То, что мейнстримные власти — плохие, не значит, что тёмный властелин лучше. Но бывает что и лучше. Тогда у него есть все шансы захватить мир и самому стать мейнстримной властью.
Почему не соглашается, я вон, например, соглашаюсь!
Окей, но я бы тогда либо сделал бы магию достаточно редкой/полагающейся на какой-то редкий ресурс, либо ввёл бы организацию магов, которая следит за тем, чтобы никто не вздумал облагодетельствовать весь мир заклинанием всеобщего счастья (побочные эффекты: отмена свободы воли) или уничтожением смерти (побочное эффекты: не останавливает разложение, не может быть отключено для отдельных живых существ).
Понятно, что боевка не реалистична. Но в обычно игровые условности или нейтральные (к действиям поочереди вместо одновременных мы приучены еще со времен изобретения шахмат), или хотя бы «лежат в правильном направлении»: в том же днд, досягаемость алебарды всё-таки больше, чем у кинжала; если надеть подходящий доспех, то убить вас станет сложнее, и т.д.
А опорта наоборот, снижает реалистичность (и мешает подавлению неверия), причем неочевидно, что в средней системе она хотя бы хорошо выполняет какую-то игромеханическую задачу.
В общем-то в большинстве систем тактическая боевка не реалистична. В этом плане оппорта такая же условность как атака раз в 6 секунд или то, что противники стоят на месте. Или то, что у копья и короткого меча одинаковая досягаемость и шансы попасть по противнику.
Мне тоже не нравится оппорта в том виде, в котором она обычно встречается. Особенно в DnD5, где она ничего толком и не делает. Потому что может только списать хиты, а хитов там у противников много. Мне нравится изначальная идея оппорты — атака за то, что ты в бою отвлекаешся и занимаешься чем-то не тем: машеш руками, творя заклинание, пытаешься сделать примем, которым толком не владеешь, ну или шатаешся в зоне досягаемости противника вместо того чтобы аккуратно отойти, или ловко проскочить, прокинув акробатику. Ну и последствия от попадания оппопртой были серьезнее.
Универсальные альтернативы для того чтобы мешать перемещаться еще хуже. Aggro — это полная шляпа. Почему андедам и големам не пофиг на то, что там про них файтер говорит совершенно не понятно. Замедление прохождения через зону досягаемости — это та же оппорта, только на более высоком уровне абстракции. Вокруг копейщика медленно перемещаются не потому что он копьем всю землю вокруг перекопал, а потому что он атакой угрожает.
Более частные решения типа бойца, который закрывает щитом союзника от атаки и мимо которого не пройдешь, потому что он подножку поставит — вполне рабочие, но требуют детализации и более вдумчивого гемплея.
Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.
«Ганс, так тёмные властелины, что, хорошие парни??»
Что-то вдруг нашло известную полубайку-полуанекдот переделать.
Приходит завкафедры трансфигурации к декану факультета волшебства, а тот бухает прям по-черному. Спрашивает, что случилось. Тот отвечает:
— Вот ты сколько спеллкастеров Древности знаешь?
— Ну, Мерлина, Бабу-Ягу…
— Нафиг имена! Сколько?
— С десяток.
— А Золотого века?
— Там побольше — все эти герметисты, кабаллисты…
— Число?!
— Десятка два-три.
— А эпохи Гармонии?
— Ну там вообще много…
— А всего сколько?
— Около сотни.
— А у нас факультет каждый год выпускает пятьсот человек, и у каждого в дипломе написано: «Волшебник»!
отвечать на вопрос «как на фэнтези-мир повлияло бы существование магии», делая ответ только для короткого периода, существующего в неустойчивом равновесии, который начался недавно и продлится недолго, не очень осмысленно
Смотря с какими целями — написания романа-эпопеи, ролевой кампании или ворлдбилдинга? Там варианты даже внутри одного ответа есть.
Забавное решение, которое мне попадалось в паре игр: движение возле противников не вызывает AoO, но так или иначе затруднено (окрестности противников считаются за пересеченную местность или в них можно передвигаться только на одну единицу движения).
Продлится недолго? Не согласен. До тех пор, пока в мире существуют несчастья и несправедливость, найдутся люди, готовые подписать договор с силами тьмы. Количество тёмных властелинов определяется в основном тем, сколько сил головы дать силы тьмы.
Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.
Отмечу, что я вообще-то хочу рассмотреть бытовую и промышленную магию. Партийный маг может на старте взять столько заклинаний, сколько унесёт, я его пасти не нанимался.
… Мне кажется, отвечать на вопрос «как на фэнтези-мир повлияло бы существование магии», делая ответ только для короткого периода, существующего в неустойчивом равновесии, который начался недавно и продлится недолго, не очень осмысленно, как и рассматривать только приключенческую деятельность и не рассматривать бытовую/промышленную/прочую неприключенческую магию.
Про это-то пусть автор скажет, отвечал он только относительно первой характеристики («мир, дружественный к приключениям и враждебный всему остальному») или в целом.
Я, вроде, не вижу где говорится, что эта картина должна быть типичной. Даже в начале вроде говорится «дайте-ка я вам покажу как надо» (в смысле, скорее, дайте покажу как сделать удобный для приключенчества сеттинг), а не «надо только так» или «вот так лучше везде». Ни то, что сеттинг всюду хорошо ляжет на имеющиеся штампы жанра, ни то, что это его стабильное и основное состояние не сказано в явном виде ничего.
Чуть в сторону. Примерно как правила поощряют «ошибку выжившего приключенца» (в смысле, что охвачено — то в мире есть, а что не охвачено — то можно воспринимать как «этого вовсе нет», а не обязательно как то, что для типичного игрового персонажа неинтересно, не встречается или происходит за кадром), так и описание многих сеттингов, конечно, фокусируется на «интересных временах», которые совершенно не обязательно внутри мира типичны. Но вообще по описанию фрагмента (а у нас тут другая беда ролевого сообщества — замах на большее, заброшенный на середине) не так-то просто бывает отделить — это у нас всегда такие времена или просто пока описаны интересные времена, а другие, как неважные, мы не видим, потому что взгляд из глаз предполагаемого героя.
Одно другому вроде не противоречит? «Интересные времена» могут и несколько веков продолжаться, так что ныне живущие люди уже не помнят золотой век личто, а только по легендам.
Проблема в основном возникает из-за того что бой пораундовый и дискретный, и поэтому злой ассасин может пробежать 30/60/еще больше футов, пока наш благородный паладин еще только ждет своего хода, вместо того чтобы они двигались одновременно, контролируя дистанцию
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Кстати, а почему темные властелины должны именно разрушать академии? Гораздо выгоднее ставить их себе на службу.
Ну да, часть героически настроенных преподавателей и студентов (условный Гриффиндор) подалась в партизаны, но остальные-то остались. Некоторые (условный Слизерин) даже рады смене режима и с энтузиазмом листают ранее запрещенные по этическим соображениям гримуары.
Окей, но я бы тогда либо сделал бы магию достаточно редкой/полагающейся на какой-то редкий ресурс, либо ввёл бы организацию магов, которая следит за тем, чтобы никто не вздумал облагодетельствовать весь мир заклинанием всеобщего счастья (побочные эффекты: отмена свободы воли) или уничтожением смерти (побочное эффекты: не останавливает разложение, не может быть отключено для отдельных живых существ).
А опорта наоборот, снижает реалистичность (и мешает подавлению неверия), причем неочевидно, что в средней системе она хотя бы хорошо выполняет какую-то игромеханическую задачу.
Мне тоже не нравится оппорта в том виде, в котором она обычно встречается. Особенно в DnD5, где она ничего толком и не делает. Потому что может только списать хиты, а хитов там у противников много. Мне нравится изначальная идея оппорты — атака за то, что ты в бою отвлекаешся и занимаешься чем-то не тем: машеш руками, творя заклинание, пытаешься сделать примем, которым толком не владеешь, ну или шатаешся в зоне досягаемости противника вместо того чтобы аккуратно отойти, или ловко проскочить, прокинув акробатику. Ну и последствия от попадания оппопртой были серьезнее.
Универсальные альтернативы для того чтобы мешать перемещаться еще хуже. Aggro — это полная шляпа. Почему андедам и големам не пофиг на то, что там про них файтер говорит совершенно не понятно. Замедление прохождения через зону досягаемости — это та же оппорта, только на более высоком уровне абстракции. Вокруг копейщика медленно перемещаются не потому что он копьем всю землю вокруг перекопал, а потому что он атакой угрожает.
Более частные решения типа бойца, который закрывает щитом союзника от атаки и мимо которого не пройдешь, потому что он подножку поставит — вполне рабочие, но требуют детализации и более вдумчивого гемплея.
Приходит завкафедры трансфигурации к декану факультета волшебства, а тот бухает прям по-черному. Спрашивает, что случилось. Тот отвечает:
— Вот ты сколько спеллкастеров Древности знаешь?
— Ну, Мерлина, Бабу-Ягу…
— Нафиг имена! Сколько?
— С десяток.
— А Золотого века?
— Там побольше — все эти герметисты, кабаллисты…
— Число?!
— Десятка два-три.
— А эпохи Гармонии?
— Ну там вообще много…
— А всего сколько?
— Около сотни.
— А у нас факультет каждый год выпускает пятьсот человек, и у каждого в дипломе написано: «Волшебник»!
Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.
Отмечу, что я вообще-то хочу рассмотреть бытовую и промышленную магию. Партийный маг может на старте взять столько заклинаний, сколько унесёт, я его пасти не нанимался.
Чуть в сторону. Примерно как правила поощряют «ошибку выжившего приключенца» (в смысле, что охвачено — то в мире есть, а что не охвачено — то можно воспринимать как «этого вовсе нет», а не обязательно как то, что для типичного игрового персонажа неинтересно, не встречается или происходит за кадром), так и описание многих сеттингов, конечно, фокусируется на «интересных временах», которые совершенно не обязательно внутри мира типичны. Но вообще по описанию фрагмента (а у нас тут другая беда ролевого сообщества — замах на большее, заброшенный на середине) не так-то просто бывает отделить — это у нас всегда такие времена или просто пока описаны интересные времена, а другие, как неважные, мы не видим, потому что взгляд из глаз предполагаемого героя.
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Ну да, часть героически настроенных преподавателей и студентов (условный Гриффиндор) подалась в партизаны, но остальные-то остались. Некоторые (условный Слизерин) даже рады смене режима и с энтузиазмом листают ранее запрещенные по этическим соображениям гримуары.