Внезапно неимоверное удобное время для хуя с жопы мира. Готов перечитать ВтА, не пиздеть и не ругаться матов в чате. Ну и вообще вести себя хорошо. В общем, если еще нужны игроки, я весь твой, Ванталусечка.
Существует целая серия доводов, указывающих на то, что «начисление игры за отыгрыш в НРИ это плохо» (*).
Первым, и пожалуй главным, из них будет то, что действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ). В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?
Вторым (и не менее важным) будет то, что этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их любить родину из-под палки хорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами. Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.
В третьих этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал. Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.
В четвёртых сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов: все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?
Ну и в конце хочется добавить, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.
В конце хочется добавить, что В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш и давать им «крохи экспы» дополнительно нет необходимости.
*) В ходе дискуссии imaginaria.ru/pathfinder/houmrul-po-opytu.html#comment197187 выяснилось, что данная система не преследует каки-то функциональных целей (ничего не лечит \ ничего существенного в игру не добавляет) и привнесена скорее по принципу «в другой игре нам понравилось, добавим это в PF».
Пусть сами придумывают.
Делитесь мастерскими полномочиями. Если игрок хочет залихватски раскачаться на люстре, или сорвать со стены ковер на головы коварным врагам — значит есть люстра или ковер. Если игроку надо ударить противника по голове чаркой водки и поджечь — пусть на столе окажется чаика вожки и рлмантические свечи.
Главное задать колорит помещения, что бы было понятно что в комнате уж никак быть не может (романтических свечек и салфеточек на столе в грязной таверне, или ковров и люстр в хижине дровосека) и следить — не особо тщательно — за тем что бы детали не противоречили друг другу.
В фейте это точно есть, да. Даже пример приводился подходящий, нечто вроде «Вы сражаетесь с безумным учёным флористом и его монструозным творением в лаборатории. Один из игроков тратит фейт-поинт чтобы на ближайшем столе оказались подходящие гербициды.»
В ДА, есть фишки за которые можно перебрасывать неудачные броски и делать всякие другие вещи. На сколько знаю в некоторых других системах (вроде фейт с его фейт-пойнтами, но не знаком, так что врать не буду), есть фишки которые позволяют дополнять нарратив.
Грубо говоря, если ситуация это допускает и не противоречит тому, что сказал мастер оно может появиться. Примерно как в Houses Of the Blooded, где игрок за успехи на броске может сказать, что во время погони он прыгнул и удачно приземлился на балкон (о котором не шло речи) и хозяева не против, чтобы он просто вышел через дверь.
От дополнительной награды не откажутся, но фокус со «сделать интересно» смещается на «получить экспу», что плохо.
Мне кажется, что если корячить систему, то вариант из фэйта подошёл бы лучше.
Он и оставляет за игроком окончательное решение (но всё-таки в рамках предлагаемых мастером) каким игрок видит своего персонажа так и поступает; и, что намного лучше, сам по себе является двигателем сюжета (взять фэйт-поинт и принять осложнение).
Из минусов решения Fate — то, что он требует довольно «тонкой» настройки Мастера и игроков: насколько «жёсткие» «мягкие» осложнения предлагать.
Ну, есть такая поговорка — «спасибо не красиво, надо денюжку платить»
Кстати, от игроков же сильно зависит. Кому-то важны экспинки, а кому-то достаточно сказать «Вау, Вася, ты мегакрут был, если бы не твой файрболл, мы бы все полегли на перевале».
Ахилл, походу, намекает, что равнять всех игроков партии под одну гребенку не стоит.
1. Ты не ответил на мой вопрос в предыдущей ветке.
2. В ответ на ссылку (кстати первый объективный аргумент во всём топеке) ты проявил неуважение и начал тролить (довольно неумно, кстати).
Почему я должен воспринимать тебя как разумного собеседника и тратить своё время?
На имажинарии, когда комментариев в ветке по глубине становится больше 5, становится очень непросто отслеживать иерархию комментариев. И, соответственно, дискуссию.
Вы можете:
— Игнорировать приведённые сслыки, не отвечать на вопросы и тролить
— Просить собеседника осмысленно (и максимально подробно) отвечать на свои вопросы.
но выберите лишь одно.
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутреннюю мотивацию к этой деятельности.»
… А значит exp-а не должна начислять игроку, вообще не за что.
Ролевая игра — интересная деятельность. Приходит на ум следующая логическая цепочка — Рыцарь убил дракона! А жестокосердный ГМ дает экспу или что хуже, разрешает забрать золото дракона персонажем 0_0
Этим самым он убил внутреннюю мотивацию игрока
Поэтому в правильных ролевых системах(словеска), для избежания подобной трагедии, понятие опыта (как и инвентаря) отсутствует. Присутствие подобных параметров уничтожает саму возможность ролевой игры
…
Конечно это доведение до абсурда. Но лишь отчасти.
p.s. Шутки шутками, а на фоне вашей «биполярной позиции» мне все более интересно узнать, а зачем с ВАШЕЙ точки зрения нужно давать персонажу игрока опыт? Если это «разрушает внутреннюю мотивацию».
На самом деле нет. Последствия не были случайными, но меня фрустрировало то, что у меня практически не было возможности узнать о причинах и подоплёке этих событий — что не отменяло необходимости иметь дело с той частью последствий, что касалась лично моего персонажа.
Фразы «выдаваемый мастером опыт за отыгрыш не мешает отыгрышу» — неправда.
Есть вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности.»
П.С.
Это если «совсем-совсем коротко». Более развёрнуто (в применении к НРИ) напишу позднее.
«Происходит в игровом мире» и «этому уделяется внимание на игре» — это несколько различные вещи.
Скажем, в Эсталии вовсю идут интриги Великих Домов, неа юге за Заливом Какеготам шаман Нугмарх ведет открытую борьбу с Большим Боссом Нуг-Нугом, а в соседнем городе сменился начальник стражи.
Но пока эхо этих событий не достигнет игроков те о них не узнают, если не будут сами интересоваться положением дел. А когда затронет — это уже будет тем, во что персонажи скорей всего ввяжутся.
Но насколько я понял из сообщения Ванталы проблема была в том что мастер использовал отмазку «там разные обстоятельства вам неизвестные» чтобы кидать в игроков случайными, но неприятными последствиями их действий.
Первым, и пожалуй главным, из них будет то, что действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ). В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?
Вторым (и не менее важным) будет то, что этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их
любить родину из-под палкихорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами. Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.В третьих этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал. Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.
В четвёртых сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов: все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?
Ну и в конце хочется добавить, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.
В конце хочется добавить, что В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш и давать им «крохи экспы» дополнительно нет необходимости.
*) В ходе дискуссии imaginaria.ru/pathfinder/houmrul-po-opytu.html#comment197187 выяснилось, что данная система не преследует каки-то функциональных целей (ничего не лечит \ ничего существенного в игру не добавляет) и привнесена скорее по принципу «в другой игре нам понравилось, добавим это в PF».
Делитесь мастерскими полномочиями. Если игрок хочет залихватски раскачаться на люстре, или сорвать со стены ковер на головы коварным врагам — значит есть люстра или ковер. Если игроку надо ударить противника по голове чаркой водки и поджечь — пусть на столе окажется чаика вожки и рлмантические свечи.
Главное задать колорит помещения, что бы было понятно что в комнате уж никак быть не может (романтических свечек и салфеточек на столе в грязной таверне, или ковров и люстр в хижине дровосека) и следить — не особо тщательно — за тем что бы детали не противоречили друг другу.
Грубо говоря, если ситуация это допускает и не противоречит тому, что сказал мастер оно может появиться. Примерно как в Houses Of the Blooded, где игрок за успехи на броске может сказать, что во время погони он прыгнул и удачно приземлился на балкон (о котором не шло речи) и хозяева не против, чтобы он просто вышел через дверь.
Мне кажется, что если корячить систему, то вариант из фэйта подошёл бы лучше.
Он и оставляет за игроком окончательное решение (но всё-таки в рамках предлагаемых мастером) каким игрок видит своего персонажа так и поступает; и, что намного лучше, сам по себе является двигателем сюжета (взять фэйт-поинт и принять осложнение).
Из минусов решения Fate — то, что он требует довольно «тонкой» настройки Мастера и игроков: насколько «жёсткие» «мягкие» осложнения предлагать.
Ахилл, походу, намекает, что равнять всех
игроковпартии под одну гребенку не стоит.2. В ответ на ссылку (кстати первый объективный аргумент во всём топеке) ты проявил неуважение и начал тролить (довольно неумно, кстати).
Почему я должен воспринимать тебя как разумного собеседника и тратить своё время?
Все претензии к админу.
Без разделения причин (охота на души, челенедж, качество) в общем и целом: зачем начислять экспу?
— Игнорировать приведённые сслыки, не отвечать на вопросы и тролить
— Просить собеседника осмысленно (и максимально подробно) отвечать на свои вопросы.
но выберите лишь одно.
Ролевая игра — интересная деятельность. Приходит на ум следующая логическая цепочка — Рыцарь убил дракона! А жестокосердный ГМ дает экспу или что хуже, разрешает забрать золото дракона персонажем 0_0
Этим самым он убил внутреннюю мотивацию игрока
Поэтому в правильных ролевых системах(словеска), для избежания подобной трагедии, понятие опыта (как и инвентаря) отсутствует. Присутствие подобных параметров уничтожает саму возможность ролевой игры
…
Конечно это доведение до абсурда. Но лишь отчасти.
p.s. Шутки шутками, а на фоне вашей «биполярной позиции» мне все более интересно узнать, а зачем с ВАШЕЙ точки зрения нужно давать персонажу игрока опыт? Если это «разрушает внутреннюю мотивацию».
Есть вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности.»
П.С.
Это если «совсем-совсем коротко». Более развёрнуто (в применении к НРИ) напишу позднее.
Скажем, в Эсталии вовсю идут интриги Великих Домов, неа юге за Заливом Какеготам шаман Нугмарх ведет открытую борьбу с Большим Боссом Нуг-Нугом, а в соседнем городе сменился начальник стражи.
Но пока эхо этих событий не достигнет игроков те о них не узнают, если не будут сами интересоваться положением дел. А когда затронет — это уже будет тем, во что персонажи скорей всего ввяжутся.
Но насколько я понял из сообщения Ванталы проблема была в том что мастер использовал отмазку «там разные обстоятельства вам неизвестные» чтобы кидать в игроков случайными, но неприятными последствиями их действий.