Я пытаюсь придумать сеттинг с самолётами, но без кораблей, и что-то опять получаются летающие острова
Зачем летающие острова? Море между островами может не обязательно совсем уж из воды состоять. Вязкая смола или водоросли или грязь или зыбучие пески или аггрессивные морские жители (как макро так и микрофлора и фауна)(в каком-то смысле мир Дюны это как раз мир островов без кораблей, так как животный мир делают корабли неэффективными), в общем придумать такое море, по которому будет невыгодно\невозможно путешествовать.
Давай посмотрим на это с другой стороны: без сверхсвета, война с «враждебными» инопланетянами в другой звёздной системе — полнейшая чушь.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Воин в GURPS или Riddle of Steel подобен гитаре. Не так много струн, но их звучание можно настраивать. Можно выучить три аккорда и бренчать их всё время, а можно играть намного лучше.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Внезапно, меня вот что волнует — а каким образом этот воин будет выглядеть игромеханически: как пианино с десятками кнопок и комбинаций, или как барабан, в который нужно просто бить, но вместе с тем даже он создаёт определённый ритм?
Читал я профессиональных авторов в интернете, и по своему опыту с ними согласен — гениальная идея имеет ценность около ноля. У писателей они косяками ходят.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
Здесь почти нет разработчиков НРИ, так что не очень понятно откуда бы ей взяться.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.
если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
« — Вот все говорят: «Карузо! Карузо!» А я послушал – так ничего особенного»
– «Вы слышали Карузо?!»
– «Нет. Мне Рабинович напел».
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)
Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».
Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?
обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок
Серьезно?!
при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
Все МТА уверены что стоит им придумать гениальную мысль как ее кто-то украдет, но это полнейшая чушь.
Идеи ничего не стоят. У каждого ролевика и у его мамы тоже по десять идей на дню, одна гениальнее другой, и шанс что кто-то посмотрит на какой-нибудь неоформленный Ванталасеттинг и решит бесплатно его превратить в законченный продукт (или вообще использовать) приблизительно такая же как выиграть лотерею.
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег
По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.
И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
он превратится в условную диораму, на которую интересно смотреть, но нельзя трогать.
Тут Вы конечно правы, но опыт подсказывает, что со временем уже написанное можно достать из закромов когда внезапно придёт какая-то новая идея и тут он может «выстрелить».
Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение… (Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.
Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени Ленина Гайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.
Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
Потому что автор — это не только ценный…
1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?
Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.
А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.
2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.
3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.
«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.
Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
Занятную тему подняли. Моя частая проблема: я могу сравнительно легко придумать интересный не только мне игровой мир. Но когда я пытаюсь детализировать его до уровня «вот тут у нас подъезд, вот тут у нас живут продавщица виноводочного тётя Люда и слесарь Петрович, и вот у них есть квесты: в виноводочном пропадают вино и водка, а слесарь жалуется на гигантских крыс» то внезапно упираюсь в то, что тут требуются совсем-совсем другие компетенции и совсем другая эрудиция. И с общей прописанностью мира это может быть связано очень опосредовано.
Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.
И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.
Зачем летающие острова? Море между островами может не обязательно совсем уж из воды состоять. Вязкая смола или водоросли или грязь или зыбучие пески или аггрессивные морские жители (как макро так и микрофлора и фауна)(в каком-то смысле мир Дюны это как раз мир островов без кораблей, так как животный мир делают корабли неэффективными), в общем придумать такое море, по которому будет невыгодно\невозможно путешествовать.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?
Серьезно?!
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
Все МТА уверены что стоит им придумать гениальную мысль как ее кто-то украдет, но это полнейшая чушь.
Идеи ничего не стоят. У каждого ролевика и у его мамы тоже по десять идей на дню, одна гениальнее другой, и шанс что кто-то посмотрит на какой-нибудь неоформленный Ванталасеттинг и решит бесплатно его превратить в законченный продукт (или вообще использовать) приблизительно такая же как выиграть лотерею.
По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.
И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение…
(Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.
Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени
ЛенинаГайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
Потому что автор — это
не только ценный…1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?
Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.
А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.
2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.
3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.
«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт
и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.
И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.