Статью бы сильно улучшили примеры не умозрительные, но конкретные: «вот была такая-то проблема с неупорядоченным фидбеком, а в другом случае вот такая, вот внедрили упорядоченный фитбэк, ебитда выросла на 200% произошли такие и такие улучшения».
Хех. Соглашусь, я часто перегибаю палку в вопросах безопасности. Слишком часто видел, как ломаю людей.
И у меня тогда вопрос — вот, скажем, мускулатура, она защищает от физического воздействия. Рассматриваем случай, когда я не агрессор и вот я такой мускулистый, начинаю диалог с другим человеком. А он мне в харю кулаком. Я выдержу, но дам в ответ и случайно сломаю ему шею. Он решил идти на небезопасный диалог и, выходит, поплатился за это. Нормально ли это, по вашему? Для чистоты вопроса стоит считать, что я не провоцировал собеседника на удар, а это было его осознанное взвешенное мнение — например, он считает что только те, кто выдержал его удар, достойны с ним общаться.
Механика импровизации: брось +импровизацию:
— На 10+ ты неподражаем и искромётно шутишь. Игрок совершает 3 акта коммуникации, парни жмут тебе руку, а девушки целуют (или наоборот, выбираешь ты);
— На 7-9 ты всё еще совершаешь акты коммуникации, но кто тебе жмёт руку, а кто целует выбирает самый неприятный пигрок за столом;
— На 6- ты пошутил явно неудачно, в урках у твоих врагов дайсфилд и бэкар-кнопка, готовся к актам коммуникации.
Просто напишит, что надо обязателно добавить позитива в отзыв, это способствует диалогу.
От такого автор как раз намеренно уходит. У неё все строго, без эмоций. Что из игры нужно убрать, что оставить, что добавить. «Добавить позитива» — это смешать процесс обратной и процесс поглаживания мастера.
Мне кажется, что статье не хватает:
— Нормального человеческого языка (а то у вас мастер и игроки не общаются а поочерёдно совершают акты коммуникации, пардон)
— Вообще выкинуть раздел про критика vs обратная связь. Просто напишит, что надо обязателно добавить позитива в отзыв, это способствует диалогу.
Тот самый момент, когда начиная статью, хочешь, если использовать терминологию автора, оставить «обратную связь», но по прочтению в голову приходит одна лишь «критика».
Личный опыт показывает, что в большинстве игровых групп, где я играл/водил, если мастер просит обратную связь, она приходит именно в форме плюсов и минусов. В целом же в вопросах развлечений попытка выстроить коммуникацию по строго заданному шаблону нередко приводит к невозможности коммуникации, так как у участника коммуникативной ситуации нет никакого стимула принимать эти правила. Подобная схема в более обобщенном виде может подойти для обсуждения деловых вопросов, может быть полезна при проведении плейтестов, но крайне сомнительна в вопросах игры в целом.
Так же абсолютно нормально, что иногда эмоциональной оценки может не быть. Это значит, что по каким-либо причинам, данный конкретный раз не зацепил этого человека и его эмоции не выскакивали за пределы нормы. Это не плюс и не минус, просто равенство.
Здесь глаза полезли на лоб. Люди играют в игры для того, чтобы испытать те или иные эмоции (если не брать в расчет специальные случаи игр в образовательной практике и тренингах, и даже здесь эмоции являются важным вовлекающим элементом). Отсутствие эмоциональной оценки игры — это показатель большого упущения мастера (или автора игры).
Применение схемы «производитель-потребитель» к НРИ как процессу, а не как к индустрии мягко говоря сомнительно, так как НРИ предполагают совместное творчество ведущего и игроков. Игра в данном случае не является готовым продуктом, который ведущий представляет игрокам, а процессом, в который игроки вовлекаются.
И целый ряд других замечаний, которые вряд ли будут интересны автору.
Тем не менее, спасибо за проделанную работу. Кому-нибудь, быть может, это и пригодится.
Лишнее — это считать диалог спорным инструментом и на полном серьёзе говорить о проблемах безопасности в играх, где друзья собираются, чтобы поиграть воображаемыми человечками.
Вы предлагаете высказываться, но при этом избегать диалога? Мне кажется это путь к непониманию, который не менее опасен, чем разговор на повышенных тонах.
ПС
Межличностное общенение в неформальной обстановке и «общение в рамках корпоративной этики» — вещи качественно разные.
Хм. А отчего внезапно безопасный диалог — лишнее в НРИ?
Что-то я вспомнил бум с Х-картой, когда часть людей говорила, что нефиг неженками быть. Очень забавно потом наблюдать как мастер ломается от выданной ему критики и перестаёт водить, или как игрок уходит из НРИ навсегда. И я вот, например, за популяризацию НРИ, а значит за большую терпимость. Потому что я не считаю что НРИ это среда, где выживает сильнейший.
Ключевое отличие обратной связи от критики заключается в целях того, кто их выдает. В случае с критикой, целью является указание на ошибки или недостатки работы.
Указание на недостатки — это одна из целей критики, но это ничего не говорит о целях того, кто эту критику выдает. То есть обратная связь в такой форме одновременно существует и не существует пока ты не узнаешь намерения человека, критикующего твою игру.
Давайте сразу сократим путь сравнений: везде используются слова. Когда я говорила о целях, я имела в виду намерение с которым совершается действие. Это действительно тонкая грань, существующая по большей части на психологическом уровне. То есть, используя вашу аллегорию, это причина по которой лопата берется в руки. И именно причина определяет будет лопата инструментом или орудием убийства в этот конкретный раз.
Спасибо за комментарий.
К сожалению, я не согласна с вашим мнением, отчасти поэтому написана эта статья. Регламентация, на мой взгляд, упорядочивает фидбеки, делая их более безопасными как для адресата, так и для адресанта.
Диалог о котором вы говорите все еще является спорным моментом, по крайней мере, в мире экономике, где широко используются методы обратной связи. Существуют даже способы обратной связи, где принцип диалога является основой метода. Возможно, они покажутся вам более интересными.
Ключевое отличие обратной связи от критики заключается в целях того, кто их выдает. В случае с критикой, целью является указание на ошибки или недостатки работы. В случае с обратной связью, целью является побуждение сделать работу лучше, причем лучше по критериям того, кто ее оценивает и выдает эту самую обратную связь.
Это не так. Это всё равно что проводить грань между лопатой и орудием убийства. Мол, цель лопаты — копать, а цель орудия убийства — убивать. Но если кого-то убили лопатой, то она становится орудием убийства и не перестаёт при этом быть лопатой.
ебитда выросла на 200%произошли такие и такие улучшения».И у меня тогда вопрос — вот, скажем, мускулатура, она защищает от физического воздействия. Рассматриваем случай, когда я не агрессор и вот я такой мускулистый, начинаю диалог с другим человеком. А он мне в харю кулаком. Я выдержу, но дам в ответ и случайно сломаю ему шею. Он решил идти на небезопасный диалог и, выходит, поплатился за это. Нормально ли это, по вашему? Для чистоты вопроса стоит считать, что я не провоцировал собеседника на удар, а это было его осознанное взвешенное мнение — например, он считает что только те, кто выдержал его удар, достойны с ним общаться.
— На 10+ ты неподражаем и искромётно шутишь. Игрок совершает 3 акта коммуникации, парни жмут тебе руку, а девушки целуют (или наоборот, выбираешь ты);
— На 7-9 ты всё еще совершаешь акты коммуникации, но кто тебе жмёт руку, а кто целует выбирает самый неприятный пигрок за столом;
— На 6- ты пошутил явно неудачно, в урках у твоих врагов дайсфилд и бэкар-кнопка, готовся к актам коммуникации.
ПС
Навеяно соседним топиком
У вас там после игр из окон выбрасывают?
Поножовщина? Перестрелки?
— Нормального человеческого языка (а то у вас мастер и игроки не общаются а поочерёдно совершают акты коммуникации, пардон)
— Вообще выкинуть раздел про критика vs обратная связь. Просто напишит, что надо обязателно добавить позитива в отзыв, это способствует диалогу.
Личный опыт показывает, что в большинстве игровых групп, где я играл/водил, если мастер просит обратную связь, она приходит именно в форме плюсов и минусов. В целом же в вопросах развлечений попытка выстроить коммуникацию по строго заданному шаблону нередко приводит к невозможности коммуникации, так как у участника коммуникативной ситуации нет никакого стимула принимать эти правила. Подобная схема в более обобщенном виде может подойти для обсуждения деловых вопросов, может быть полезна при проведении плейтестов, но крайне сомнительна в вопросах игры в целом.
Здесь глаза полезли на лоб. Люди играют в игры для того, чтобы испытать те или иные эмоции (если не брать в расчет специальные случаи игр в образовательной практике и тренингах, и даже здесь эмоции являются важным вовлекающим элементом). Отсутствие эмоциональной оценки игры — это показатель большого упущения мастера (или автора игры).
Применение схемы «производитель-потребитель» к НРИ как процессу, а не как к индустрии мягко говоря сомнительно, так как НРИ предполагают совместное творчество ведущего и игроков. Игра в данном случае не является готовым продуктом, который ведущий представляет игрокам, а процессом, в который игроки вовлекаются.
И целый ряд других замечаний, которые вряд ли будут интересны автору.
Тем не менее, спасибо за проделанную работу. Кому-нибудь, быть может, это и пригодится.
ПС
Межличностное общенение в неформальной обстановке и «общение в рамках корпоративной этики» — вещи качественно разные.
Что-то я вспомнил бум с Х-картой, когда часть людей говорила, что нефиг неженками быть. Очень забавно потом наблюдать как мастер ломается от выданной ему критики и перестаёт водить, или как игрок уходит из НРИ навсегда. И я вот, например, за популяризацию НРИ, а значит за большую терпимость. Потому что я не считаю что НРИ это среда, где выживает сильнейший.
К сожалению, я не согласна с вашим мнением, отчасти поэтому написана эта статья. Регламентация, на мой взгляд, упорядочивает фидбеки, делая их более безопасными как для адресата, так и для адресанта.
Диалог о котором вы говорите все еще является спорным моментом, по крайней мере, в мире экономике, где широко используются методы обратной связи. Существуют даже способы обратной связи, где принцип диалога является основой метода. Возможно, они покажутся вам более интересными.