Мне кажется, что если исходить из предположения, что «тут у нас фэнтези, поэтому такими вещами как торговые пошлины, дворянские привилегии и брачные обычаи мы заморачиваться не будем», то вполне закономерно, что на выходе получается сеттинг, где при близком рассмотрении государства отделены друг от друга «стеклянными стенами», или что-то в этом роде.
Ну так ведь ориентиром для фентези служит 11-17 век. Причем очень расплывчато, отсюда вот нравы и уклад, а вот отсюда технологии (потому что рыцарь должен быть в фулл-плейте а не в кольчуге) итд.
Ну и в большинстве государств, обычно берут под контроль то, что считают для себя опасным. Лично для себя, не для народа. Отсюда желание контролировать оборот оружия, всякие ограничения практического/идеологического плана, типа запрета ездить верхом и носить оружие.
Даже если для создания местных «пушек» не нужна большая инфраструктура, а достаточного одного мастера, то весьма вероятно, что этот мастер или будет под строгим контролем или (если может избежать любого контроля) будет продавать свои «пушки» не на рынке, потому что там ни у кого не хватит на них средств.
В средние века на рынке купить можно было максимум меч, но никак не осадную пушку. Магитековские лазганы и ОЧБР же явно попадают в категорию «на рынке не купишь», особенно в масштабе «вооружить всю армию». Для производства хайтека нужна инфраструктура, а она уже органично обрастает разрешениями на торговлю и прочими благами цивилизации.
Это зависит от уровня развития фентези-мира, который по умолчанию не включает такие вещи, как гражданство, удостоверение личности, мощную погранслужбу и т.д. Все перечисленное IRL и создает реальные стены вместо стеклянных, а вылазку в соседнюю страну за припасами превращает в нелегальную иммиграцию. В фентези же обычно можно без танцев с бубном перейти границу и пойти купить оружие на рынке, и никто не спросит паспорт и визу.
Weird War 2 и Weird War One никаким боком к Deadlands не относятся.
К сожалению, насколько клевым был Deadlands Classic, настолько странным оказался DeadLands Reloaded сюжетная линия которого уехала в какую-то странную степь нового Hell on the Earth.
P.S. Поколение Z открывает для себя ролевые игры. Это забавно :)
Вообще, в июне 2017, после стольких лет наткнуться на обзор игры — это здорово.
Однако, есть что обсудить:
игра стоит того, чтобы провести её, если вы фанат вестернов,
— я вот как фанат вестернов считаю, что как раз наоборот. Мертвые Земли — это набор контента, который неплохо предлагает альтернативы, но вот если его брать целостностно — это лютая мешанина, сдобреная странными допущениями, непонятными отступлениями от реальности и доброй порцией либеральных упрощений. Да еще и завернуто это в Дневник Авантюриста, который конечно очень популярна, но далеко не всех устраивает.
«открытый мир» и «многослойный мир» — это не проблема сеттига, это проблема ДМа. В Forgotten Realms, к примеру, этого добра гораздо больше, но не является бедой, верно?
Ну и не сочтите за вброс навоза в салун, но
Вы можете быть, так как это SW, кем угодно, лишь бы вписываться в сеттинг.
… кроме социальщика, ибо система на это совершенно не запилена.
Ээээ… А что, собственно, такого? IRL можно легко найти страну, которая с двух сторон граничит с государствами, входящими в число крупнейших экономик мира, а сама населена кочевниками-скотоводами. Или страну, где женщины массово служат в армии, а недалеко от неё — страну, где женщинам запрещено буквально всё, и несоблюдение запретов карается побиванием камнями. Не говоря уже о возможности различий в уровне жизни и менталитете между жителями разных регионов одной и той же страны. У нас тоже стеклянные стены?
Стеклянные стены сильно вылезли во второй части. Когда встал вопрос, почему молодое развивающееся королевство не может сгонять на недельку за границу соседнего королевства. и притащить оттуда гранат, лазвинтовок, протезов, биноклей, для храбрых зачатков своего армейского спецназа. С учетом того что можно было добирать бабло из бюджетов ( которые у нас получились очень тучные).
Также очень удивил подход местного населения " бежим, это же гей вервольф, он нас сожрет, вилы и факелы сюда", с учетом того, что в соседнем клаптике ( который описывал другой паз) геи вервольфы были очень социализированными и открыто служили в армии.
То есть с одной стороны границы — дикари с калашниковыми мечами +3, а неподалеку — сверхдержава с ОЧБР, которые почему-то не продают армии дикарей свои робопаротанки, хотя у диакрей есть нефть много золота?
Так это же экономические санкции за нетолерантное отношение к демихуманам, и вообще нефиг всяким отсталым странам продвинутое вооружение толкать. А захватывать вашу помойку никому и не надо. Там давно уже отказались от политики колониализма, а расходы на строительство школ-дорог никто нести не хочет.
Именно этот мой пример основан на Голарионе.
Мы играли в Кингмейкер, наверно единственный пас, в котором важно течение реки, потому что сюжет предполагает решение проблемы порогов на реке и сплав товаров на баржах. Но так и не поняли, в какую сторону течет та река.
Стеклянные стены сильно вылезли во второй части. Когда встал вопрос, почему молодое развивающееся королевство не может сгонять на недельку за границу соседнего королевства. и притащить оттуда гранат, лазвинтовок, протезов, биноклей, для храбрых зачатков своего армейского спецназа. С учетом того что можно было добирать бабло из бюджетов ( которые у нас получились очень тучные).
Также очень удивил подход местного населения " бежим, это же вервольф, он нас сожрет, вилы и факелы сюда", с учетом того, что в соседнем клаптике ( который описывал другой паз) вервольфы были очень социализированными и открыто служили в армии.
И эти штуки вообще в хлам поломали ощущение мира, тип. а, ну да, тут нужно данжи чистить в разных декорациях, а чтоб сильно не заморачиватся, зачем разрабатывать доп сеттинг для игр с элементами сайфая, стимпанка, баровия стайл. Можно просто всунуть все ближе к краю мировой карты, может никто и не прочтет. А то что в соседнем гексе роботы бегают, но через границу не переступают, ну то такое.
Подозреваю что больший прирост на 3й точке происходит от того что появляется шанс на выпадение
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.
Раньше так всегда делал. Сейчас вот немного стыдно. Стараюсь все-таки давать названия, которые ассоциируются не напрямую, а хотя бы через один слой образов. Естественно, помню о рекомендациях пана Сапковского и стараюсь не лепить названия абы как, лишь бы звучало.
выбирается одно из (обычно наибольшее) и сравнивается с некоторой фиксированной сложностью.
Для сравнения Аттрибуты идут от 1 до 13 (у нормальных людей), а «средний» уровень сложности определен как 12 а «Сложный» как 22. Так что 10 это довольно неплохой результат.
Обзор сеттинга я пока сделать не готов, но возможно чуть позже напишу, особенно когда появятся личные впечатления от собственно игры.По ощущениям пока что это скорее «Евангелион встречает неонуарный детектив» лишь косвенно имеющий отношение к собственно Лавкрафту и Ктулху.
Собственно, мои игры наполнены разного рода отсылками ко всему, до чего дотягивается моя память и память моих игроков. И это прекрасно. Потому, что когда игрок что-то добавляет в игру, он это любит и ценит (иногда по своему необычно). Даже тогда, когда добавляет в шутку или просто так. А любое узнаваемое место (а так же персонаж или предмет) создает свои нити, за которые всегда можно потянуть. К тому же, становится с одной проблемой легче, при каждом таком названии, потому, что уже знаешь каким должно быть то, что носит это название. И игроки лучше представляют — меньше разногласий и недопониманий.
И как уже было сказано: «Используй это!»
Узнаваемые названия из реального мира или поп-культуры могут служить нескольким целям:
а) Чисто поржать (непись — катаец по имени Брюс Ли)
б) Быстро описать (не!)%название страны% с оставлением деталей на потом — (как уже говорили Камелот — типа древней Англии с рыцарями и всем таким
в) Игрок хочет впихнуть сраную кальку с любимой компьютерной игры (а тут у нас Штормград, столица Алья… *звук удара подсвечника*)
г) Быстрое заполнение слотов для имен малозначимых локаций и неписей чем-то что игроки не забудут через 5 секунд (тот же доктор Брюс Ли)
Занятно, а можете тогда еще и про сеттинг рассказать? Из общего медийного пространства сформировалось представление о ктулхутехе, как об игре в древних с человеческим лицом.
И еще
2.1 Максимальное значение
2.2.Максимальная сумма дайсов с одинаковым значением
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.
Имеется в виду, один из этих вариантов? А то, от описанной системы можно ожидать и что все три значения учитываются) И отличается ли чем-то результать игромеханически, в зависимости от того, какой вариант выбран? И с чем все это сравнивается? В смысле, то самое часто выпадающее 10 — это много или мало?
Ну и в большинстве государств, обычно берут под контроль то, что считают для себя опасным. Лично для себя, не для народа. Отсюда желание контролировать оборот оружия, всякие ограничения практического/идеологического плана, типа запрета ездить верхом и носить оружие.
Даже если для создания местных «пушек» не нужна большая инфраструктура, а достаточного одного мастера, то весьма вероятно, что этот мастер или будет под строгим контролем или (если может избежать любого контроля) будет продавать свои «пушки» не на рынке, потому что там ни у кого не хватит на них средств.
К сожалению, насколько клевым был Deadlands Classic, настолько странным оказался DeadLands Reloaded сюжетная линия которого уехала в какую-то странную степь нового Hell on the Earth.
P.S. Поколение Z открывает для себя ролевые игры. Это забавно :)
Однако, есть что обсудить:
— я вот как фанат вестернов считаю, что как раз наоборот. Мертвые Земли — это набор контента, который неплохо предлагает альтернативы, но вот если его брать целостностно — это лютая мешанина, сдобреная странными допущениями, непонятными отступлениями от реальности и доброй порцией либеральных упрощений. Да еще и завернуто это в Дневник Авантюриста, который конечно очень популярна, но далеко не всех устраивает.
«открытый мир» и «многослойный мир» — это не проблема сеттига, это проблема ДМа. В Forgotten Realms, к примеру, этого добра гораздо больше, но не является бедой, верно?
Ну и не сочтите за вброс навоза в салун, но
… кроме социальщика, ибо система на это совершенно не запилена.
Каков таки образ!
То есть с одной стороны границы — дикари с
калашниковымимечами +3, а неподалеку — сверхдержава с ОЧБР, которые почему-то не продают армии дикарей своиробопаротанки, хотя у диакрей естьнефтьмного золота?Так это же экономические санкции за нетолерантное отношение к демихуманам, и вообще нефиг всяким отсталым странам продвинутое вооружение толкать. А захватывать вашу помойку никому и не надо. Там давно уже отказались от политики колониализма, а расходы на строительство школ-дорог никто нести не хочет.
Мы играли в Кингмейкер, наверно единственный пас, в котором важно течение реки, потому что сюжет предполагает решение проблемы порогов на реке и сплав товаров на баржах. Но так и не поняли, в какую сторону течет та река.
Стеклянные стены сильно вылезли во второй части. Когда встал вопрос, почему молодое развивающееся королевство не может сгонять на недельку за границу соседнего королевства. и притащить оттуда гранат, лазвинтовок, протезов, биноклей, для храбрых зачатков своего армейского спецназа. С учетом того что можно было добирать бабло из бюджетов ( которые у нас получились очень тучные).
Также очень удивил подход местного населения " бежим, это же вервольф, он нас сожрет, вилы и факелы сюда", с учетом того, что в соседнем клаптике ( который описывал другой паз) вервольфы были очень социализированными и открыто служили в армии.
И эти штуки вообще в хлам поломали ощущение мира, тип. а, ну да, тут нужно данжи чистить в разных декорациях, а чтоб сильно не заморачиватся, зачем разрабатывать доп сеттинг для игр с элементами сайфая, стимпанка, баровия стайл. Можно просто всунуть все ближе к краю мировой карты, может никто и не прочтет. А то что в соседнем гексе роботы бегают, но через границу не переступают, ну то такое.
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.
Для сравнения Аттрибуты идут от 1 до 13 (у нормальных людей), а «средний» уровень сложности определен как 12 а «Сложный» как 22. Так что 10 это довольно неплохой результат.
Обзор сеттинга я пока сделать не готов, но возможно чуть позже напишу, особенно когда появятся личные впечатления от собственно игры.По ощущениям пока что это скорее «Евангелион встречает неонуарный детектив» лишь косвенно имеющий отношение к собственно Лавкрафту и Ктулху.
И как уже было сказано: «Используй это!»
проорал с анонимности на сайте с прикрученными счетчиками.
а) Чисто поржать (непись — катаец по имени Брюс Ли)
б) Быстро описать (не!)%название страны% с оставлением деталей на потом — (как уже говорили Камелот — типа древней Англии с рыцарями и всем таким
в) Игрок хочет впихнуть сраную кальку с любимой компьютерной игры (а тут у нас Штормград, столица Алья… *звук удара подсвечника*)
г) Быстрое заполнение слотов для имен малозначимых локаций и неписей чем-то что игроки не забудут через 5 секунд (тот же доктор Брюс Ли)
И еще
Имеется в виду, один из этих вариантов? А то, от описанной системы можно ожидать и что все три значения учитываются) И отличается ли чем-то результать игромеханически, в зависимости от того, какой вариант выбран? И с чем все это сравнивается? В смысле, то самое часто выпадающее 10 — это много или мало?