Проблема с файтерами в ДнД что это обычный (т.е. не сверхъестественный) товарищи с мечом в мире драконов, фаерболов и привидений.
Не существует никакой вселенной где это может быть полезно.
Точно так же как не существвует вселенной где простой парень с мечом полезен в мире танков и пулеметов.
Не пытайтесь вытащить из этой идеи что-то чего там нет и не может быть, примите как данность что все — волшебство и откройте Sphere of Might или Tome of Battle.
Я так понимаю, именно воин который Fighter в ДнД изначально основан на героях типа Ахилла, Зигфрида или Роланда, которыегерои-одиночки, способные и против вражеских героев в поединках сражаться, и драконов убивать, и орды врагов крушить, и при этом одновременно нередко предводители отрядов/военачальники (и нередко правители каких-то владений).
Для именно рядовых солдат в 3 редакции ДнД был НПС-класс Warrior, и если необходимо это разделение на «воинов» и «солдат» проводить, я бы вернул этот класс и выдал бы ему всякие способности, которые мало полезны одиночному бойцу или скачущему впереди на белом коне командиру, но полезны третьему копейщику в пятом ряду, вроде умения ходить в ногу, держать строй, строиться черепахой и копать окопы. Но это все же уже сеттингозависимо, вполне могут быть сеттинги, где все армии из «воинов» состоят.
Этимологически espada ropera — «меч для платья», то есть изначально именно «гражданский меч» в противоположность военному мечу для доспеха. Позднее, конечно, рапирами и солдаты вооружались, но уже во времена, когда одоспешенность армий снижалась, и именно для борьбы против доспехов рапиры не предназначались.
Так я вроде и предлагаю переписать класс воина так, чтобы у него не было дамп-статов (офицеру харизма и интеллект вполне нужны, мудрость тоже не лишняя) и выдать побольше скиллпоинтов на лидерство, тактику, геральдику, военную историю, кораблевождение и прочие подобные «командирские» умения.
Можно не штрафами и бонусами же оперировать, а всякими «фитами» и т.п. штуками, которые расширяют доступные опции. Если высокоуровневый воин может плавать в доспехах (кстати, самураи и рыцари реально тренировались это делать), то для него не проблема сражаться на корабле в доспехах, тогда как для всех остальных есть выбор между риском словить стрелу без доспехов и риском утонуть в доспехах. Аналогично, высокоуровневый воин может уметь в доспехах перепрыгивать с одного корабля на другой, лазать по такелажу и т.д., тогда как все остальные вынуждены для этого доспехи снимать.
Во-первых, мифологическая и историческая Древняя Греция — это две большие разницы, мифологическая основана на легендах еще Бронзового Века, тогда как фаланга в классическом виде появилась уже в Железном.
Во-вторых, если брать фалангу в расширительном смысле, как Гомер это слово использует, просто как группу воинов с копьями (которые в Бронзовом веке чаще метали, чем сходились врукопашную) то Одиссей однозначно с ней сталкивался во время Троянской войны, потом на обратном пути когда воевал с киконами и, кроме того, в сражении с женихами после того, как у него закончились стрелы. Гомер описывает бой четырех копейщиков против двенадцати, как раз подходящий для НРИ масштаб, по-моему.
Что до прочих, то Геракл вполне себе участвовал в битвах (Диомед, у которого были кони-людоеды, например, был побежден в бою, Геракл также взял Трою за поколение до Троянской войны и т.д.) Тезей воевал с амазонками. Детальных описаний этих сражений у нас вроде бы нет, но логично предполагать, что там применялись фаланги (в широком смысле).
Ну и накаждую мифологическую историю, где фаланг (в широком смысле) нет, найдется как минимум столько же, где они есть. Это не только Троянская война, но и «Семеро против Фив», например, и «ЭнеидаЭ (она, конечно, римская, а не греческая, но тут грань тонкая).
Можно посмотреть на воина с другой стороны. Воин — это класс, сильно зависящий от снаряжения. Для того, чтобы комфортно себя чувствовать, ему нужен крутой меч, дорогой доспех, амулет для защиты от заклинаний, и много вспомогательных магпредметов. Причём с первого уровня и до последнего. И сияет на поле боя воин не от обилия пафоса, а от обилия волшебных предметов.
И для баланса с остальными классами, ему нужны фичи, которые помогут ему иметь столько снаряжения. Например, карточка постоянного покупателя в магошопе. Или в более художественных историях, возлюбленная, которая даёт ему в дорогу магшмот.
Альтернативно — воин может на старте получать какой-нибудь Меч Избранного, который по мере прокачки открывает воину всё новые способности. Например, на пятом уровне он даст возможность на нём летать (как на скейтборде).
В биопанке, хиты — это мера оставшейся массы организма. Пока масса есть — крутые биоспособности могут перераспределить её, сохраняя боеспособность организма. А биовоин с 4 из 12 хитпоинтов — втрое легче и мобильнее, чем биовоин с 12 из 12 хитпоинтами.
Если ты не собираешься давать файтеру в качестве классовой способности ещё троих таких же — то файтер — это как раз герой-одиночка. Который один в поле воин, мастер боя на всём оружии одновременно, и будет драться за пятерых или даже за пятидесятерых.
рапирой, которая по определению «меч для ношения с гражданским костюмом
Зависит от того, что под рапирой понимать. Если то, что в английских источниках называется foil или small sword, то да, а если собственно rapier, то категорически нет, так как рапира была очень даже боевым оружием, с которым в бой шли собственно солдаты.
Как пример разницы — вот небольшое видео youtu.be/f7zv2gRpgAc
Есть большая разница между рапирой, которая по определению «меч для ношения с гражданским костюмом) и против доспехов не предназначена, и эстоком (или там кончаром), которые предназначены для прокалывания кольчуг и ударов в сочленения лат.
и оба не очень: вариант «получает бонусы, сражаясь на корабле» вызывает опасность вопросов «почему воин дерётся на корабле ЛУЧШЕ, чем вне корабля, и можно ли ему передвигаться по суше на поставленном на колёса корабле, чтобы он всегда был на корабле?»; а «все, кроме имеющих такую-то персонажную опцию, получают помехи, сражаясь на корабле» делает грустить всем, кто не взял эту самую опцию и вообще не ожидал, что в кампании будут фигурировать корабли.
Есть смешной подход фен-шуя, который эти моменты сочетает (к добру или худу) — если ситуация мешает всем, то штрафов нет, потому что она мешает всем. Если конкретный герой может игнорировать обстоятельства, которые бы давали всем штраф, то он получает бонус — потому что он оказывается относительно лучше других в этой ситуации.
Ну шпагообразные как раз появились как ответ на рост качества доспехов, и вооружались ими в первую очередь не «крыса-куны», а сами же тяжелодоспешнае, если память мне не врёт. А логика как раз эта — пробивать в произвольном месте сложно, бить в расчёте на «заброневое» — долго и ненадёжно, давайте попадём куда-нибудь по-удачнее — если не в глаз, то в сочленение.
А вот это предмет долгих дискуссий, потому что правила DW написаны неидеально)
Сам ход:
Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
* На 10+ вы получаете запас 3
* На 7-9 — запас 2
* При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Можете стать любым животным, которое водится в ваших землях или чью сущность вы постигли: вы оборачиваетесь (вместе со всеми вещами) представителем этого вида, и перенимаете его сильные и слабые стороны: когти, крылья, жабры, умение дышать под водой (и неумение дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для ряда ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться.
Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас иссякнет, вы обернетесь обратно. Это можно сделать и раньше, потратив весь оставшийся запас.
Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.
ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________
В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.
Не существует никакой вселенной где это может быть полезно.
Точно так же как не существвует вселенной где простой парень с мечом полезен в мире танков и пулеметов.
Не пытайтесь вытащить из этой идеи что-то чего там нет и не может быть, примите как данность что все — волшебство и откройте Sphere of Might или Tome of Battle.
Для именно рядовых солдат в 3 редакции ДнД был НПС-класс Warrior, и если необходимо это разделение на «воинов» и «солдат» проводить, я бы вернул этот класс и выдал бы ему всякие способности, которые мало полезны одиночному бойцу или скачущему впереди на белом коне командиру, но полезны третьему копейщику в пятом ряду, вроде умения ходить в ногу, держать строй, строиться черепахой и копать окопы. Но это все же уже сеттингозависимо, вполне могут быть сеттинги, где все армии из «воинов» состоят.
Во-вторых, если брать фалангу в расширительном смысле, как Гомер это слово использует, просто как группу воинов с копьями (которые в Бронзовом веке чаще метали, чем сходились врукопашную) то Одиссей однозначно с ней сталкивался во время Троянской войны, потом на обратном пути когда воевал с киконами и, кроме того, в сражении с женихами после того, как у него закончились стрелы. Гомер описывает бой четырех копейщиков против двенадцати, как раз подходящий для НРИ масштаб, по-моему.
Что до прочих, то Геракл вполне себе участвовал в битвах (Диомед, у которого были кони-людоеды, например, был побежден в бою, Геракл также взял Трою за поколение до Троянской войны и т.д.) Тезей воевал с амазонками. Детальных описаний этих сражений у нас вроде бы нет, но логично предполагать, что там применялись фаланги (в широком смысле).
Ну и накаждую мифологическую историю, где фаланг (в широком смысле) нет, найдется как минимум столько же, где они есть. Это не только Троянская война, но и «Семеро против Фив», например, и «ЭнеидаЭ (она, конечно, римская, а не греческая, но тут грань тонкая).
И для баланса с остальными классами, ему нужны фичи, которые помогут ему иметь столько снаряжения. Например, карточка постоянного покупателя в магошопе. Или в более художественных историях, возлюбленная, которая даёт ему в дорогу магшмот.
Альтернативно — воин может на старте получать какой-нибудь Меч Избранного, который по мере прокачки открывает воину всё новые способности. Например, на пятом уровне он даст возможность на нём летать (как на скейтборде).
Как пример разницы — вот небольшое видео youtu.be/f7zv2gRpgAc
Сам ход:
Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.
ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________
В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.