Играл как раз по гайстам в старый новый мир тьмы — который не хроники чего бы там ни было. Система, в целом, сойдет. Рандом просто чудовищный, если на бросок меньше трех кубов, по умолчанию стоит ждать неуспех. Но при этом система странным образом оставляет ощущение «она ничего». Суперсилы у гайстов довольно интересные, хоть и отсыпано их персонажам довольно скупо. Попробовали как в старых призраках отдавать гайста отдавать под управление соседнему игроку, чтобы увеличить метафизическую составляющую, но как-то не очень зашло. ти древние призраки должны быть очень нечеловеческими, а во время игры сложно абстрагироваться от текущей ситуации.

В целом, если мастер не страдает любовьюк броскам на завязывание шнурков, играть можно, но лучше еще допилить под себя.
  • avatar Xeen
  • 0
Пока что из всех известных мне культурных явлений могу такое сказать только про «1984» — по сравнению с последователями не так уж и жутко.)
Ага, а еще я еще творчество Битлов считаю унынием в квадрате :)
Let it beeeeee.
Ага, а еще я еще творчество Битлов считаю унынием в квадрате :)
Спасибо) Да, не будем) Тем более, что культ кота — система, которая работает с тропами, а справедливое гармоничное общество — вполне поппулярный образ в оптимистичной фантастике)

Да, тут получается два сеттинга. Вероятно, можно их объединить, если ушедшие в космос в какой-то момент вернутся. Но не уверен, что это нужно. Тем более, что по умолчанию в культе кота сеттинг — вообще мультивселенная, с встроенным генератором случайных миров. Еще пара погоды уже не сделает)
Цыган-то как поживает?
Насчёт низкого уровня абстракции я не уверен — хотя надо уточнить, какой уровень абстракции считается низким.

Что до примера c механическим описанием — тут я точно не соглашусь. Личный опыт и опыт знакомых скорее показывает, что люди могут совершенно по-разному достраивать даже детали короткого описания (а не чистого механического результата, который обычно ещё более открыт для интерпретаций) — если, скажем, сказать «и тут в центре пещеры появляется меч», а потом не полениться и попросить разных людей сказать, что там было, то очень не исключено, что один расскажет про мерцающие огоньки, медленную материализацию в воздухе и падение с лязгом, другой — про мгновенное появление на полу, а третий вообще про неземную музыку и призрачную руку из озера. При этом все эти детали вполне могут быть значимы в конкретной ситуации. В этом смысле в одинаковое толкование механики… По-моему как раз самый что ни на есть олдскул подарил нам классическую тему для холиваров на базе механики на десятки лет — что такое хиты и как они соотносятся с ранениями в игровом мире. Если посмотреть число обсуждений на эту тему — их хватит, чтобы из распечаток собрать отдельный слой Бездны, и ещё на издание его описания останется…
Хм, теперь более понятно.
Впрочем, в моем представлении олдскул — это всегда низкий уровень абстракции и таск резолюшен. Насколько это справедливо?

Но я опять не соглашусь с отсутствием «зрелищности» в системах с высокой формализацией правил. Если отдельно взятые пользователи системы читали книгу одинаково (насколько это вообще возможно), то изученная информация становится частью, скажем так, метатекста группы. Поэтому фразу «я трачу экшенсюрдж все на -5 и бонусом докидываю ШГ» все участники этого действа понимают приблизительно одинаково: Файтер впал в какой-то боевой транс, в результате которого сделал несколько крайне мощных выпадов, а после этого припадка успел изящным пассом послать в монстра разряд молнии. Вот для стороннего человека такое техническое описание, действительно, ни о чем не говорит.
Боже, что это? о_0
VTNL-овский мир вроде бы.
DW, если я уловил мысль VitaSapiens, немного не туда — он-то вообще не высокоформальная система, и, несмотря на то, что он сделан «под D&D», идеологически очень сильно отличается от D&D любой редакции.

Речь про «зрелищность» (хотя слово тут смотрится странно) была скорее про то, что поздние редакции есть много механики и съезжание механизма разрешения вызовов туда. В DW в таком смысле механики весьма мало, так что съехать на игру «внутри системы» там не получится в принципе (нет, какими-то аналогами билдостроительства в DW заниматься можно, как и попытками сделать свои ходы наиболее востребованными в ситуации, но это всё-таки скорее извращение, чем норма).

А творческие заявки что в Четвёрке, что в Пятёрке, конечно, поддерживались в среднем лучше, чем в Тройке, в которой маятник игры в формальную часть качнулся, видимо, сильнее всего вправо. Но олдскул, с которым сравнивают — это совсем не Тройка, и даже не AD&D 2.
FR скучен и банален.
А Сайнфелднесмешной.
Боже, что это? о_0
FR скучен и банален. Скучнее него только «Креат».
в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого...
Чото не вижу связи. Я, скорее, наоборот, такую заявку в рамках рулсета пятой редакции вполне себе визуализирую. Это как раз в тройке надо было сильно извратиться над билдом героя, чтобы вместо более эффективного, скажем, метания ножиков со сникой и кравеном, приходилось затачиваться на вот такое вот позёрство. Причем чтобы заявить без проблем такое действие персонажу надо было иметь несколько уровней в чём бы то ни было, иначе фитов не хватает.
Если взять хотя бы Dungeon World как представителя «современной системы», которая к тому же не OSR ни разу, то такая заявка вполне себе реализуема причем именно в таком описании. Ну или в Fate Сore — тоже получается неплохо.
Может, дело не в системах, а, как это обычно бывает, в игроках?
Тогда разверни, если можно. Выше я говорил именно про этот пункт.
  • avatar Franz
  • 0
Ты не на то отвечаешь. Поинт Халлварда в другом.
Хорошо, назовем это не «в сердцах», а «эмоционально» или «красочно», если предпочитаешь точность.

Что же касается естественности эффекта — на мой взгляд, оно достаточно неизбежно следует из совершенствования системных инструментов под конкретные задачи, разве нет? Например, физическая форма современного горожанина в среднем, видимо, хуже, чем у горожанина столетней давности — просто потому, что ему приходится реже заниматься физической работой, а средняя бытовая задача меньше нагружает его физически (и, подозреваю, увеличение увлечения спортом это не скомпенсирует, когда мы говорим о среднем). Горожанин столетней давности больше ходил пешком и таскал грузы, чаще пилил\резал\забивал гвозди и так далее. Часть его нагрузок оказалась убрана современной техникой. Примерно то же с частными игровыми задачами — спектр задач у систем более новых не вполне совпадает с задачами систем олдскульных, но куда же без прогресса в игромеханике? Помимо улучшений в деталях прошлых систем, десятилетия игровой практики должны были порождать и более удобные новые идеи, которые с теми же задачами справлялись с меньшей нагрузкой для мастера — ну и оборотной стороной, естественно, должны становиться меньшие требования к ведущему и упрощение потребных практик. Мне кажется, вообще нельзя сделать более удобный инструмент без последующей «деградации мастерового».
(помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»),
Почему только «в сердцах»-то? В ясном уме и твёрдой памяти, называл, называю и буду называть.
А вот на каком основании ты считаешь деградацию мастерских практик "естественным эффектом развития редакций D&D", я действительно не очень понимаю.
  • avatar Xeen
  • 0
А отчего такая нелюбовь к FR, если не секрет? Только из-за его популярности?
Круто. Только закончиться эта кулстори должна тогда, когда корпоративисты улетели, а на их место встали либерало-частники. Потому что через несколько десятков лет они должны бы вырасти в новых корпоративистов и все вернется на круги своя. )) ну да не будем разводить политэкономсрач. )
Еще одна штука: вселенная, может, и одна — наша, а вот мира получилось два. И, как результат: два непересекающихся сеттинга. Или я невнимательно читал?