• avatar flannan
  • -1
Возможно, стоит поработать над собой в этом направлении?
Да, я регулярно получаю настолько бессмысленные инструкции/пожелания.
Напоминаю, что психология мало отличается от танца с бубном, чужая душа — потёмки, а люди, которые считают, что можно чему-то научиться, наблюдая за персонажами в фильме — идиоты.
Так может проблема в неумении общаться? Возможно, стоит поработать над собой в этом направлении? Естественно, только в том случае, если это действительно проблема.
  • avatar flannan
  • 0
Вообще, как вы умудряетесь водить людей, не общаясь с ними об игре?
Плохо!
Вообще мы иногда разговариваем о игре после её окончания, но в целом у меня создаётся ощущение, что продуктивное общение — миф. Причём не только в области НРИ, а вообще.
Не понимаю. Я разговариваю с игроками перед каждой сессией не менее получаса и после каждой сессии от полу-часа до часа. И всегда прошу игроков писать отзывы на следующий день после игры, но мало кто это делает.
Если вы не говорите с игроками, то как вы получаете фидбэк? Как вы узнаете, что игрокам запомнилось/понравилось, а что они просто терпят, потому, что это интересно остальной команде или мастеру. Вообще, как вы умудряетесь водить людей, не общаясь с ними об игре?
Пока фанаты наворачивают круги вокруг Иисакия (спаси вас Император), авторы сей книженции выдергивают последние скрепы из неокрепших молодежных умов. УжасЪ!

Поскольку в ролевых играх должна быть иерархия и порядок, пойду писать очередную главу Dungeons and Dominatrix.
  • avatar flannan
  • 0
Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
Бва-ха-ха! Хорошо, если удастся поговорить с игроками до начала кампании.
И то обычно выигрывает наиболее плохо описанное предложение, потому что там нет ничего, что не нравится игрокам. А конструктивный диалог, в котором игроки скажут, что им не нравится, а мастер подкорректирует, чтобы всё было хорошо — не наладить ни за что.
Такое уже было, кончалось ну очень по-разному и теперь не приветствуется. «Помер — топай в Аид!» — вот такой сейчас подход.
  • avatar 9power
  • 1
Да, надо открывать кузню с некромантическим уклоном. И с материалом для рабочей силы проблем не возникнет.
Не, коллегиальные — и такие, и такие. А в храме служат жрецы.
Римская бюрократия рулит!
То есть все кутненские некроманты жреческой классовой принадлежности, не визардовской?
Ну если уж говорить в духе «бойцы вспоминали минувшие дни», то не далее как вчера была восхитительная сцена, где слезы просто-таки лились ручьем ИРЛ. Герой — юный честолюбивый и талантливый повеса. У него есть надежный тыл — зрелая женщина, влюбленная в него и всегда ожидающая его в «одинокой башне» (на самом деле она заперта в артефакт, но это не существенно). Герой всегда находит отдых, утешение, любовь и добрый совет в этом месте. И да их секс (если уж топик об этом :) ) всегда полон нежности и ласки, без взрывов страсти и агрессии. И вот вчера некоторая последовательность необдуманных действий героя приводит к ее смерти. Одинокая башня разрушена, любовь не спасти и не вернуть. Якорь, уголок мира в бушующем катящемся в ад мире утерян. Повлияло ли это на сюжет? Это просто перевернуло все с ног на голову. Повлияло ли на героя? Да, ему теперь придется стремительно взрослеть, ибо он остался один и ему теперь негде прятаться. Повлияло ли это на мастера и игроков? Да, мы были опустошены морально и совершенно не стесняясь оплакивали гибель НПС, которого все успели полюбить и к которому все привязались. А не будь секса на игре, этот персонаж в игре мог бы вовсе не появиться, и уж точно не стал бы для героя тем, кем стал.

PS: Если игрок, о котором здесь сказано, это читает — извини, что вываливаю это в народ. Просто меня еще не отпустило после вчерашнего и есть необходимость хоть с кем-то поделиться.
  • avatar Nalia
  • 3
Кстати, у меня есть пример перепиха, который реально повлиял на сюжет. Это была та самая игра по Макабрическому Ренессансу, на которой драматический поворот едва не заставил меня хлопнуть дверью и свалить на фиг. Не хлопнула потому, что это была моя квартира и дверь была застеклённая.
Состав нашей компании был таков: германский инквизитор, его помощница-алхимик, паладин, паладин-фанатик, и изобретательница из Египта. Было ещё двое, но там игроки ходили через раз. Изобретательница была моей, и она была единственной язычницей в компании, а потому они с фанатиком спорили не раз и не два. И вот, после того как мы спаслись из замка злобного графа, моя персонажка и алхимик решают принять ванную и заодно затащить в неё паладина. Который не фанатик. Понимаете ли, мы столько пережили за эту ночь, что адреналин и ещё что-то там играют, и нам нужно его куда-то деть! А этот паладин так отважно нас защищал! Вообще-то фанатик тоже нас защищал, но он такой колючий и отстранённый, что к нему лезть всё равно что к каменной статуи.
Ну и в результате Эдрих Фордриан (так звали того паладина) получил тройничок со знойной египтянкой (Привлекательность!) и со знойной германкой (Привлекательность! и она была рыжей).
Далее было много всего, и в итоге фанатик сначала хотел нас запереть в горящем подземелье (это и послужило причиной моей обиды как игрока), но инквизитор, единственный, кого он выпустил, ткнул его в спину мечом. Сначала инквизитор соглашался с его доводами, но между сессиями игрок передумал. (Это был не самый лучший поворот сюжета, честно, но, по-моему, там игрок просто, подумав, не захотел становиться причиной смерти половины персонажей) И моя персонажка уверилась, что христианство-- это тот ещё shit, и нужно валить обратно в Египет, отдав страшно ценный артефакт тому, кто сначала был нашим конкурентом, а потом-- союзником-- тёмному магу из Алжира. Только вот христианская часть пати была против, они хотели отдать артефакт инквизиции. И чтобы нейтрализовать меня, Эдрих… Сделал мне предложение. Кольцо, розы-мимозы, всё такое. Персонажка в афиге. Он ей нравится, конечно, но сразу к таким серьёзным отношениям...? Только вот на почве афига она отвечает «да» (как игрок, я подумала: «ну неужто нашлось исключение из правила „все бойфренды моего персонажа умирают“?), они собирают заработанное золото и уплывают в Египет, а остальная часть народа остаётся отбирать артефакт у тёмного мага.
Вышло мило.
  • avatar Nalia
  • 0
Я отвечала на какой-то коммент. Как это бывает, беседа ушла немного в сторону по ходу собственно беседы. )
«Хорошая игра» и «драматичная игра»-- всё же не одно и то же.
А я и не утверждаю этого. Правда. Я тоже люблю игры «развлекательные, с небольшой долей драмы, безумия и неожиданностей» :) Прошу, не воспринимайте мои комментарии как какие-то агрессивные нападки. Я за мир и доброту, честно-честно.
Просто этот топик, он как бы про выразительный драматический язык сексуальности и секса. Если вам не нужна острая драма, не нужно выпукло и емко выворачивать наизнанку душу персонажа и показывать мастеру, другим игрокам и себе самим болевые точки своего героя — так и счастлив ваш бог!
Просто непонятно, зачем вы пишете в этом топике то что пишете. Это равно как в топике, посвященном специфике создания подъемной тяги в зависимости от геометрии крыла аэроплана писать «а я вот на машине езжу и мне ваши эти крылья нужны только чтобы грязь из-под колес не летела выше крыши».
  • avatar Nalia
  • 2
Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?

Люди-- сложные создания. Они иногда не знают точно, чего сами хотят, иногда начинают хотеть чего-то другого по ходу игры, а иногда у них в эту сессию есть настроение на одно, а на следующую-- на другое.

А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?

«Хорошая игра» и «драматичная игра»-- всё же не одно и то же. Для меня хорошая игра-- развлекательная, с небольшой долей драмы, безумия и неожиданностей.

Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.

О нет, там был рассинхрон между двумя игроками, причём суть своих претензий я смогла сформулировать разве что через несколько дней.

Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки.

Сказано красиво, но выстраивать сюжет по ходу игры, используя сценарные техники, языки повествование и прочая-- это непередаваемо сложная задача, и способен на это разве что один мастер из сотни.
часть игроков не хотят драматизма

Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
у мастера нет настроения создавать драматический настрой
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть
тоже проблема рассинхрона. Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные
Тут я вовсе не понимаю написанного. Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки. Игрокам не может быть неинтересен сюжет, который они сами создают. Они же вкладывают в это свое творчество, свою душу. Я ни за что не поверю, что человеку может быть не интересно то, что он с увлечением делает. Если же кто-то выпадает из процесса творчества — это только повод дать ему спотлайт.
И да, я уже писал, что есть игры, где вся эта драма не нужна. В кино же тоже есть легкий жанр сортирных комедий, и он востребован. Просто вопрос, который я задал в этом топике, не имеет к таким играм никакого отношения. Он о выразительном языке, а не о банальном «спускаю все бабки команды на шлюх и бухло просто потому, что могу»
  • avatar Nalia
  • 1
Тут может возникнуть другая проблема: что часть игроков не хотят драматизма. Ну не настроены они на что-то драматическое, просто развлечься хотят. Или у мастера нет настроения создавать драматический настрой, голова у него болит, и вообще температура. Не говоря уже о том, что иногда драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть (я рассказывала, как со мной такое было… В результате наша компания уменьшилась на одного игрока). Или игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные денежки, и лучшее, что мастер может сделать-- описать бешеную пирушку, а потом кинуть по таблице случайных последствий, кто с кем и где проснулся.
Не соглашусь. Крэйзилуниты подобны маленьким детям, пробующим мир мастера на прочность. Они изначально не заинтересованы в совместном повествовании и творят всякую дичь просто чтобы узнать, после какого их действия игра развалится и народ скажет: «все, с нас хватит». По чести сказать, я с такими игроками не встречаюсь уже очень давно — возрастной ценз делает свое дело. Но это тема для другого топика.
В играх с подходом «мы делаем это потому, что можем» наверное вовсе нет смысла говорить о выразительных языках повествования. А уж тем более говорить об использовании языка сексуальности (он даже скорее вреден, ибо вызывает реакцию в стиле Бивиса и Батхеда). Так что мне сложно рассматривать ваши комментарии в рамках обсуждения топикстартера.
Нет, я прекрасено понимаю, что значительная (наверное даже подавляющая) часть игр носит чисто развлекательный характер (как и в любых других медиа). Но более других все-таки запоминаются игры драматические, построенные с применением повествовательных языков и сценарных техник (это, естественно, исключительно мое ИМХО).
  • avatar nekroz
  • 1
А разве не так?