Если я не могу оценивать действия соучастников — я, как мастер, теряю права судьи. Теряю права решать что-то и становлюсь приложением к кубику или таблицам.
Это убивает интерес к процессу. Не потеря права судить, а присвоение роли «озвучивает таблицы и броски». Потому что кроме непосредственно вынесения решений я еще и генерирую события на основе этих решений.
Если я теряю право судить и рядить — я лишаюсь оснований для творчества.
т.е. без возможности указать игрокам какие события были для их персонажей субъективно значимы, удовольствие от игры для вас пропадает а атмосфера становится ограниченной?
С другой стороны без прописывания мира и без событий, идущих вне зависимости от действий игроков, игра превращается в игрокоцентричную песочницу, всё происходит только для того, чтобы персонажи в это ввязались.
Хинт: здесь работает квотинг. В визуальном редакторе — кнопка с кавычками, правее "U". Выделяйте блок текста, оформляйте цитированием — и визуально удобнее будет смотреться и понятнее.
Ну, я слышал о подобном, но для меня это как-то кощунственно. Мастер больше всех работы делает, он вам не машинка для генерации приключений. Вообще самые красивые игры рождаются из взаимного уважения мастера и игроков — когда игрок понимает что мастер старался — и мастеру нравится вклад игрока. Все сыты и довольны.
Просто ну… как бы не только игроки должны получать удовольствие от игры, но и мастер. Мастер ОБЯЗАТЕЛЬНО должен получать удовольствие, ибо он куда больше вкладывает в игру чем любой игрок.… вашему мастеру комфортно быть в настолько ограниченной атмосфере?
В некоторых «школах вождения» мастер является лишь машиной по генерации контента, «сделай всем красиво» — его прямая обязанность.
Игроки на такие игры ходят только играть, только потреблять.
Я такой подход готов использовать только если мне будут за игры платить деньги. Ну тут все честно будет — я работаю за генерацию контента, мне за это платят. Правда ценник я выставлю соответствующий. Минимум 10 баксов в час. Правда со всей группы. Но многие ли на такие игры согласятся? Ведь это «хобби, которое должно быть всегда и исклюительно бесплатным, даже если мы о мастера ноги вытираем»
//Поясни пожалуйста зачем выдавать опыт за «качество игры», если хорошо проведённая игра уже сама по себе награда?
В радиоавтоматике это называется «Сигнал ошибки». Отклонение от правильной работы системы является управляющим воздействием на систему, что корректирует ее поведение.
Начну из далека. Например ты ведешь партию игроков. По Ревенфолту, все кто когда нибудь водил хороры, знает — что атмосфера там самая главная вещь.
Перед игрой ГМ, запасается атмосферной музыкой. «шумами» (скрипы шагов, порывы ветра). Я помню в одной «в живую» проведенной игре. Я даже с помощником заморочился с запахами — там игроки должны были попасть в пещеру черным драконом.
Который прятался от них, в подземных озерах. И при приближении его должна была чувствоваться кислота. И вот мой помощник в соседней комнате под дверь пускал «ароматизатор»… такой дерьмовый освежитель воздуха был. Но в купе с подобранным музыкальным рядом — игра выстрелила.
А теперь возвращаясь к «качеству игры». Самое большое счастье ГМ-а это когда в его партии находится «безумный игрок», чувак который отыгрывает так что создает атмосферу вокруг себя. Он будет со страстью заигрывать с лесной нимфой. Он будет с огнем обыгрывать как его персонаж «леденел» от ужаса. И этот заряд передается дальше игрокам и мастеру.
Собственно системы «опыт за качество» — стараются поощрять в игроках стремление сделать игру лучше. А не просто «убить всех гоблинов»
//Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.
Актерам в кино тоже знаешь ли платят за игру ) И за хорошую доплачивают. Их работа доставила кайф их товарищам по игре. Почему бы ГМ не должен сделать правилом, вознаграждение тех кто делает игру лучше?
Это убивает интерес к процессу. Не потеря права судить, а присвоение роли «озвучивает таблицы и броски». Потому что кроме непосредственно вынесения решений я еще и генерирую события на основе этих решений.
Если я теряю право судить и рядить — я лишаюсь оснований для творчества.
Не знаю, поймете ли вы меня…
Это работа, за которую ему платят? Или он мазохист?
Без удовольствия (получаемого тем или иным способом) интерес угасает очень быстро.
Каковы же у вас права и обязанности мастера? В сравнении с правами и обязанностями игроков?
Это очень-очень плохо.
На самом деле ответ простой: всего хорошо в меру.
Игроки на такие игры ходят только играть, только потреблять.
Я такой подход готов использовать только если мне будут за игры платить деньги. Ну тут все честно будет — я работаю за генерацию контента, мне за это платят. Правда ценник я выставлю соответствующий. Минимум 10 баксов в час. Правда со всей группы. Но многие ли на такие игры согласятся? Ведь это «хобби, которое должно быть всегда и исклюительно бесплатным, даже если мы о мастера ноги вытираем»
В общем, это старая, спорная и больная тема.
В радиоавтоматике это называется «Сигнал ошибки». Отклонение от правильной работы системы является управляющим воздействием на систему, что корректирует ее поведение.
Начну из далека. Например ты ведешь партию игроков. По Ревенфолту, все кто когда нибудь водил хороры, знает — что атмосфера там самая главная вещь.
Перед игрой ГМ, запасается атмосферной музыкой. «шумами» (скрипы шагов, порывы ветра). Я помню в одной «в живую» проведенной игре. Я даже с помощником заморочился с запахами — там игроки должны были попасть в пещеру черным драконом.
Который прятался от них, в подземных озерах. И при приближении его должна была чувствоваться кислота. И вот мой помощник в соседней комнате под дверь пускал «ароматизатор»… такой дерьмовый освежитель воздуха был. Но в купе с подобранным музыкальным рядом — игра выстрелила.
А теперь возвращаясь к «качеству игры». Самое большое счастье ГМ-а это когда в его партии находится «безумный игрок», чувак который отыгрывает так что создает атмосферу вокруг себя. Он будет со страстью заигрывать с лесной нимфой. Он будет с огнем обыгрывать как его персонаж «леденел» от ужаса. И этот заряд передается дальше игрокам и мастеру.
Собственно системы «опыт за качество» — стараются поощрять в игроках стремление сделать игру лучше. А не просто «убить всех гоблинов»
//Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.
Актерам в кино тоже знаешь ли платят за игру ) И за хорошую доплачивают. Их работа доставила кайф их товарищам по игре. Почему бы ГМ не должен сделать правилом, вознаграждение тех кто делает игру лучше?