Серьёзно, вот как бы ты начал работать над собой в этом направлении?
Ну, на этот вопрос ответов с примерами у нас есть.
Обсуждения игры \ игрового процесса — вещь, о существовании которой я долгое время не подозревал.
Когда я начал водить, я сравнивал свои ощущения \ наблюдения с тем, как водят другие. И, хотя никаких воплей ужаса от игроков я не слышал, я был не в восторге от своих навыков. Мне подумалось, что можно бы и лучше водить.
Но что значит «водить лучше»? Лучше для кого? С чем сравнивать? Быть сферически в вакууме лучше — мягко говоря, маловероятная затея. Значит, можно стать лучше для конкретной игровой группы. Как? Получить фидбэк у игроков, скорее всего.
Ну а как его получить? Сидеть, надеяться, что сам скажут? Глупое занятие. Проявить инициативу, спросить самому? Звучит как план.
И вот, вместо «всем спасибо, надеюсь всем понравилось» я стал говорить «если у вас есть какие-то предложения, замечания — можете их высказать; можете кидать тапками, я к этому отношусь нормально».
Вот так я начал работать над собой в этом направлении.
В моём вузе висит замечательная надпись. Мне думается, она здесь к месту.
«Не стыдно не знать. Стыдно не учиться». Не стыдно сказать людям, что общаться ты не очень умеешь. Стыдно понимать это, понимать, что это мешает, и ничего с этим не делать.
Серьёзно, просто начни говорить. Черт возьми, в игровой группе люди, которые пришли общаться с тобой и получать от этого фан. Что может быть более естественным, чем просто поговорить с ними?
Это не тюремная камера, где готовы за любое проявление слабости горло рвать. Это просто люди, которые пришли пообщаться с тобой. И они уже довольно-таки давно с тобой общаются. И получают от этого фан. Может, не надо их бояться как огня?
tl;dr: Единственный способ научиться играть\говорить — начать играть\говорить.
Естественно, вопрос не о совместных походах на рыбалку, а об обсуждении игры, сборе фидбэка и формировании общега видения игры.
Ну, если так ставить вопрос, то для меня группа, не обсуждающая игру – это типа как секс без поцелуев, кинотеатр без попкорна или новый год без салата Оливье – знаю, что такое бывает, но сам пробовать не хочу.
Косвенно: мне кажется, что «первые 60 страниц FateCore» являются лучшим руководством «как генерировать персонажей в НРИ» из виденных мною когда-либо. Которые вовлекают всех за игровым столом в создание каждого из персонажей.
Да нет, как ту ситуацию решить я примерно представляю. Главное, чтоб игрок хотел решать.)
Но за совет спасибо, про FATE слишком часто говорят, чтобы его игнорировать.
Ин гейм это тоже очень хорошо работает (чаще всего я так это и применяю), но некоторым людям сложно интегрировать ингейм фидбэк на ходу. Им требуется время, чтобы что-то написать или подготовить. Поэтому-то эти вопросы можно задавать людям и вне сессии — чтобы они могли все продумать, написать и отправить мастеру.
>> Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?
>> Это когда уже игра пошла, а я говорю об этапе планирования приключения.
Я правильно процитировал?
Не знаю что прямо посоветовать.
Косвенно: мне кажется, что «первые 60 страниц FateCore» являются лучшим руководством «как генерировать персонажей в НРИ» из виденных мною когда-либо. Которые вовлекают всех за игровым столом в создание каждого из персонажей.
В этом смысле важно иметь именно «канал обратной связи» чтобы учесть все пожелания, и тут решения в виде «в ходе игры обязательно обсудите Х и У» мне видятся более элегантным решением.
Все мои новые игроки тоже по началу генерят неуязвимых «Неуловимых Джо», котырые никому не нужны, никому не должны и никого не любят. Потому и приходится задавать вопросы. Чаще всего, вопросами удается вытянуть все необходимое.
Например, самые любимые мои вопросы:
— С кем твой герой спит?
Ясно, что у Неуловимого Джо не может быть семьи — он весь такой одинокий и таинственный. Но обвинения в девственности и онанизме он не вынесет, а значит, должен будет ввести в игру женщину или женщин. А это какая-никакая, а уже зацепка.
— Где твой герой ночует? Где то место, где он может спать не вполглаза и без оружия под подушкой? И почему он именно там может себе это позволить?
Обычно ставит Неуловимого Джо в тупик. Ибо одно дело привязать себя к женщине, которых много и которых можно в случае чего перемещать, и совсем другое — привязать себя к месту, выдать свое убежище. Это такая болевая точка, за которую потом можно будет трясти игрока, как грушу.
— Кого ты боишься?
Не «чего», а именно «кого» — с именем и должностью. Тут уж Джо вовсе перестает быть неуловимым, ибо становится кому-то очень даже нужен. Причом кому-то большому и важному, иначе с чего бы Джо его боялся…
У нас игроки «вкладываются» в персонажа (при этом если «слушать», то понятно что им интересно)
Это когда уже игра пошла, а я говорю об этапе планирования приключения.
Я обычно говорю игрокам общую канву, потом, они создают персонажей, потом я прорабатываю модуль.
Скорее есть нежелание обсуждать с мастером своего персонажа как слишком личное
Странная позиция. Напоминает вот это.
В смысле, это же игра и предполагается, что персонаж не несет каких-то глубинных фетишей (даже если это не так). Вы просто «создали любопытный образ, который вам интересно попробовать отыграть». Так что это всё равно, что «Да у меня вот знакомый есть у которого… как думаешь че ему делать?».
Гм, в таком случае «игра в молчанку» кажется очень странной практикой. На мой взгляд обсуждение игры — столь же важная её часть, как и, собственно, игровая сессия. Дать вводную, обозначить источники вдохновения, собрать фидбек и понять чаяния и желания игроков — представить без этого хорошую игру довольно сложно.
Понял. Видимо у нас просто разный подход к сбору фитбека.
Обычно, я спрашиваю сразу после сессии общие впечатления и обдумываю произошедшее. А в течении недели задаю интересующие меня вопросы игрокам.
+ вероятно особенности сессий. Мы играем по скайпу в 21, заканчиваем в 00-01. Так что не редки ситуации, когда человек только вернувшись с работы приступает к сессии, либо на следующий день рано вставать.
У нас игроки «вкладываются» в персонажа (при этом если «слушать», то понятно что им интересно).
Скорее есть нежелание обсуждать с мастером своего персонажа как слишком личное ;)
П.С.
*W… вот за одного из игроков реально опасаюсь, больно его в сторону геймизма клонит во время игры.
Мне, видимо, очень везло с работой. Потому что такие вещи как:
а) небольшая группа людей, увлечённо работающих над одним делом, и
б) подбор людей, с которыми тебе эмоционально комфортно,
видятся мне очень важными частями рабочего процесса.
*W интересная штука, тебе либо нравится, либо ты начинаешь её ненавидеть)))
Но само по себе это проблему не решает.
Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?». По его мнению, если у него был удачный опыт, когда он такого не делал, значит можно этого не делать. То что такой опыт был эпизодическим и мастеру нужны конфликты, как зацепки для будущих приключений и понимания, «а что вообще интересно твоему персонажу?» он воспринял с трудом. «Ну приключения, ну… че не понятно-то?».
Я вижу несколько принципиальных отличий НРИ не только от работы, но и от «абстрактного хобби» (скажем клуба любителей чая).
— НРИ хобби (почти необходимой) частью которого является испытываение ярких эмоций, причём в испытывание эмоций тобою вносят вклад остальные присутствующие на игре.
— вторым важным отличием НРИ от работы является небольшой размер собирающейся группы.
Эти особенности заставляют задумываться о том, чтобы собрать людей с которыми тебе будет как минимум «эмоционально комфортно» на играх.
Собственно комбинация этих факторов: небольшая группа, совместное испытывание эмоций (и вклад в это каждого), [желательно] подбор людей с которыми тебе эмоционально комфортно является очень хорошей предпосылкой для дружеского общения.
Я указал контекст, в котором провёл сравнение и объяснил, почему оно кажется мне уместным. Да, в общем случае это разные вещи, потому что с коллегами я буду обсуждать размер стека RTOS, а с игроками — поддержку жанра в SW. Но в контексте «связывает только работа/игра» vs «связывает что-то ещё» я разницы не вижу. Если видишь ты, это будет интересно обсудить, но для раскрытия мысли озвученного трюизма мало.
Обсуждения игры \ игрового процесса — вещь, о существовании которой я долгое время не подозревал.
Когда я начал водить, я сравнивал свои ощущения \ наблюдения с тем, как водят другие. И, хотя никаких воплей ужаса от игроков я не слышал, я был не в восторге от своих навыков. Мне подумалось, что можно бы и лучше водить.
Но что значит «водить лучше»? Лучше для кого? С чем сравнивать? Быть сферически в вакууме лучше — мягко говоря, маловероятная затея. Значит, можно стать лучше для конкретной игровой группы. Как? Получить фидбэк у игроков, скорее всего.
Ну а как его получить? Сидеть, надеяться, что сам скажут? Глупое занятие. Проявить инициативу, спросить самому? Звучит как план.
И вот, вместо «всем спасибо, надеюсь всем понравилось» я стал говорить «если у вас есть какие-то предложения, замечания — можете их высказать; можете кидать тапками, я к этому отношусь нормально».
Вот так я начал работать над собой в этом направлении.
В моём вузе висит замечательная надпись. Мне думается, она здесь к месту.
«Не стыдно не знать. Стыдно не учиться». Не стыдно сказать людям, что общаться ты не очень умеешь. Стыдно понимать это, понимать, что это мешает, и ничего с этим не делать.
Серьёзно, просто начни говорить. Черт возьми, в игровой группе люди, которые пришли общаться с тобой и получать от этого фан. Что может быть более естественным, чем просто поговорить с ними?
Это не тюремная камера, где готовы за любое проявление слабости горло рвать. Это просто люди, которые пришли пообщаться с тобой. И они уже довольно-таки давно с тобой общаются. И получают от этого фан. Может, не надо их бояться как огня?
tl;dr: Единственный способ научиться играть\говорить — начать играть\говорить.
Но за совет спасибо, про FATE слишком часто говорят, чтобы его игнорировать.
>> Это когда уже игра пошла, а я говорю об этапе планирования приключения.
Я правильно процитировал?
Не знаю что прямо посоветовать.
Косвенно: мне кажется, что «первые 60 страниц FateCore» являются лучшим руководством «как генерировать персонажей в НРИ» из виденных мною когда-либо. Которые вовлекают всех за игровым столом в создание каждого из персонажей.
В этом смысле важно иметь именно «канал обратной связи» чтобы учесть все пожелания, и тут решения в виде «в ходе игры обязательно обсудите Х и У» мне видятся более элегантным решением.
Например, самые любимые мои вопросы:
— С кем твой герой спит?
Ясно, что у Неуловимого Джо не может быть семьи — он весь такой одинокий и таинственный. Но обвинения в девственности и онанизме он не вынесет, а значит, должен будет ввести в игру женщину или женщин. А это какая-никакая, а уже зацепка.
— Где твой герой ночует? Где то место, где он может спать не вполглаза и без оружия под подушкой? И почему он именно там может себе это позволить?
Обычно ставит Неуловимого Джо в тупик. Ибо одно дело привязать себя к женщине, которых много и которых можно в случае чего перемещать, и совсем другое — привязать себя к месту, выдать свое убежище. Это такая болевая точка, за которую потом можно будет трясти игрока, как грушу.
— Кого ты боишься?
Не «чего», а именно «кого» — с именем и должностью. Тут уж Джо вовсе перестает быть неуловимым, ибо становится кому-то очень даже нужен. Причом кому-то большому и важному, иначе с чего бы Джо его боялся…
У меня такой проблемы нет, вожу сугубо друзей и хороших знакомых.
Я обычно говорю игрокам общую канву, потом, они создают персонажей, потом я прорабатываю модуль.
Странная позиция. Напоминает вот это.
В смысле, это же игра и предполагается, что персонаж не несет каких-то глубинных фетишей (даже если это не так). Вы просто «создали любопытный образ, который вам интересно попробовать отыграть». Так что это всё равно, что «Да у меня вот знакомый есть у которого… как думаешь че ему делать?».
П.С.
Хочешь выделить отдельный топик из отдельного топика?
Обычно, я спрашиваю сразу после сессии общие впечатления и обдумываю произошедшее. А в течении недели задаю интересующие меня вопросы игрокам.
+ вероятно особенности сессий. Мы играем по скайпу в 21, заканчиваем в 00-01. Так что не редки ситуации, когда человек только вернувшись с работы приступает к сессии, либо на следующий день рано вставать.
Скорее есть нежелание обсуждать с мастером своего персонажа как слишком личное ;)
П.С.
*W… вот за одного из игроков реально опасаюсь, больно его в сторону геймизма клонит во время игры.
а) небольшая группа людей, увлечённо работающих над одним делом, и
б) подбор людей, с которыми тебе эмоционально комфортно,
видятся мне очень важными частями рабочего процесса.
Но само по себе это проблему не решает.
Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?». По его мнению, если у него был удачный опыт, когда он такого не делал, значит можно этого не делать. То что такой опыт был эпизодическим и мастеру нужны конфликты, как зацепки для будущих приключений и понимания, «а что вообще интересно твоему персонажу?» он воспринял с трудом. «Ну приключения, ну… че не понятно-то?».
— НРИ хобби (почти необходимой) частью которого является испытываение ярких эмоций, причём в испытывание эмоций тобою вносят вклад остальные присутствующие на игре.
— вторым важным отличием НРИ от работы является небольшой размер собирающейся группы.
Эти особенности заставляют задумываться о том, чтобы собрать людей с которыми тебе будет как минимум «эмоционально комфортно» на играх.
Собственно комбинация этих факторов: небольшая группа, совместное испытывание эмоций (и вклад в это каждого), [желательно] подбор людей с которыми тебе эмоционально комфортно является очень хорошей предпосылкой для дружеского общения.