котором описывается локация, завязки и все в таком роде. В Твитед терре, к которой этот мир, как я понимаю относится, есть и глобальный конфликт и набор маленьких квестов, в более ранних и более широко описанных мирах. Но вообще эта игра, как я понимаю, в основном подразумевает песочницу. Мол, вот вам картина Дали — залезайте, исследуйте.
  • avatar Franz
  • 2
Кстати, да. Холивар я устраивать не хотел. Более того — я думал топик вообще останется без комментариев или это будут дополнения, указания на ошибки в фактах и т.п.
(Голосом змия с дерева): Даже то D&D, которое без букв с цифрами и тёплое по причине ламп и аромата гоголевской шине… кольчуги от Lake Geneva TSA, и то дробится на всякие молдвеевское, холмсовское и прочие ментцеровские. Авторы по понятным причинам делали D&D и получали D&D, но на свой лад.

Но всё-таки, думается, топикстартер всё-таки не хотел тут особо холивар устраивать на тему «какое D&D настоящее». Общее название объединяет весьма разные игры с существенно разной идеологией. С другой стороны, кто сумеет найти хороший пример системы, которая бы развивалась сорок лет (да хотя бы тридцать), при этом выпустила достаточно вариантов базовых книг (а не просто раз за разом переиздавала один и тот же набор) и за это время не подвергалась кардинальным переменам? Почти все «старички» обзавелись идеологически разными редакциями.
Это древний спор, за пальму первенства и обладание Гейгаксианской плащаницей и мощами теплой ламповой игры.
Так что говорить " современная редакция ДнД" можно только с приставкой «по версии».
Я например со всей уверенностью скажу что есть только одно ДнД и это ДнД.

С одной стороны это связано с лицензированием.
А с другой это отлична вещь, ведь человек может найти то ДнД которое ему нравиться, плюс происходит обкатка и перетекание механик.
Спасибо :)
  • avatar Taiga
  • 1
А ожидается ли какой-нибудь перевод Bubblegumshoe, неважно официальный или нет?
Адово хочу поводить по этому чуду, но боюсь для такой вещи моих знаний ингриша не хватит.
  • avatar Taiga
  • 2
Ровно так же как и в Нуменеру — персонажи игроков ходят, смотрят на всякую дичь, цокают языками, пытаются понять чего тут и как устроено. А также собирают всякие артефакты, меняют на еду и кров, участвуют в интригах местных власть имущих, наращивают мощь, поднимаются по социальной лестнице.


В целом, даже в этом небольшом тексте достаточно зацепок и для сценариев и для ваншотов.
Что есть Андрей Купцов?
Это шутка про русификацию ника?
Ещё, по-моему, остро не хватает ответов на вопрос «А во что тут играть?».
(Занудно, заранее извинившись за стену текста).

Первое. Спасибо (серьёзно) за упоминание твоего ощущения — кстати, я предлагаю тем, кого я ещё раздражаю в последнее время, сообщить об этом (лучше личными сообщениями, чтобы тему не замусоривать). Серьёзно — чтобы у меня была возможность понять, это я случайно на чью-то мозоль наступил, или оно более систематично.

Второе. Вообще-то ответ не предназначался тебе, не рассчитывался на демонстрацию превосходства (как ты его, видимо, истолковал) и вообще у меня позиция такая — даже кажущиеся естественными говорящему факты лучше рассказывать и растолковывать. Просто потому, что во-первых, для поиска ответа на вопрос надо иметь сложившуюся картину — без неё (некоторого понимания и набора выработанных мнений, позволяющих увязывать факты между собой) даже если человек захочет задать вопрос (а желание не всегда возникает, потому что иллюзия знания запросто может не допускать даже ощущения, что тут надо что-то спросить), далеко не всегда он так же сможет истолковать полученные по итогам того же гуловского поиска факты (даже не мнения), как человек с опытом или хотя бы представлением о данной теме. Опыт передать в полной мере затруднительно, а вот представления — можно, точно так же как и давать начальный толчок с указанием. Да, можно впасть в соответствующий менторский тон, но тут у человека четыре комментария и сказать точно про то, знает ли он факты (а история редакций D&D и представления о различиях подхода разных (буква)D&D, вообще говоря, не относится к таким уж общеизвестным фактам — просто потому, что их не надо знать, чтобы играть) или это была ирония — можно только за счёт личного знакомства. Потому хуже, сдаётся мне, не будет — тем более, что ты ниже сам вот проводишь ликбез.

Ничего личного, серьёзно. А за основной текст спасибо. (Мне, кстати, кажется что если это не в рамках какой-то полемики, чтобы отсылать сюда людей в беседах, полезно было бы ещё упомянуть, что сами по себе стандарты систем менялись и не имели местами чётких границ в областях, ставших стандартом позже — потому ретро-клоны даже одной системы могут отличаться)