Возможно, стоит поработать над собой в этом направлении?
Да, я регулярно получаю настолько бессмысленные инструкции/пожелания.
Напоминаю, что психология мало отличается от танца с бубном, чужая душа — потёмки, а люди, которые считают, что можно чему-то научиться, наблюдая за персонажами в фильме — идиоты.
Так может проблема в неумении общаться? Возможно, стоит поработать над собой в этом направлении? Естественно, только в том случае, если это действительно проблема.
Вообще, как вы умудряетесь водить людей, не общаясь с ними об игре?
Плохо!
Вообще мы иногда разговариваем о игре после её окончания, но в целом у меня создаётся ощущение, что продуктивное общение — миф. Причём не только в области НРИ, а вообще.
Не понимаю. Я разговариваю с игроками перед каждой сессией не менее получаса и после каждой сессии от полу-часа до часа. И всегда прошу игроков писать отзывы на следующий день после игры, но мало кто это делает.
Если вы не говорите с игроками, то как вы получаете фидбэк? Как вы узнаете, что игрокам запомнилось/понравилось, а что они просто терпят, потому, что это интересно остальной команде или мастеру. Вообще, как вы умудряетесь водить людей, не общаясь с ними об игре?
Пока фанаты наворачивают круги вокруг Иисакия (спаси вас Император), авторы сей книженции выдергивают последние скрепы из неокрепших молодежных умов. УжасЪ!
Поскольку в ролевых играх должна быть иерархия и порядок, пойду писать очередную главу Dungeons and Dominatrix.
Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
Бва-ха-ха! Хорошо, если удастся поговорить с игроками до начала кампании.
И то обычно выигрывает наиболее плохо описанное предложение, потому что там нет ничего, что не нравится игрокам. А конструктивный диалог, в котором игроки скажут, что им не нравится, а мастер подкорректирует, чтобы всё было хорошо — не наладить ни за что.
Ну если уж говорить в духе «бойцы вспоминали минувшие дни», то не далее как вчера была восхитительная сцена, где слезы просто-таки лились ручьем ИРЛ. Герой — юный честолюбивый и талантливый повеса. У него есть надежный тыл — зрелая женщина, влюбленная в него и всегда ожидающая его в «одинокой башне» (на самом деле она заперта в артефакт, но это не существенно). Герой всегда находит отдых, утешение, любовь и добрый совет в этом месте. И да их секс (если уж топик об этом :) ) всегда полон нежности и ласки, без взрывов страсти и агрессии. И вот вчера некоторая последовательность необдуманных действий героя приводит к ее смерти. Одинокая башня разрушена, любовь не спасти и не вернуть. Якорь, уголок мира в бушующем катящемся в ад мире утерян. Повлияло ли это на сюжет? Это просто перевернуло все с ног на голову. Повлияло ли на героя? Да, ему теперь придется стремительно взрослеть, ибо он остался один и ему теперь негде прятаться. Повлияло ли это на мастера и игроков? Да, мы были опустошены морально и совершенно не стесняясь оплакивали гибель НПС, которого все успели полюбить и к которому все привязались. А не будь секса на игре, этот персонаж в игре мог бы вовсе не появиться, и уж точно не стал бы для героя тем, кем стал.
PS: Если игрок, о котором здесь сказано, это читает — извини, что вываливаю это в народ. Просто меня еще не отпустило после вчерашнего и есть необходимость хоть с кем-то поделиться.
Кстати, у меня есть пример перепиха, который реально повлиял на сюжет. Это была та самая игра по Макабрическому Ренессансу, на которой драматический поворот едва не заставил меня хлопнуть дверью и свалить на фиг. Не хлопнула потому, что это была моя квартира и дверь была застеклённая.
Состав нашей компании был таков: германский инквизитор, его помощница-алхимик, паладин, паладин-фанатик, и изобретательница из Египта. Было ещё двое, но там игроки ходили через раз. Изобретательница была моей, и она была единственной язычницей в компании, а потому они с фанатиком спорили не раз и не два. И вот, после того как мы спаслись из замка злобного графа, моя персонажка и алхимик решают принять ванную и заодно затащить в неё паладина. Который не фанатик. Понимаете ли, мы столько пережили за эту ночь, что адреналин и ещё что-то там играют, и нам нужно его куда-то деть! А этот паладин так отважно нас защищал! Вообще-то фанатик тоже нас защищал, но он такой колючий и отстранённый, что к нему лезть всё равно что к каменной статуи.
Ну и в результате Эдрих Фордриан (так звали того паладина) получил тройничок со знойной египтянкой (Привлекательность!) и со знойной германкой (Привлекательность! и она была рыжей).
Далее было много всего, и в итоге фанатик сначала хотел нас запереть в горящем подземелье (это и послужило причиной моей обиды как игрока), но инквизитор, единственный, кого он выпустил, ткнул его в спину мечом. Сначала инквизитор соглашался с его доводами, но между сессиями игрок передумал. (Это был не самый лучший поворот сюжета, честно, но, по-моему, там игрок просто, подумав, не захотел становиться причиной смерти половины персонажей) И моя персонажка уверилась, что христианство-- это тот ещё shit, и нужно валить обратно в Египет, отдав страшно ценный артефакт тому, кто сначала был нашим конкурентом, а потом-- союзником-- тёмному магу из Алжира. Только вот христианская часть пати была против, они хотели отдать артефакт инквизиции. И чтобы нейтрализовать меня, Эдрих… Сделал мне предложение. Кольцо, розы-мимозы, всё такое. Персонажка в афиге. Он ей нравится, конечно, но сразу к таким серьёзным отношениям...? Только вот на почве афига она отвечает «да» (как игрок, я подумала: «ну неужто нашлось исключение из правила „все бойфренды моего персонажа умирают“?), они собирают заработанное золото и уплывают в Египет, а остальная часть народа остаётся отбирать артефакт у тёмного мага.
Вышло мило.
«Хорошая игра» и «драматичная игра»-- всё же не одно и то же.
А я и не утверждаю этого. Правда. Я тоже люблю игры «развлекательные, с небольшой долей драмы, безумия и неожиданностей» :) Прошу, не воспринимайте мои комментарии как какие-то агрессивные нападки. Я за мир и доброту, честно-честно.
Просто этот топик, он как бы про выразительный драматический язык сексуальности и секса. Если вам не нужна острая драма, не нужно выпукло и емко выворачивать наизнанку душу персонажа и показывать мастеру, другим игрокам и себе самим болевые точки своего героя — так и счастлив ваш бог!
Просто непонятно, зачем вы пишете в этом топике то что пишете. Это равно как в топике, посвященном специфике создания подъемной тяги в зависимости от геометрии крыла аэроплана писать «а я вот на машине езжу и мне ваши эти крылья нужны только чтобы грязь из-под колес не летела выше крыши».
Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
Люди-- сложные создания. Они иногда не знают точно, чего сами хотят, иногда начинают хотеть чего-то другого по ходу игры, а иногда у них в эту сессию есть настроение на одно, а на следующую-- на другое.
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
«Хорошая игра» и «драматичная игра»-- всё же не одно и то же. Для меня хорошая игра-- развлекательная, с небольшой долей драмы, безумия и неожиданностей.
Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
О нет, там был рассинхрон между двумя игроками, причём суть своих претензий я смогла сформулировать разве что через несколько дней.
Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки.
Сказано красиво, но выстраивать сюжет по ходу игры, используя сценарные техники, языки повествование и прочая-- это непередаваемо сложная задача, и способен на это разве что один мастер из сотни.
Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
у мастера нет настроения создавать драматический настрой
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть
тоже проблема рассинхрона. Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные
Тут я вовсе не понимаю написанного. Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки. Игрокам не может быть неинтересен сюжет, который они сами создают. Они же вкладывают в это свое творчество, свою душу. Я ни за что не поверю, что человеку может быть не интересно то, что он с увлечением делает. Если же кто-то выпадает из процесса творчества — это только повод дать ему спотлайт.
И да, я уже писал, что есть игры, где вся эта драма не нужна. В кино же тоже есть легкий жанр сортирных комедий, и он востребован. Просто вопрос, который я задал в этом топике, не имеет к таким играм никакого отношения. Он о выразительном языке, а не о банальном «спускаю все бабки команды на шлюх и бухло просто потому, что могу»
Тут может возникнуть другая проблема: что часть игроков не хотят драматизма. Ну не настроены они на что-то драматическое, просто развлечься хотят. Или у мастера нет настроения создавать драматический настрой, голова у него болит, и вообще температура. Не говоря уже о том, что иногда драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть (я рассказывала, как со мной такое было… В результате наша компания уменьшилась на одного игрока). Или игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные денежки, и лучшее, что мастер может сделать-- описать бешеную пирушку, а потом кинуть по таблице случайных последствий, кто с кем и где проснулся.
Не соглашусь. Крэйзилуниты подобны маленьким детям, пробующим мир мастера на прочность. Они изначально не заинтересованы в совместном повествовании и творят всякую дичь просто чтобы узнать, после какого их действия игра развалится и народ скажет: «все, с нас хватит». По чести сказать, я с такими игроками не встречаюсь уже очень давно — возрастной ценз делает свое дело. Но это тема для другого топика.
В играх с подходом «мы делаем это потому, что можем» наверное вовсе нет смысла говорить о выразительных языках повествования. А уж тем более говорить об использовании языка сексуальности (он даже скорее вреден, ибо вызывает реакцию в стиле Бивиса и Батхеда). Так что мне сложно рассматривать ваши комментарии в рамках обсуждения топикстартера.
Нет, я прекрасено понимаю, что значительная (наверное даже подавляющая) часть игр носит чисто развлекательный характер (как и в любых других медиа). Но более других все-таки запоминаются игры драматические, построенные с применением повествовательных языков и сценарных техник (это, естественно, исключительно мое ИМХО).
Напоминаю, что психология мало отличается от танца с бубном, чужая душа — потёмки, а люди, которые считают, что можно чему-то научиться, наблюдая за персонажами в фильме — идиоты.
Вообще мы иногда разговариваем о игре после её окончания, но в целом у меня создаётся ощущение, что продуктивное общение — миф. Причём не только в области НРИ, а вообще.
Если вы не говорите с игроками, то как вы получаете фидбэк? Как вы узнаете, что игрокам запомнилось/понравилось, а что они просто терпят, потому, что это интересно остальной команде или мастеру. Вообще, как вы умудряетесь водить людей, не общаясь с ними об игре?
Поскольку в ролевых играх должна быть иерархия и порядок, пойду писать очередную главу Dungeons and Dominatrix.
И то обычно выигрывает наиболее плохо описанное предложение, потому что там нет ничего, что не нравится игрокам. А конструктивный диалог, в котором игроки скажут, что им не нравится, а мастер подкорректирует, чтобы всё было хорошо — не наладить ни за что.
Римская бюрократия рулит!
PS: Если игрок, о котором здесь сказано, это читает — извини, что вываливаю это в народ. Просто меня еще не отпустило после вчерашнего и есть необходимость хоть с кем-то поделиться.
Состав нашей компании был таков: германский инквизитор, его помощница-алхимик, паладин, паладин-фанатик, и изобретательница из Египта. Было ещё двое, но там игроки ходили через раз. Изобретательница была моей, и она была единственной язычницей в компании, а потому они с фанатиком спорили не раз и не два. И вот, после того как мы спаслись из замка злобного графа, моя персонажка и алхимик решают принять ванную и заодно затащить в неё паладина. Который не фанатик. Понимаете ли, мы столько пережили за эту ночь, что адреналин и ещё что-то там играют, и нам нужно его куда-то деть! А этот паладин так отважно нас защищал! Вообще-то фанатик тоже нас защищал, но он такой колючий и отстранённый, что к нему лезть всё равно что к каменной статуи.
Ну и в результате Эдрих Фордриан (так звали того паладина) получил тройничок со знойной египтянкой (Привлекательность!) и со знойной германкой (Привлекательность! и она была рыжей).
Далее было много всего, и в итоге фанатик сначала хотел нас запереть в горящем подземелье (это и послужило причиной моей обиды как игрока), но инквизитор, единственный, кого он выпустил, ткнул его в спину мечом. Сначала инквизитор соглашался с его доводами, но между сессиями игрок передумал. (Это был не самый лучший поворот сюжета, честно, но, по-моему, там игрок просто, подумав, не захотел становиться причиной смерти половины персонажей) И моя персонажка уверилась, что христианство-- это тот ещё shit, и нужно валить обратно в Египет, отдав страшно ценный артефакт тому, кто сначала был нашим конкурентом, а потом-- союзником-- тёмному магу из Алжира. Только вот христианская часть пати была против, они хотели отдать артефакт инквизиции. И чтобы нейтрализовать меня, Эдрих… Сделал мне предложение. Кольцо, розы-мимозы, всё такое. Персонажка в афиге. Он ей нравится, конечно, но сразу к таким серьёзным отношениям...? Только вот на почве афига она отвечает «да» (как игрок, я подумала: «ну неужто нашлось исключение из правила „все бойфренды моего персонажа умирают“?), они собирают заработанное золото и уплывают в Египет, а остальная часть народа остаётся отбирать артефакт у тёмного мага.
Вышло мило.
Просто этот топик, он как бы про выразительный драматический язык сексуальности и секса. Если вам не нужна острая драма, не нужно выпукло и емко выворачивать наизнанку душу персонажа и показывать мастеру, другим игрокам и себе самим болевые точки своего героя — так и счастлив ваш бог!
Просто непонятно, зачем вы пишете в этом топике то что пишете. Это равно как в топике, посвященном специфике создания подъемной тяги в зависимости от геометрии крыла аэроплана писать «а я вот на машине езжу и мне ваши эти крылья нужны только чтобы грязь из-под колес не летела выше крыши».
Люди-- сложные создания. Они иногда не знают точно, чего сами хотят, иногда начинают хотеть чего-то другого по ходу игры, а иногда у них в эту сессию есть настроение на одно, а на следующую-- на другое.
«Хорошая игра» и «драматичная игра»-- всё же не одно и то же. Для меня хорошая игра-- развлекательная, с небольшой долей драмы, безумия и неожиданностей.
О нет, там был рассинхрон между двумя игроками, причём суть своих претензий я смогла сформулировать разве что через несколько дней.
Сказано красиво, но выстраивать сюжет по ходу игры, используя сценарные техники, языки повествование и прочая-- это непередаваемо сложная задача, и способен на это разве что один мастер из сотни.
Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
тоже проблема рассинхрона. Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
Тут я вовсе не понимаю написанного. Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки. Игрокам не может быть неинтересен сюжет, который они сами создают. Они же вкладывают в это свое творчество, свою душу. Я ни за что не поверю, что человеку может быть не интересно то, что он с увлечением делает. Если же кто-то выпадает из процесса творчества — это только повод дать ему спотлайт.
И да, я уже писал, что есть игры, где вся эта драма не нужна. В кино же тоже есть легкий жанр сортирных комедий, и он востребован. Просто вопрос, который я задал в этом топике, не имеет к таким играм никакого отношения. Он о выразительном языке, а не о банальном «спускаю все бабки команды на шлюх и бухло просто потому, что могу»
Нет, я прекрасено понимаю, что значительная (наверное даже подавляющая) часть игр носит чисто развлекательный характер (как и в любых других медиа). Но более других все-таки запоминаются игры драматические, построенные с применением повествовательных языков и сценарных техник (это, естественно, исключительно мое ИМХО).