Тут хуже: Lirka в реальной жизни никого никогда из огня не вытаскивал, а просто прочитал Fight Fire Джейсона Морнингстара из Fate Worlds, плюс ещё какую-нибудь фанатскую GURPS Firefighters, и теперь вот психует.
Разумеется, зависит, но…
(1) я ещё не встречал игровой группы, в которой описанный мною эффект вообще бы не наблюдался;
(2) использование 1-го vs. 3-го лица при заявлении/описании действий персонажа, зависит не только от консенсуса игровой группы, но и от личных привычек конкретного игрока и даже от преходящих обстоятельств конкретной заявки;
(3) как и Зланомар я не вижу проблем с «отыгрывать» при использовании 3-го лица;
(4) описанную тобой практику в чистом, 100% неразбавленном виде я никогда не встречал; и вообще, ситуация, когда один игрок говорит «Слушай, протяни, пожалуйста, карандаш», а другой отвечает: «Какой ещё карандаш, мы на мостике звездолёта, а не в историческом музее!?», лично для меня приемлема разве что в качестве разовой шутки.
P.S. Прочти личку, ёлы-палы.
Да прочёл я давно. Как будто там было что-то, требовавшее содержательного ответа.
Странная логика. Допустим, я пожарным 7 лет оттрубил. Людей из огня вытаскивал и живых и мертвых в промышленных количествах. Так что мне теперь в настолках психовать, когда очередная партия трактир сжигает?
Как человек читавший Unlawful Carnage, Book of Erotic Fantasy, и руководства по физиологическим трансформациям (включая зооморфизм), сражавшийся с рвотными позывами при просмотре руководства Black Tokyo… А также, как водивший парочку игр с физическими трансформациями и гендерной интригой… я пожалуй воздержусь от комментариев.
Если что, я ушёл за виски и обезболивающими.
[16:29:04] когда в одном из последних модулей моему чару отрезали член, превратили в женщину и насиловали неделю, я понял, что трачу свое время на что-то не то
Это же сильно зависит от игровой группы и принятой в ней модели общения.
Знаю группу, в которой иначе как «мой персонаж делает...», «мой персонаж идёт», или даже «Джон Доу идёт...». Полное отвержение персонажа от себя. Как в такой модели что-то можно отыгрывать, я просто не понимаю.
С другой стороны, в модели, мне близкой, принято говорить всегда «я», подразумевая персонажа. Более того, прямая речь и заявляемые действия всегда (во время игры) считаются словами и действиями персонажа.
Бывает, посторонние пугаются:
Что? Да они на меня сгоревший склад с наркотой повесили? Да пошли они нахер, не буду я этим заниматься, пускай сами разбираются!
(сказал один хмырь в плаще и солнечных очках другому хмырю в плаще и солнечных очках, покупая пиво в ларьке)
В этой модели обращение к мастеру принято предварять явно: «Мастер, слушай...»
Смех смехом, а у меня когда-то пробегала даже мысль написать вполне себе академическую статью о том, что в речи участников настольной ролевой игры конструируется некий обобщённый референт, включающий в себя игрока и его/её персонажа. Типа, Тыигрокзаписал своиперсонажаранения?
Вы действительно думаете, что перспектива получить «денюжку» в виде экспы, приведет к увеличению заинтересованности в отыгрыше\улучшению качества игры?
Не могу сказать, что у меня особенно богатый опыт и глубокие познания, скорее наоборот. Ежели хотите внутриигрового эквивалента опыта, можете посмотреть первые редакции D&D. Говорят, там золото тождественно равнялось опыту.
Кхэм… я видел это скорее так:
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
Опыт за неудачи, опыт просто за присутствие на сессии, опыт в обмен на другие игровые ресурсы…
Полностью с вами согласен )
Например опыт за неудачи — это вообще, отличный триггер. Даже в реальной жизни — на своих ошибках учится проще.
Я вообще сторонник позиции — что учит человека ИРЛ, будет источником опыта для персонажа в настолке. А раз уж мы заговорили об необычных источниках экспы в играх…
Есть инди система Сайдер-Холл, в этой настолке игроки берут на себя управление «классическим драконом» — он грабит города, похищает девушек, исследует древние тайны, уничтожает армии, строит интриги… и конечно собирает просто огромные кучи сокровищ — а причина подобного поведения в том, что они существа «динамики», и подобное потребительское поведение дает им «эссенцию»(читай экспу) что-бы расти и становится сильнее. А чем старше они становятся — тем «меньший отклик в сердце дракона находит мешок с золотом» и им приходится искать новые источники… или просто каждый раз увеличивать размер этого мешка с золотом.
На мой взгляд там один и самых лучших подходов по интеграции экспы в «сеттинг». Она там материальна и по сути игровой процесс построен на путях достижения этой самой ускользающей эссенции. А если дракон «забьет на это» — на него в конце концов найдется свой рыцарь или партия героев которые если он будет недостаточно силен, оборвет его существование — если «горыныч» не будет достаточно силен, в противном случае уже горыныч сократит численность искателей приключений…
Еще одна особенность игры по этой системе — в том что в большей степени это «соло». Мастер играет с одним игроком — одну сессию. А потом переключается на другого игрока и водит его. «Партия» здесь разномастные сидящие на своих кучах сокровищ разделенные многими милями крылатые змеи. Которые просто существуют в одном игровом мире «и лишь слышали про своих „проклятых соседях“. И «какой-дракон-сильнее», тоже часть отдельного игрового соревнования.
Сноходец, а какими вы интересными и необычными подходами, по интеграции «опыта», в игровой мир можете поделиться?
(1) я ещё не встречал игровой группы, в которой описанный мною эффект вообще бы не наблюдался;
(2) использование 1-го vs. 3-го лица при заявлении/описании действий персонажа, зависит не только от консенсуса игровой группы, но и от личных привычек конкретного игрока и даже от преходящих обстоятельств конкретной заявки;
(3) как и Зланомар я не вижу проблем с «отыгрывать» при использовании 3-го лица;
(4) описанную тобой практику в чистом, 100% неразбавленном виде я никогда не встречал; и вообще, ситуация, когда один игрок говорит «Слушай, протяни, пожалуйста, карандаш», а другой отвечает: «Какой ещё карандаш, мы на мостике звездолёта, а не в историческом музее!?», лично для меня приемлема разве что в качестве разовой шутки.
Да прочёл я давно. Как будто там было что-то, требовавшее содержательного ответа.
Если что, я ушёл за виски и обезболивающими.
Знаю группу, в которой иначе как «мой персонаж делает...», «мой персонаж идёт», или даже «Джон Доу идёт...». Полное отвержение персонажа от себя. Как в такой модели что-то можно отыгрывать, я просто не понимаю.
С другой стороны, в модели, мне близкой, принято говорить всегда «я», подразумевая персонажа. Более того, прямая речь и заявляемые действия всегда (во время игры) считаются словами и действиями персонажа.
Бывает, посторонние пугаются:
(сказал один хмырь в плаще и солнечных очках другому хмырю в плаще и солнечных очках, покупая пиво в ларьке)
В этой модели обращение к мастеру принято предварять явно: «Мастер, слушай...»
Мне кажется, эта модель близка и тебе.
P.S. Прочти личку, ёлы-палы.
Вы действительно думаете, что перспектива получить «денюжку» в виде экспы, приведет к увеличению заинтересованности в отыгрыше\улучшению качества игры?
А по первым двум пунктам я правильно тебя понял?
С такими уточнениями вариант-на-5 устраивает? Как это коротко описать, чтобы не было недопониманий?
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
Например опыт за неудачи — это вообще, отличный триггер. Даже в реальной жизни — на своих ошибках учится проще.
Я вообще сторонник позиции — что учит человека ИРЛ, будет источником опыта для персонажа в настолке. А раз уж мы заговорили об необычных источниках экспы в играх…
Есть инди система Сайдер-Холл, в этой настолке игроки берут на себя управление «классическим драконом» — он грабит города, похищает девушек, исследует древние тайны, уничтожает армии, строит интриги… и конечно собирает просто огромные кучи сокровищ — а причина подобного поведения в том, что они существа «динамики», и подобное потребительское поведение дает им «эссенцию»(читай экспу) что-бы расти и становится сильнее. А чем старше они становятся — тем «меньший отклик в сердце дракона находит мешок с золотом» и им приходится искать новые источники… или просто каждый раз увеличивать размер этого мешка с золотом.
На мой взгляд там один и самых лучших подходов по интеграции экспы в «сеттинг». Она там материальна и по сути игровой процесс построен на путях достижения этой самой ускользающей эссенции. А если дракон «забьет на это» — на него в конце концов найдется свой рыцарь или партия героев которые если он будет недостаточно силен, оборвет его существование — если «горыныч» не будет достаточно силен, в противном случае уже горыныч сократит численность искателей приключений…
Еще одна особенность игры по этой системе — в том что в большей степени это «соло». Мастер играет с одним игроком — одну сессию. А потом переключается на другого игрока и водит его. «Партия» здесь разномастные сидящие на своих кучах сокровищ разделенные многими милями крылатые змеи. Которые просто существуют в одном игровом мире «и лишь слышали про своих „проклятых соседях“. И «какой-дракон-сильнее», тоже часть отдельного игрового соревнования.
Сноходец, а какими вы интересными и необычными подходами, по интеграции «опыта», в игровой мир можете поделиться?
Я на эти грабли наступал, но кулстори расскажу как-нибудь в другой раз ;-)