"Тяжела жизнь ковбоя" или "Как я люблю Savage Worlds"
Всем доброго времени суток.
Думаю, что каждый из вас хоть раз слышал о такой системе как Savage Worlds (есть заблуждение, что она называется «Дневник авантюриста»).
Когда я купил себе печатное издание на русском языке я был в восторге, ведь это один из первых систем-конструкторов, что я встретил в своей практике мастерения игр.
Далее я стал постигать материалы компании «Studio 101». Некоторых людей из неё я знаю лично, о ком-то лишь слышал, но это не мешало наслаждаться продукцией переводов. Конечно, они создают что-то своё, но чаще я вижу лишь переводы.
Недавно я начал проводить игру по сеттингу Мёртвые земли (Deadlands), который повествует о злых духах (маниту), всадниках апокалипсиса (в виде жнецов), об Америке, которая не пережила революцию. На самом деле о сеттинге сложно просто взять и рассказать. Изначально положительным опытом сеттинга про «всадников» была «Красная земля», существует ещё несколько: Wierd War II, Deadlands:Noire. Поговаривают о том, что есть некий сеттинг по Первой Мировой, но я его не встречал.
Почему «всадники»? Всё достаточно просто — это на слуху, но мало кто знает о них. Они выглядят пафосно и их много (4 это уже много) и у каждого абсолютно индивидуальные цели существования, которые сводятся к тому, что на Земли нет места для обычных людей.
В Deadlands мы берём на себя роль обычного жителя Америки 1880-х, который пытается жить как классический герой классического или «спагетти» вестерна. Вы можете быть, так как это SW, кем угодно, лишь бы вписываться в сеттинг. Недавно Studio 101 довела переводы двух основных книг с новыми исправлениями и выжимками с других книг, поэтому сеттинг стал яснее и понятнее.
Проблем сеттинга.
Я выделю пару моментов, которые вызывают трудности: открытый мир (границы между государствами размыты и жизнь часто более беззаконна, чем кажется), многослойный мир (кроме материального мира существует ещё и «земли охоты», где и сидят «жнецы». И всё это сваливается на плечи ведущего, которому нужно как-то решить, что он хочет видеть, а что не хочет.
Я чётко обозначил, что не хочу видеть «безумную науку» среди игроков и знаете — это помогло тем, что никто не взрывается, не умирает то-и-дело и я не вижу пиломечи/силовую броню/рад-гранаты.
Плюсы сеттинга.
Всё же положительного тут куда больше, чем отрицательного: во-первых, у нас есть регионы со своими особенностями и менталитетом, который даже плохой мастер не протеряет; во-вторых, огромное количество плавающих нпц (незакреплённые по местности и событиям); в-третьих, никто нормально не представляет вестерн и тут вы можете воображать как угодно, можно хоть стим-панк, можно хоть грим-дарк, можно хоть труЪ-мистику.
Больше всего моим игрокам зашла газета, которую я для них сделал. В газете была информация о событиях в городе, город Тумстоун (Tombstone), игроки сразу видят свои действия, что были зафиксированы, видят других нпц итп.
Сейчас я собираюсь делать шифро-лист, точнее один номер будет дырявый с вырезанными буквами, и по нему можно будет получить «секретное сообщение», т.е. детектива хватит игрокам, кроме обычного гринда монстров ради понижения уровня страха.
В данный момент моя группа активно пыталась друг друга убить и разбежалась в разные части города, кто-то более успешен, кто-то менее успешен. Главное, что они уже успели насолить крайне крутому мужику, который поклялся их всех убить, что напрягает лишь одного игрока, который это видел и слышал, остальные положили револьвер на это.
Первое впечатление, после двух полноценных игровых сессий: игра стоит того, чтобы провести её, если вы фанат вестернов, если нет — то вы всё равно найдёте там то, что вам близко по душе.
Думаю, что каждый из вас хоть раз слышал о такой системе как Savage Worlds (есть заблуждение, что она называется «Дневник авантюриста»).
Когда я купил себе печатное издание на русском языке я был в восторге, ведь это один из первых систем-конструкторов, что я встретил в своей практике мастерения игр.
Далее я стал постигать материалы компании «Studio 101». Некоторых людей из неё я знаю лично, о ком-то лишь слышал, но это не мешало наслаждаться продукцией переводов. Конечно, они создают что-то своё, но чаще я вижу лишь переводы.
Недавно я начал проводить игру по сеттингу Мёртвые земли (Deadlands), который повествует о злых духах (маниту), всадниках апокалипсиса (в виде жнецов), об Америке, которая не пережила революцию. На самом деле о сеттинге сложно просто взять и рассказать. Изначально положительным опытом сеттинга про «всадников» была «Красная земля», существует ещё несколько: Wierd War II, Deadlands:Noire. Поговаривают о том, что есть некий сеттинг по Первой Мировой, но я его не встречал.
Почему «всадники»? Всё достаточно просто — это на слуху, но мало кто знает о них. Они выглядят пафосно и их много (4 это уже много) и у каждого абсолютно индивидуальные цели существования, которые сводятся к тому, что на Земли нет места для обычных людей.
В Deadlands мы берём на себя роль обычного жителя Америки 1880-х, который пытается жить как классический герой классического или «спагетти» вестерна. Вы можете быть, так как это SW, кем угодно, лишь бы вписываться в сеттинг. Недавно Studio 101 довела переводы двух основных книг с новыми исправлениями и выжимками с других книг, поэтому сеттинг стал яснее и понятнее.
Проблем сеттинга.
Я выделю пару моментов, которые вызывают трудности: открытый мир (границы между государствами размыты и жизнь часто более беззаконна, чем кажется), многослойный мир (кроме материального мира существует ещё и «земли охоты», где и сидят «жнецы». И всё это сваливается на плечи ведущего, которому нужно как-то решить, что он хочет видеть, а что не хочет.
Я чётко обозначил, что не хочу видеть «безумную науку» среди игроков и знаете — это помогло тем, что никто не взрывается, не умирает то-и-дело и я не вижу пиломечи/силовую броню/рад-гранаты.
Плюсы сеттинга.
Всё же положительного тут куда больше, чем отрицательного: во-первых, у нас есть регионы со своими особенностями и менталитетом, который даже плохой мастер не протеряет; во-вторых, огромное количество плавающих нпц (незакреплённые по местности и событиям); в-третьих, никто нормально не представляет вестерн и тут вы можете воображать как угодно, можно хоть стим-панк, можно хоть грим-дарк, можно хоть труЪ-мистику.
Больше всего моим игрокам зашла газета, которую я для них сделал. В газете была информация о событиях в городе, город Тумстоун (Tombstone), игроки сразу видят свои действия, что были зафиксированы, видят других нпц итп.
Сейчас я собираюсь делать шифро-лист, точнее один номер будет дырявый с вырезанными буквами, и по нему можно будет получить «секретное сообщение», т.е. детектива хватит игрокам, кроме обычного гринда монстров ради понижения уровня страха.
В данный момент моя группа активно пыталась друг друга убить и разбежалась в разные части города, кто-то более успешен, кто-то менее успешен. Главное, что они уже успели насолить крайне крутому мужику, который поклялся их всех убить, что напрягает лишь одного игрока, который это видел и слышал, остальные положили револьвер на это.
Первое впечатление, после двух полноценных игровых сессий: игра стоит того, чтобы провести её, если вы фанат вестернов, если нет — то вы всё равно найдёте там то, что вам близко по душе.
7 комментариев
Однако, есть что обсудить:
— я вот как фанат вестернов считаю, что как раз наоборот. Мертвые Земли — это набор контента, который неплохо предлагает альтернативы, но вот если его брать целостностно — это лютая мешанина, сдобреная странными допущениями, непонятными отступлениями от реальности и доброй порцией либеральных упрощений. Да еще и завернуто это в Дневник Авантюриста, который конечно очень популярна, но далеко не всех устраивает.
«открытый мир» и «многослойный мир» — это не проблема сеттига, это проблема ДМа. В Forgotten Realms, к примеру, этого добра гораздо больше, но не является бедой, верно?
Ну и не сочтите за вброс навоза в салун, но
… кроме социальщика, ибо система на это совершенно не запилена.
Согласен с Вами. Поэтому я отрезал игрокам (как звучит) ряд возможностей, убрал азиатов вообще, ввёл агрессию к нигерам (играют на «юге»), опираюсь чутка на историю и исторические личности трактуя их не как в книге (хотя если меченный, то через призму нежизни пропускаю характер). Убрал среди игроков чудотворцев, науку, чтобы не видеть лютого непойми чего, зато они очень любят играться с новыми заказами из каталога Смита и Робартста.
Саваж он же конструктор, вот с ним нужно и быть аккуратным, зато это своя прелесть, когда ты сам лепишь)
Вообще да, социалка в ДА куцая, но в целом, это легко решается специализациями на навыки, либо добавлением новых навыков (эмпатии, вместо одного внимания например).
К сожалению, насколько клевым был Deadlands Classic, настолько странным оказался DeadLands Reloaded сюжетная линия которого уехала в какую-то странную степь нового Hell on the Earth.
P.S. Поколение Z открывает для себя ролевые игры. Это забавно :)
Читал Классик, он и правда неплох)
Я начало поколения Поколение Y :3
Это шутка про русификацию ника?