Мне кажется — или ты полностью путаешь мотивацию игрока и персонажа?
Вы правы, немного сбил фокус.
У игрока мотивация простая — получить удовольствие. Удовольствие он получает:
1. Достижения челенджа.
2. Интересной истории.
3. От возможности влиять. На историю и игровой мир.
4. Для удовлетворения тщеславия — получение признания от сотоварищей(дада, манчкины и например «королевы драмы» — это предельный случай этого диагноза)
5. От реализации своих творческих способностей.
И если посмотреть на это то мы НЕ УВИДИМ здесь строчки про то что человек хочет получить экспу. Ну не для этого игрок играет ) Но она есть.
Потому что является мерилом:
1. Достижения целей.
— 1-ый пункт
2. Уровень персонажа определяет его силу и косвенно — возможность на этот мир влиять.
— 3-ий пункт
3. Является «пузомеркой» которой «приятно» мерится — 4-ый пункт.
Соответственно к вопросу выше. Чем использование экспы как одного из инструментов удовлетворения 3, благороднее чем использования ее для 1 и 4?
Возможно экспа сама по себе — не самый экологичный инструмент. Но тогда ее нужно целиком из игры исключать ). «Кокаин по воскресеньям, такой же вредный как кокаин во вторник и пятницу» — «Экспа за убийство монстров, такая же не-экологичная как за отыгрыш и достижение целей.»
Не бывает плохих персонажей, бывают плохие (читай: не понявшие роль) игроки.
Не согласен. Персонаж должен соответствовать игре, а игра — персонажу. Высший пилотаж — чтобы персонажи разных игроков соответствовали друг другу на уровне, требуемом игрой.
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
Любой, кто сделает «неоптимальное действие из-за отыгрыша» штрафуется по экспе (*). По-моему это уже «сильно специфичка» а не «не универсальна».
Вообще ребята там выше признались, что подсистема не призвана решать никаких задач, они просто перетащили её из более комфортной для себя системы.
*) Хотя ему могут «вернуть» экспу за хороший отыгрыш.
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.
Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Мне кажется — или ты полностью путаешь мотивацию игрока и персонажа?
Это просто показатель того, что предложенная система не соответствует твоему стилю игры. Довольно очевидно, что предложенная система — не универсальна.
Спасибо за веское замечание. Но вот давайте пробежимся по тезисам Ахила
Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.
Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.
Эм мы надеваем маски когда играем, не так ли? Или когда игрок отыгрывает маньяка насильника он отыгрывает себя? «Играть роль чувака которые играет роль»? Ролевая игра и есть «имитация». Так что требование странное
что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше»,
Пазфайндер. Один игрок создал тордека, другой пун-пуна. Пун-пун будет получать больше экспы.
Охота за душами, качество и челенджи — все это порождает, что один получает больше другого если он вложился в эту сторону игры. Альтернатива — либо исключать систему опыта вообще, либо не останавливаться только на одной стороне из тройки.
Сноходец, вы правы на 100%. Опыт вообще и опыт за отыгрыш — вещи не равные. Но все притензии что были озвучены к опыту за отыгрышу, на теже 100% применимы к экспе вообще.
А это фундамент на котором стоят 90% ролевых систем.
В фэнтези-игре у меня был «тупой» (а на самом деле выросший в родовой общине) варвар. Который постоянно вёл себя далеко не оптимально, типа:
— Сколько орков ты убил чтобы так разговаривать с великими воинами (2 уровня, на минутку), — вопрос стражнику на воротах.
Я не считаю концепт плохим. Я не считаю свою игру плохой (я отыгрывал аспекты фэйта, до того, как узнал что это такое). Я бы постоянно ловил «минуса за мудрость» по приведённой системе.
Привет.
Поскольку мы на форуме, то хочу предложить равноправное общение (*), поэтому предлагаю тебе высказать конструктивные соображения с той же степенью детальности что и я (**).
Со своей стороны подозреваю, что вызвал столь ярое возмущение (у тебя и ещё нескольких людей с WoD в профиле) тем, что сам того не подозревая «задел» чувства плохо высказавшись о чём-то сакральном. Готов извиниться, если претензии будут высказаны явно и естественно обоснованы.
Теперь давай к делу, начнём с пункта «1».
Ты считаешь, что возможен отыгрыш, который не базируется на «внутренней целостности персонажа внутри отыгрывающего»? Для ястности позиции дам определение: я считаю хорошим отыгрышем игру, при котором у меня сохраняется ощущение целостности личности моего персонажа на всём протяжении игры.
Я считаю плохой любую систему, которая заставляет меня отказаться от целостной личности моего персонажа в угоду другим факторам. Естественно при «прочих равных».
Если ты готов дать другое определение отыгрыша, или не согласен с тем, что система заставляющая отказаться от целостности личности персонажа плохая — прошу высказываться.
*) просто напоминаю, что в научном сообществе чтобы получить право критиковать надо сначала это право заслужить (обычно предварительно пройдя как минимум ту же самую процедуру защиты).
**) по существу ты ошибся в пунктах 2,3,4 и возникает комичная ситуация: 3 из 4 раз ошибся, но сделал какой-то вывод? Какова ценность этого вывода?
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Не могу поделиться личным опытом, потому что у меня единственная игра заняла 2 сессии по паре часов каждая.
Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу»
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.
Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
Дополнительная награда за по умолчанию одобряемое (другими или самим человеком) действие смещает акцент с действия на награду.
Психология, педагогика, игровой дизайн.
Если не ошибаюсь в «Искусстве геймдизайна» как раз приводится пример с зубной щеткой, которая дает очки за чистку зубов. Так что если она в какой-то момент перестанет это делать, вероятно вы это делать прекратите. Это утрированный пример, но он хорошо иллюстрирует ситуацию, а современные игровые компании собрали неплохую статистику на тему человеческой мотивации и её связи с деятельностью и наградой.
Думаю что действительно требуется указать, что именно дополнительная экспа за отыгрыш это плохо (именно такой use-case имел в виду при написании поста, но явно не указал). My bad. (*)
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Данных мало, но пытаясь представить себя играющим в TBZ представляю некоторую «шаржевость» происходящего. Ни в коем случае не принижая «ван-шот чтобы пофанится», но совсем не представ
*) Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу». Конкретно TBZ похоже с этим справляется за счёт именно своей полу-шутливой атмосферы. Мне вот сложно представить людей, договорившихся дурачиться и начавших в «театр кабуки» и начавших из-за этого ссорится.
Стоит ли например подталкивать игроков, выдавая нечто уровня «Джон, твои знания, полученные в гномской пекарне подсказывают, что колонны, поддерживающие потолок, здесь весьма хрупкие» даже без заявок со стороны игроков?
Всегда так делаю. Брат жив. Мой подход обусловлен тем, что, как вылезло в обсуждении перевода одной статьи, никакая подробность описаний не страхует от торможения игроков и пропуска оными потенциальных возможностей. Надо давать подсказки и, как выше Arris заметил, они не должны быть единственным способом решения проблемы.
Для идей, могу подсказать гайдлайн, увиденный когда-то в C+HG в разделе описания боевых сцен. Когда планируешь энкаунтер, пропиши как минимум три объекта/обстоятельства:
Объекты, влияющие на логистику и перемещения (троллейные канаты, люстры, жижа);
Объекты, позволяющие защититься от опасности (баррикады, колонны, подбитый броневик);
Объекты, представляющие потенциальную опасность (ямы с кольями, бочки с топливом, закованный в кандалы дракон).
Возможно, кстати, стоит посмотреть на работу других систем. Того же Кортекста или Фейта, где создание преимуществ вида «активирую на себе Силовые щиты» и «обрушиваю на него Хрупкие колонны» проходит по одним и тем же правилам. Или AW/DW, чтобы научиться из нарратива вычленять моменты, которые могут пойти не так, без предварительного их придумывания и навязывания игрокам.
Да, в идеале проблемных персонажей лучше исключить до игры.
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
«Пройдусь по аргументам автора в пользу суждения «Опыт за отыгрыш — это плохо»:
1) Насколько я понял по выжимке из представленного автором исследования, оно показывает частичное смещение внутренней мотивации на внешнюю, но при этом никак не доказывает, что при этом понижается мотивация в целом.Тоесть, нет никаких оснований утверждать, что стимуляция хорошего отыгрыша опытом сделает отыгрыш хуже.
Кроме того, если принять точку зрения автора (не исследования, а блога), выходит, что и за убийство монстров опыт давать не стоит, поскольку это вредит мотивации игрока собирать сильных персонажей. Как тогда автор видит правильную систему опыта? Фиксированное значение опыта в конце каждой сессии? Вообще избавиться от опыта?
От себя добавлю ещё, что грошь цена «глубокой концепции персонажа», если она себя никак не проявляет. Какая разница, какой у персонажа внутренний мир, если это не отражается ни на чём? Даже если персонаж замкнут в себе или по каким-то другим причинам не показывает никому свой характер, у нас всё ещё остаётся масса инструментов для того, что раскрыть его внутренний мир: мысли, сны, внутренний диалог, жесты… да много чего.
2) Почему опыт за отыгрыш не простимулирует хороший отыгрыш? Почему всё ограничится имитацией (как вообще сымитировать хороший отыгрыш так, чтобы это не выглядело фальшиво?) Тезис не раскрыт.
3) Допустим, что опыт за отыгрыш не способствует диалогу сам по себе. Но как он мешает? Не вижу как оценка отыгрыша игрока мастером пресекает диалог.
4) Конфликт в данном примере спровоцировала совокупность обстоятельств, из-за которой «Васяняэльфу» досталось больше возможностей раскрыться. Опыт за отыгрыш тут глубоко вторичен и никак не решит проблему, если его убрать: у «Васяняэльфа» всё равно останется больше спотлайта и это всё равно будет раздражать других игроков. Кроме той их категории, кому отыгрыш не важен в принципе, а важна тольо экспа — но мы же наоборот должны простимулировать этих игроков играть лучше, не так ли?
Вывод: автору не удалось ни доказать свой тезис, ни опровергнуть противоположный.»
ИМХО, намного более интересен вопрос разграничения понятий «отыгрыш», «концепция» и «драма». Как выглядит сессия, после которой дали 2× за концепцию и 0× за отыгрыш? А наоборот? Первое я представляю как «игрок действовал полностью в характере, но отписывался исключительно предложениями из двух слов», а вот второе как-то не очень.
Вы правы, немного сбил фокус.
У игрока мотивация простая — получить удовольствие. Удовольствие он получает:
1. Достижения челенджа.
2. Интересной истории.
3. От возможности влиять. На историю и игровой мир.
4. Для удовлетворения тщеславия — получение признания от сотоварищей(дада, манчкины и например «королевы драмы» — это предельный случай этого диагноза)
5. От реализации своих творческих способностей.
И если посмотреть на это то мы НЕ УВИДИМ здесь строчки про то что человек хочет получить экспу. Ну не для этого игрок играет ) Но она есть.
Потому что является мерилом:
1. Достижения целей.
— 1-ый пункт
2. Уровень персонажа определяет его силу и косвенно — возможность на этот мир влиять.
— 3-ий пункт
3. Является «пузомеркой» которой «приятно» мерится — 4-ый пункт.
Соответственно к вопросу выше. Чем использование экспы как одного из инструментов удовлетворения 3, благороднее чем использования ее для 1 и 4?
Возможно экспа сама по себе — не самый экологичный инструмент. Но тогда ее нужно целиком из игры исключать ). «Кокаин по воскресеньям, такой же вредный как кокаин во вторник и пятницу» — «Экспа за убийство монстров, такая же не-экологичная как за отыгрыш и достижение целей.»
Эту мысль я и хотел донести
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
imaginaria.ru/p/tenra-bansho-zero-mehanika-i-vpechatleniya.html
imaginaria.ru/p/molodoy-stalnoy-i-kovarnyy-probnaya-igra-po-tenra-bansho-zero.html
Сам текст правил, вроде, никто не переводил. Хорошо хоть, что на английский перевели.
Конкретно этот приём мне нравится явно больше, чем общий пул фэйт-поинтов ;)
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
Вообще ребята там выше признались, что подсистема не призвана решать никаких задач, они просто перетащили её из более комфортной для себя системы.
*) Хотя ему могут «вернуть» экспу за хороший отыгрыш.
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.
Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Эм мы надеваем маски когда играем, не так ли? Или когда игрок отыгрывает маньяка насильника он отыгрывает себя? «Играть роль чувака которые играет роль»? Ролевая игра и есть «имитация». Так что требование странное
Пазфайндер. Один игрок создал тордека, другой пун-пуна. Пун-пун будет получать больше экспы.
Охота за душами, качество и челенджи — все это порождает, что один получает больше другого если он вложился в эту сторону игры. Альтернатива — либо исключать систему опыта вообще, либо не останавливаться только на одной стороне из тройки.
Сноходец, вы правы на 100%. Опыт вообще и опыт за отыгрыш — вещи не равные. Но все притензии что были озвучены к опыту за отыгрышу, на теже 100% применимы к экспе вообще.
А это фундамент на котором стоят 90% ролевых систем.
— Сколько орков ты убил чтобы так разговаривать с великими воинами (2 уровня, на минутку), — вопрос стражнику на воротах.
Я не считаю концепт плохим. Я не считаю свою игру плохой (я отыгрывал аспекты фэйта, до того, как узнал что это такое). Я бы постоянно ловил «минуса за мудрость» по приведённой системе.
Так что это валидный минус самой системе.
Поскольку мы на форуме, то хочу предложить равноправное общение (*), поэтому предлагаю тебе высказать конструктивные соображения с той же степенью детальности что и я (**).
Со своей стороны подозреваю, что вызвал столь ярое возмущение (у тебя и ещё нескольких людей с WoD в профиле) тем, что сам того не подозревая «задел» чувства плохо высказавшись о чём-то сакральном. Готов извиниться, если претензии будут высказаны явно и естественно обоснованы.
Теперь давай к делу, начнём с пункта «1».
Ты считаешь, что возможен отыгрыш, который не базируется на «внутренней целостности персонажа внутри отыгрывающего»? Для ястности позиции дам определение: я считаю хорошим отыгрышем игру, при котором у меня сохраняется ощущение целостности личности моего персонажа на всём протяжении игры.
Я считаю плохой любую систему, которая заставляет меня отказаться от целостной личности моего персонажа в угоду другим факторам. Естественно при «прочих равных».
Если ты готов дать другое определение отыгрыша, или не согласен с тем, что система заставляющая отказаться от целостности личности персонажа плохая — прошу высказываться.
*) просто напоминаю, что в научном сообществе чтобы получить право критиковать надо сначала это право заслужить (обычно предварительно пройдя как минимум ту же самую процедуру защиты).
**) по существу ты ошибся в пунктах 2,3,4 и возникает комичная ситуация: 3 из 4 раз ошибся, но сделал какой-то вывод? Какова ценность этого вывода?
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.
Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
Психология, педагогика, игровой дизайн.
Если не ошибаюсь в «Искусстве геймдизайна» как раз приводится пример с зубной щеткой, которая дает очки за чистку зубов. Так что если она в какой-то момент перестанет это делать, вероятно вы это делать прекратите. Это утрированный пример, но он хорошо иллюстрирует ситуацию, а современные игровые компании собрали неплохую статистику на тему человеческой мотивации и её связи с деятельностью и наградой.
Думаю что действительно требуется указать, что именно дополнительная экспа за отыгрыш это плохо (именно такой use-case имел в виду при написании поста, но явно не указал). My bad. (*)
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Данных мало, но пытаясь представить себя играющим в TBZ представляю некоторую «шаржевость» происходящего. Ни в коем случае не принижая «ван-шот чтобы пофанится», но совсем не представ
*) Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу». Конкретно TBZ похоже с этим справляется за счёт именно своей полу-шутливой атмосферы. Мне вот сложно представить людей, договорившихся дурачиться и начавших в «театр кабуки» и начавших из-за этого ссорится.
Для идей, могу подсказать гайдлайн, увиденный когда-то в C+HG в разделе описания боевых сцен. Когда планируешь энкаунтер, пропиши как минимум три объекта/обстоятельства:
Возможно, кстати, стоит посмотреть на работу других систем. Того же Кортекста или Фейта, где создание преимуществ вида «активирую на себе Силовые щиты» и «обрушиваю на него Хрупкие колонны» проходит по одним и тем же правилам. Или AW/DW, чтобы научиться из нарратива вычленять моменты, которые могут пойти не так, без предварительного их придумывания и навязывания игрокам.
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
«Пройдусь по аргументам автора в пользу суждения «Опыт за отыгрыш — это плохо»:
1) Насколько я понял по выжимке из представленного автором исследования, оно показывает частичное смещение внутренней мотивации на внешнюю, но при этом никак не доказывает, что при этом понижается мотивация в целом.Тоесть, нет никаких оснований утверждать, что стимуляция хорошего отыгрыша опытом сделает отыгрыш хуже.
Кроме того, если принять точку зрения автора (не исследования, а блога), выходит, что и за убийство монстров опыт давать не стоит, поскольку это вредит мотивации игрока собирать сильных персонажей. Как тогда автор видит правильную систему опыта? Фиксированное значение опыта в конце каждой сессии? Вообще избавиться от опыта?
От себя добавлю ещё, что грошь цена «глубокой концепции персонажа», если она себя никак не проявляет. Какая разница, какой у персонажа внутренний мир, если это не отражается ни на чём? Даже если персонаж замкнут в себе или по каким-то другим причинам не показывает никому свой характер, у нас всё ещё остаётся масса инструментов для того, что раскрыть его внутренний мир: мысли, сны, внутренний диалог, жесты… да много чего.
2) Почему опыт за отыгрыш не простимулирует хороший отыгрыш? Почему всё ограничится имитацией (как вообще сымитировать хороший отыгрыш так, чтобы это не выглядело фальшиво?) Тезис не раскрыт.
3) Допустим, что опыт за отыгрыш не способствует диалогу сам по себе. Но как он мешает? Не вижу как оценка отыгрыша игрока мастером пресекает диалог.
4) Конфликт в данном примере спровоцировала совокупность обстоятельств, из-за которой «Васяняэльфу» досталось больше возможностей раскрыться. Опыт за отыгрыш тут глубоко вторичен и никак не решит проблему, если его убрать: у «Васяняэльфа» всё равно останется больше спотлайта и это всё равно будет раздражать других игроков. Кроме той их категории, кому отыгрыш не важен в принципе, а важна тольо экспа — но мы же наоборот должны простимулировать этих игроков играть лучше, не так ли?
Вывод: автору не удалось ни доказать свой тезис, ни опровергнуть противоположный.»
ИМХО, намного более интересен вопрос разграничения понятий «отыгрыш», «концепция» и «драма». Как выглядит сессия, после которой дали 2× за концепцию и 0× за отыгрыш? А наоборот? Первое я представляю как «игрок действовал полностью в характере, но отписывался исключительно предложениями из двух слов», а вот второе как-то не очень.