Ты случайно книжки не пишешь? Я бы почитал. ))
Хоумрулы — это хорошо. Но мы вроде бы исходную систему обсуждаем?
Мы сюда же присовокупляем магов и арканные beat'ы?
Да.

Ну да, если мало — то дробить процесс.
Ну так к самой системе это уже имеет мало отношения, это вполне стандартная выдача экспы за любые действия, продвигающие по сюжету. Я в конечном итоге попросту отправил систему битов на свалку и начал выдавать экспу как привычно мне. Я не говорю, что система плохая, но она специфичная и подходит строго определенному стилю вождения, в который я, например, не вмещаюсь.
Учитывая, что таких «крупных сцен» примерно одна за сессию, в лучшем случае две? Как-то так и получается.
Принцип броска — проще и ИМХО удобней чем в СМТ. Сразу скажу что ботч только при попытке с большим штрафом и взрывающиеся кубы для меня однозначно плюс. Намного меньше стал разброс количества успехов с уходом злостных единиц.
Легче играть «по чарнику» без залезания/штудирования книг, если все помнят свои мериты и супернатуральные абилки.
Дайспул д10, собираемый обычно из 2-3 источников, где каждый кубик, давший 8 и больше — успех. Ну и плюс масса нюансов.
Опять же у нас идею, что за осмысленные и продолжительные командные действия по биту вполне можно выдавать каждому причастному, высказали как-то почти все и почти сразу. Если все действуют не совместно, а по отдельности — то по отдельности каждый свои биты и зарабатывает; как-то против здравого смысла наказывать игроков за тимворк уменьшением совокупной суммы опыта.
Один бит — это довольно мало, с ними можно не сильно бояться пересолить.
Это всё, конечно, действенные методы решения проблемы. Но к сожалению их наличие не отменяет того, что сама система несколько неочевидная, не самая удобная и требует некоторой привычки и осмысления — что, скорее, минус, чем плюс, так как взамен никаких особых выгод (с моей точки зрения) она не предоставляет… У меня, во всяком случае, тоже возникли с ней неудобства. Хотя я не исключаю, что найдутся люди, которым это подойдёт сразу же.

А в общем по теме — у нМТ, конечно, есть своя специфика, но он всё равно по части правил в сто раз лучше старого МТ.
Мы сюда же присовокупляем магов и арканные beat'ы?
Ну да, если мало — то дробить процесс, условно говоря:
— правдами-неправдами (однократными социальными бросками) вымолил у непосредственного начальства в Ордене разовый доступ к разделу библиотеки "[П]орталы, [А]дские"; провел там (длительным броском) исследовательские изыскания и узнал, что такой портал теоретически можно закрыть таким и сяким образом — бит;
— отыскал сравнительно общедоступные компоненты A, B, C, выполнил малый побочный квест по добыче труднодоступного компонента D — бит;
— и так далее, регулировать по вкусу. Чем больше риска и действий на каждом этапе, тем выше вероятность, что за него будет положен бит. Я так и делал.
А не получается выдавать за каждую сколько-то крупную сцену, в которой персонаж что-то сделал для этой цели? В итоге будет что-то приближённое к тем 3-6.
А что там с бросками?
Это не спасает ситуацию. Пример: тот же самый aspiration «закрыть портал в Ад». На сессии ты либо закрываешь портал (и получаешь за это beat), либо делаешь существенный прогресс (и получаешь тот же самый beat). При этом оный beat получаешь только ты, если это персонально твой aspiration. Можно обойти это, делая групповые aspiration, но часто это не имеет никакого смысла внутри игры, а игроки просто не получают времени на собственные aspiration при выполнении группового квеста. Собственно так и получается, что ты получаешь за сессию обычно 2 beat'а (один за саму сессию, один за прогресс в любых твоих начинаниях), максимум 3.
beats должны в основном набираться либо за выполнение aspirations (цели и желания персонажей), либо за получение и разрешение состояний
Э… beat'ы же дают не только за закрывание «стремлений», но и просто за осмысленные телодвижения в нужную сторону?
Еще захотелось отдельно высказаться по поводу опыта в НМТ 2-ой редакции. Там персонаж получает beats, которые затем конвертируются в опыт. При этом beats должны в основном набираться либо за выполнение aspirations (цели и желания персонажей), либо за получение и разрешение состояний. Теоретически это должно приводить к драматичной игре, в которой игроки стремятся к выполнению собственных целей и страдают в процессе от многочисленных побочных эффектов своих действий. На деле это приводит к невероятному геморрою для мастера, который либо должен отказаться от любого внутригрового сюжета в принципе, потому что быстро можно выполнить лишь short-term aspiration (aspiration вроде «закрыть портал в Ад» вполне может занять целую сессию или даже несколько сам по себе), либо персонажи игроков могут забыть про развитие персонажей в принципе. С состояниями та же фигня — лично у меня на игре не получалось давать их столько, сколько предусмотрено авторами игры (цитирую: «если каждый (!) игрок не получается хотя бы 3-6 битов за сессию — значит вы делаете что-то не так».
  • avatar Xeen
  • 2
1. Нет или почти нет социалки. Для многих это совсем не минус, но для меня социальное взаимодействие — основной смысл игры. Даже в данжен кроулере. Тем более в данжен кроулере, ему социалка придает особую прелесть. Особенно грустно, если мастер пресекает ее на корню, быстро обрезая таймскипами. Впрочем, особые ощущения возникают в сочетании со вторым пунктом, а именно...
2. «Мягкие» рельсы, или Иллюзия выбора. Честно говоря, я даже не против рельсов, если они кажутся мне интересными (в том числе, если есть возможность поотыгрывать, см. пункт 1) и честны с собой и с игроками, не пытаясь выглядеть тем, чем они не являются. Всегда готов встать на них и покатить навстречу увлекательному сюжету. Реально раздражать рельсы начинают, когда их как бы нет, но они есть. Какие бы значительные действия ни совершали игроки, всемогущая судьба всегда сильнее, а мастер делает вид, что это все выходит совершенно случайно. Рельсы — так рельсы, выбор — так выбор. К чему смущать людей иллюзиями?
3. Отсутствие ощущения реальной опасности, или «Добрый» мастер. В основном, применимо к играм с боями. Лучше уж злой. Невозможно воспринимать всерьез игру, в которой дерись — не дерись, исход боя все равно известен, скорее всего, все отделаются парой царапин. Игра, в каком жанре бы она ни была, должна содержать челленж, а после его преодоления вызывать чувство удовлетворения, радости и всего такого. Нет челленжа — и радости тоже нет, как, впрочем, и смысла. Хотя, тут же хотелось бы заметить, что «злой» мастер хорош тоже только до поры. Неадекватный челленж, преодолеть который просто не в силах среднестатистического человека, тоже отправляется в топку.
4. Игры с прегенами. Даже прекрасно понимая, что в условиях ваншота это — вынужденная необходимость, а персонажи важны для кампании такими, какими они придуманы мастером, могу сказать лишь: «Вы сделали мой персонаж? За меня?» ©
5. Отсутствие внутрипартийной игры. Мне скучно играть в идиллию. Люди (даже если это нелюди) всегда остаются людьми, и конфликты неизбежны. Почему бы не отыграть их красиво и интересно, вместо того, чтобы, игнорируя, делать игру неправдоподобной? Этот пункт, безусловно, перекликается с первым, и таким образом круг замкнут.)
Рандом просто чудовищный, если на бросок меньше трех кубов, по умолчанию стоит ждать неуспех.
Ну, не сказал бы. Для одного куба вероятность хотя бы одного успеха при прочих равных — ровно 0,3; для двух — уже порядка 0,5; для трех — порядка 0,66. И при этом один куб условно значит, что бросаем атрибут «предельно возможно убогий» без помощи умений.
rpg.stackexchange.com/questions/12953/whats-the-probability-curve-of-the-d10-storytelling-system?rq=1
Играл и водил по НМТ. Система из «тяжелых» — куча атрибутов, навыков, меритов и сверхъестественных сил и тьма механик вместе со всем этим. По моим оценкам, НМТ в целом ничуть не менее легкая, чем всеми пинаемая за «сложность и обилие правил» ГУРПСа и быстро освоить эту систему лично у меня не получилось. В игре есть несколько очень классных подмеханик: расследование с поиском Улик, социальные взаимодействия с Дверями, но в целом единственное, что удержало меня от вождения той же самой игры по любимой ГУРПСе — это очень классная система магии в Магах, совершенно не переводимая без упрощения и надругательства в ГУРПС.
В новых механика лучше, чем в старых, но конкретно «Гайст» — книга из тех, которые отчаянно нуждаются в доработке второй редакцией.
Может, сразу на пятую редакцию пересесть?
Лучше чем СМТ, в любом случае)