• avatar Arris
  • 5
кто-то из игроков инициирует постельную сцену, то наутро находит свою голову

*деловито*
А от трупа потом как избавляешься? Впрочем, в Благовещенске труп спрятать, я думаю, проще, чем в Москве.
  • avatar flannan
  • 2
Тут надо отметить, что Фейт, как и Тенра Баншо Зеро, поощряет отыгрыш, но не иммерсию.
  • avatar Ahill_
  • 2
1.
Суть в том, что там где мастер предлагает осложнение (и поинт) — и игрок должен мочь предложить то, что по его мнению интересно.

2.
Я правильно понимаю что там, где мастер может предложить осложнение+фэйтпоинт «бесшовно» для повествования предложение игрока будет вываливать игру в метагейм?

3.
Как тебе примерно такой идалог:
— Мастер, мой Васяноэль настолько сломлен душевными переживаниями, что не считает себя вправе дальше владеть +5й катаной что почти готов отдать её Трикстироэлю
— хм… да это достойная драма и осложнение (отдавай +5 катану не кидая кубик на «волю», держи фэйтпоинт), далее Трикстироэль…

В таком виде всё ещё «корёжит» игру?
  • avatar Ahill_
  • 0
I.
Экспа — это основной игромеханический способ контролируемого игроком развития персонажа.

Прежде чем отвечать на вопросы: «почему за Х надо начислять экспу, а за У нет» надо знать ответы на 2 других вопроса:
— что такое система в НРИ?
— почему какие-то части системой регулируются, а какие-то нет?
А это топик раза в 1.5 длиннее, чем соседний.

II.
В ДнД\PF «мера развития персонажа» хорошо коррелирует с «крутизной» (и это очень опасно кому-то из игроков «недодать крутизны»)…
Поэтому в ДнДе я придерживаюсь мнения: выдавать экспы всем строго поровну (и как прописано в CR энкаунтеров, т.к. экспа в ДнДе это также и «премия за риск» — мы в фэнтези-героику играем, на минуточку).
Если же игроки захотят потратить экспу на что-то (например сверхмощный спел \ раса с LA (или как там в PF)) — то это их игроков выбор.
Но как ДМ я выдаю в ДнД игрокам экспы поровну и считаю это оптиальной стратегий и для PF тоже.
  • avatar Ahill_
  • 0
сори не туда
Опыт за неудачи, опыт просто за присутствие на сессии, опыт в обмен на другие игровые ресурсы…
Наверное я не совсем верно понимаю термин «испытание». Если я в диалоге луплю игрока по больной мозоли (т.е. мой НПС давит на слабое место характера персонажа или на совершенный им проступок) — я предлагаю ему испытание. Игрок или отвечает сражаясь или тушуется сдавая позиции. Во втором случае он получает ФП так как он признал поражение до броска кубиков. В первом в конце диалога я попрошу бросить проверку, настолько ли герой на самом деле уверен в себе, как хочет показать на словах. Но это будет потом, когда слова будут сказаны, страсти разыграны и диалог закончен.
Поэтому предложить испытание не нарушая сцены я могу. А вот предложить продолжение не выбиваясь в «закадровый текст» — нет.
  • avatar Rkat
  • 1
Очень может быть. И я бы с удовольствием послушал про модели распределения игрового опыта ). Есть возможность отписаться по этому вопросу?
  • avatar Ahill_
  • 0
Хм… может быть я ошибочно сравнил вариант-на-5 с фэйт.
В моём понимании вариант-на-4 плох тем, что мастер должен прочитать чарник игрока и на основе его предлагать игроку какие-то ситуации выбора: «ввяжись в неравный бой СМЕЛЫЙ Джо и получи поинт». Такая система-на-4 никак не регулирует нахождение взаимопонимания между мастером и игроком что значат аспекты персонажа (целостная концепция персонажа находится в голове игрока).

Система-на-5 ничем не отличается от системы-на-4 (во всяком случае по частоте применений) кроме того, что инициатором «осложнение истории + плюшка игромеханики» может быть и игрок.
Таким образом и игрок и мастер могут показывать «каким должно быть поведение персонажа, чтобы и продвинуть историю (и получить плюшку)».
В рамках поведенческой экономики такое поведение быстрее приводит к компромису, чем демонстрация «правильного» поведения одной стороной.

Система-на-5 ровно об этом. И игрок и мастер показывают «я хочу такой сюжетных ход за плюшку». Если в статье это описано непонятно — буду благодарен если дашь более читабельную формулировку.
Экспа за убийство монстров, такая же не-экологичная как за отыгрыш и достижение целей.
Ну, да! Вы упускаете из виду, что модели распределения игрового опыта не сводятся к опыту за достижение целей (в широком смысле) и опыту за отыгрыш.
Почему мне нравится вариант на «3» и на «4», но не нравится вариант на «5»? Наверное потому, что прерывать отыгрыш, чтобы выдать ФП или другую няшку значит испортить все в самом разгаре. В моих играх за один напряженный диалог игрока и НПС мы по правилам фейта должны раз 7 обменяться фейтпоинтами и пройти штуки три проверки. И если это делать сразу — это убьет нафиг и диалог и драматическую сцену в целом.
Плюшки в конце сцены/сессии, которые игроки выдают друг-другу по принципу «ты мне больше всего понравился сегодня» или «ты отстаешь, тебе надо подтянуться» имхо куда лучше.
Господи, за что? )))
У меня в играх, если кто-то из игроков инициирует постельную сцену, то наутро находит свою голову в тумбочке. В лучшем случае — голову совращенного нпс.
  • avatar flannan
  • 0
Я не знаком с кабинетками, и не заметил в TBZ нестандартного подхода ко вводу игровых фактов. Да, можно потратить фейтпоинты, чтобы что-то произошло, например чтобы вломиться в сцену, в которой персонажа не было.
  • avatar Ahill_
  • 0
Ещё вопрос (у меня довольно плохо с английским вне тех-перевода в моей области), может и повторение, но хочу уточнить:

По способу получения дополнительных игровых фактов TBZ боле-менее классическая НРИ или ближе кабинетке?
Т.е. ОВП пополняется фактами из индивидуального-ВП-каждого игрока и система говорит как (НРИ-way) или из классно сыгранно сценки (кабинетки-way)?
  • avatar Ahill_
  • 1
Мне кажется, что вы (я имею в виду вашу группу из 3х человек) не разделяете позиции:
— вы играете не правильно
— сама по себе система плохая не подходит для PF.

Большинство (я в этом убеждён) критикующих и не думают говорить, что «вы играете неправильно», а хотят указать на то, что система сама по себе (вне вашей группы) имеет слишком много недостатков.
Так много, что не хотят применять её сами \ не рекомендуют пробовать начинающим.
  • avatar AgtGray
  • 4
В игровых группах, в которых я вожу и вожусь, пресловутая «экспа за отыгрыш» в лучшем случае бесполезна, в худшем — могла реально навредить игре.
В то же время, я без труда могу представить себе абсолютно функциональную группу, в которой такого рода игромеханические поощрения будут приносить фан.
  • avatar flannan
  • 3
Любой, кто сделает «неоптимальное действие из-за отыгрыша» штрафуется по экспе.
Да, это показатель того, что система предназначена для игры хитрыми упырями, а не тупыми варварами.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
Нет, не получил бы. Зато получал бы опыт за отыгрыш и концепцию.
Ещё раз повторю то, что повторялось еще много раз. Штрафы это крайняя редкость. Вот если бы lawful good взял и убил свою мать которую он до этого обожал по своей воле — вот это было бы поводом штрафа.
У нас был инферналист, регулярно получающий бонус за героизм, потому что его коварные и злые действия приводили к улучшению ситуации в городе, но при этом оставались коварными и злыми.