• avatar Ahill_
  • 0
Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно.
Почему?...
Очевидно потому, что:
-а) Риск пропорционален награде. Великан для Конана явно сильный противник. Если его можно победить одним броском, то цена провала какова? Минимум — выбыть из боя. Минимум, а то и выше.
-б) Мне кажется, что игрок явно не этого хотел (учитывая, что для «победы» требуется около 2-3х hack&slash.
Я, не против того, чтобы игрок осознанно повышал ставки и делал ходы «всё или смерть» даже в кампании, но изредка и если он осознаёт последствия.
Тут ИМХО явно не тот случай.

П.С.
Может мы играем по разному, но у меня прямо противоположное впечатление от применения этого инструмента.
Хм… очень хороший вопрос. Прочитай пост выше Erling
imaginaria.ru/p/pbta-o-schetchikah-probuem-sdelat-interesno-chast-i-varianty.html#comment196469
Ты считаешь, что такой «мини-гейм» (т.е. такая промежуточная форма: уже не бросок, но ещё не фронт) будет лишним?
Прекрасно-то как! Если я все-таки буду водить Lamentations of the Flame Princess, то там такая штука точно будет.
Такой вот «прогресс у кого больше фишек» — он не плох для длительных и «фоновых» заданий.
Но его реально сложно сделать интересным для той же борьбы или суда или ментального поединка (в посте написано почему).
Может мы играем по разному, но у меня прямо противоположное впечатление от применения этого инструмента.
Является ли одна сторона пассивной и только игрок копит фишки, либо вторая сторона активна и они соревнуются кто наберет некий итоговый счет первым, это как раз позволяет наглядно и без лишней нагрузки отразить динамику ситуации. Причем никто не мешает использовать разные опции для получения успеха.

и тут… игрок «Конан бороться с великаном»!
М-м-м прям заявка на Haсker`s game.

Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно.
Почему? Чтобы сделать битву интересной, не обязательно изобретать под неё особую подсистему.
  • avatar Ahill_
  • 0
Такой вот «прогресс у кого больше фишек» — он не плох для длительных и «фоновых» заданий.
Но его реально сложно сделать интересным для той же борьбы или суда или ментального поединка (в посте написано почему).

ПРИМЕР:
Есть подсистема боя. Сцена боле-менее разделилась на активных экторов и тут… игрок «Конан бороться с великаном»!

Вообще «чистых ходов руби-кромсай» чтобы победить/проиграть нужно штуки 3. Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно. Сделать ход борьбы ТАКИМ ЖЕ как рубе-кромсай просто обломать ожидания игрока который хотел бороться!
И тут… у нас же есть счётчик!

Именно как «универсальный механизм»: сделал 3-4-5 ходов получил результат. Причём:
— инструмент универсален
— прогресс виден
— задача объективна (хорошо оцифровывается)
— игромеханические опции предсказуемы для игроков
Скажите а зачем делать всё так сложно?
В PbtA счетчики по моему просто формализуют некую угрозу. Ситуацию, которая может произойти, а может и не произойти. И вы понимаете, как накаляется обстановка и какие изменения должны произойти. Счетчики нужны чтобы отслеживать ± длительные события. Ход войны, изменение настроения в городе, рост популяции зомби итд.

По моему вы придумываете очень сложный и неудобный велосипед. Похожие ситуации часто решаются в играх просто накоплением определенных каунтеров или простым запоминанием. Кто превзойдет всех на 2 успеха/подъема/фишки, тот и победил в покере; пришел к финишу первым итд.
  • avatar Ahill_
  • 0
Лучший во всей Ойкумене игрок в древнейшую стратегическую игру Пи-Ка-Чу Сисса посетил Магмесфен. Делом чести Мемфиса-III было принять его с подабающими почестями, делом большой чести — не ударить в грязь лицом показав, что есть Игроки в Макмесфене, а делом очень большой чести — обыграть его или хотя бы попытаться.
Честь эта, как и ожидалось, досталась Габудже. С утра у дверей твоего дворца стоит посланец Мемфиса-III.
Отказаться — значит ударить в грязь лицом, проиграть — ударить в грязь лицом вдвойне, а выиграть — почти невозможно.

Габуджа, что ты делаешь, принимаешь приглашение? Помни Сисса — лучший игрок в Пи-Ка-Чу во всей Ойкумене, обыграть его почти невозможно, хотя кто знает.
Счётчик-то здесь при чём?

— универсальный инструмент для «больше чем один бросок»
— прогресс виден
— задача объективна
— игромеханические опции предсказуемы для игроков

В такой формулировке вопросы есть?
Артефакт LoFP — «Железное жало активности». Выглядит как длинный (до локтя длиной) металлический гвоздь с выпуклой шляпкой, покрытой мистическими символами.

Железное жало позволяет своему владельцу стать неутомимым и всегда реагировать быстро — но дорогой ценой. Чтобы свойства артефакта проявились, он должен быть вбит в крестцовый отдел позвоночника или копчик, так чтобы стержень гвоздя шёл по спинному мозгу. Эта проверка требует лекарских познаний и, если не облегчается дополнительно магией, гвоздь должен быть забит быстро — в один удар, что требует выдающейся силы от ассистента. Неудачная установка гвоздя (например, попытка забивать его в два и более удара) не даёт плюсов, зато в полной мере обеспечивает все минусы травмы — жертва оказывается парализована ниже пояса.

Попытка извлечь уже установленный гвоздь приводит к такому же параличу, плюс быстрому началу гангрены, которая не может быть остановлена обычными мерами и убивает бывшего хозяина гвоздя в три дня. Единственный способ уцелеть после изъятия гвоздя — прижечь рану смесью расплавленного металла изъятого гвоздя (который должен быть расплавлен полностью) и крови девственницы, применив при этом заклинание снятия проклятия. В этом случае гангрена не начинается, но хозяин остаётся парализованным.

Пока гвоздь находится в теле хозяина, тот испытывает прилив активности и бодрости. В боевой обстановке он получает бонус +2 к инициативе, а в небоевой никогда не может быть захвачен врасплох и при любой неожиданности (вроде сработавшей ловушки) имеет возможность совершить одно короткое действие до того, как на него обрушится негативный эффект. Также обладатель гвоздя полностью неуязвим для любых парализующих эффектов и, если магия или некий эффект заставляет его двигаться (например, бежать в ужасе) сохраняет полный контроль над направлением движения (хотя не может останавливаться, если воздействие не даёт ему этого).

Гвоздь блокирует также любые позитивные и негативные эффекты, получаемые посредством снов. Его обладатель спит беспокойно и никогда не запоминает сны. Чем дальше, тем тяжелее владельцу засыпать. Через число недель, равное половине количества пунктов телосложения персонажа (округление вверх) персонаж начинает страдать от бессонницы — он по-прежнему вынужден тратить обычное количество времени на сон, но тот не приносит ему облегчения. С этого момента персонаж начинает испытывать стандартные проблемы с нехваткой сна (завершающиеся безумием или смертью). Он может вызывать сон искусственно (наркотическими средствами или магией), но каждый раз после этого счётчик бессоницы начинается снова (как будто нужное количество недель только что истекло), а к применённому средству персонаж обретает иммунитет — следующее средство должно быть более сильным.
  • avatar Ahill_
  • 0
Иногда нужно объективно (не важно по каким причинам)
Важно.
Скажем у меня нет подсистемы для
— борьбы
— ментального поединка воли
— судебного процесса
— попытки выиграть турнир
Но если игроки явно дают понять: погоди вот это важная и интересная для нас часть истории, нельзя её вот так одним броском… я подключу механику счётчика.
Это реально может нам потребоваться для чего-то из вышеперечисленного.

Почему не справится обычный ход?
А зачем отдельная подсистема боя в DW, Граде Иуды? Частный но важный случай, которому надо уделить больше внимания чем позволяет сделать отдельный ход.
  • avatar Erling
  • 1
Например в карточной игре или судебном процессе или… (думаю это можно обобщить очень на многое) ты можешь:
-1. Играть — можно всегда.
-2. Мухлевать — чтобы начать мухлевать уже нужен фикшен (скажи как ты повышаешь ставки), возможно потребуется какой-то ход \ применение ресурса и т.д., а возможно и нет. Но если ты начал мухлевать и все за столом согласились, что ты можешь это сделать, то результат(успех/ ч.успех/ провал) имеет вполне ожидаемое влияние на счётчик.
-3. Перевернуть стол и устроить «мексиканскую перестрелку» — счётчик этот момент никак не регламентирует (и уж точно не запрещает, как ошибочно могло показаться). Если фикшен таков, что счётчик (или любое другое правило) должен быть отменён — он будет отменён.
Счётчик-то здесь при чём?
  • avatar Ahill_
  • 0
Да я уже понял свою ошибку(*).
Сначала надо было обсудить как вписать счётчик в PbtA и почему он не ограничивает фикшен (или ограничивает), а уже во второй части обсуждать дизайн(**)

Например в карточной игре или судебном процессе или… (думаю это можно обобщить очень на многое) ты можешь:
-1. Играть — можно всегда.
-2. Мухлевать — чтобы начать мухлевать уже нужен фикшен (скажи как ты повышаешь ставки), возможно потребуется какой-то ход \ применение ресурса и т.д., а возможно и нет. Но если ты начал мухлевать и все за столом согласились, что ты можешь это сделать, то результат(успех/ ч.успех/ провал) имеет вполне ожидаемое влияние на счётчик.
-3. Перевернуть стол и устроить «мексиканскую перестрелку» — счётчик этот момент никак не регламентирует (и уж точно не запрещает, как ошибочно могло показаться). Если фикшен таков, что счётчик (или любое другое правило) должен быть отменён — он будет отменён.

*) читая ответы к настенной записи, где меня понял 1 человек из примерно 7
**) но я уже начал дизайнить счётчик — и не удержался от соблазна структурировать свои мысли и изложить на бумаге.
  • avatar Erling
  • 3
Я не специалист по PbtA, но мне кажется, что всё это ужасно далеко от того, что задумывал Бейкер.

Иногда нужно объективно (не важно по каким причинам)
Важно. Зачем это в *W? Почему не справится обычный ход?
Знаешь Аррис, я думаю, что в нашей реальности людей знающих стереометрию больше, чем людей способных выпилить нормальный кубик с прямыми гранями.
  • avatar Erling
  • 0
прям уровень коррупции снизили, или там процент безработицы. На целых 62%.
  • avatar Erling
  • 0
Дульную. Потеря энергии в GURPS отражается характеристикой Range. Потеря энергии пулей на коротких (например, 50м) дистанциях подробно не моделируется, но, возможно, авторы принимали во внимание скорость полёта снаряда при расчёте базовых повреждений.
Я дико извиняюсь, но мы какую энергию измеряем?
Просто зависимость между тем с какой скоростью пуля покидает ствол и с каким шансом она приведет к смерти или выходу из строя противника, она скажем так не совсем прямая.
При ± одинаковой начальной скорости у разных пуль она может по разному изменяться со временем, пули отличаются конструкцией и по используемым материалам.
  • avatar Erling
  • 1
Для начала: если задаться целью, то, конечно, можно сделать лук, стреляющий точнее снайперской винтовки. Но это так, к слову.
Делал бы конверсию Shadowrun — добавил бы и конкурентоспособный лук. Не вижу проблемы. Вопрос в том, насколько это подходит конкретному сеттингу.

Всё-таки уже больше 110 лет дефолтному дизайну, совесть надо иметь.
Поэтому я и подбираю недефолтный.

В-третьих, .40 Super таки тоже существует. Способен потягаться с .44 Magnum. Средняя энергия примерно 1,316 J. (У .45 Super — примерно 882)
Полагаю, эргономика также сравнима с .44 Magnum — в терминах GURPS этот .40 Super вряд ли сохранит базовый Rcl, присущий .40 S&W, без значительного увеличения веса и Bulk оружия. Эта ниша в моём сеттинге уже занята.
  • avatar Erling
  • 0
Кроме того, подумала бы над фокусами типа en.wikipedia.org/wiki/Saab_Bofors_Dynamics_CBJ-MS.
Ссылка вела на вики-развилку, но я загуглил. А вот это интересно! По сути вполне себе вариант для 9x19 версии 2.0. Замена ствола — относительно недорогое мероприятие, а на выходе получаем оружие с ± эргономикой 9x19, но необходимыми бронепробитием, скоростью пули и дульной энергией. Мой вариант с 7Н31 был направлен примерно на то же (только не bottlenecked патрон, а облегчённая пуля прежнего калибра), но надо подумать — возможно, вариант с 6.5mm даже лучше впишется в сеттинг. Единственное что смущает — если APDS (а это по сути он и есть) появляется для 9мм, то почему его нет для 10мм. Но это можно объяснить тем, что ТТХ 10мм-пистолетов и так устраивают пользователей.

А почему ниже? Дульная энергия у 9*19 выше, чем у 5.7. Преимуществом 5.7 я вижу скорее просто количество в магазине.
Скорость ниже где-то на 200 м/с. Я в курсе, что вроде бы авторы GURPS урон считают в основном по энергии, а не по скорости, но скорость всё-таки тоже учитывается — тот же APDS получает прирост к базовым повреждениям в основном за счёт более высокой скорости снаряда. Впрочем, вариант с одинаковым Dmg у 5.7x28 и 7Н31 у меня тоже был, просто я боялся переоценить отечественный продукт.
А решение — вытащить жило из задницы и сделать из него гвоздь.
Кто-то скажет, что так ему и надо, такому устаревшему и с медленной пулей, но так не интересно.
Для начала: если задаться целью, то, конечно, можно сделать лук, стреляющий точнее снайперской винтовки. Но это так, к слову.
Во-первых
Во-первых, .45 Super, и, внезапно, начальная скорость пули увеличивается на 91 м/с. В терминах gurps это даёт производительность выше, чем .45 ACP+P, и даже выше чем 10mm.
Во-вторых, что значит «так не интересно»? Всё-таки уже больше 110 лет дефолтному дизайну, совесть надо иметь.
В-третьих, .40 Super таки тоже существует. Способен потягаться с .44 Magnum. Средняя энергия примерно 1,316 J. (У .45 Super — примерно 882)
Если бы речь шла о TL8 и игре/сеттинге, где типичные антагонисты редко носят броню, то Rcl 3 у .40 действительно возвращал бы Парабеллуму конкурентоспособность. Однако из-за гипотетической распространённости лёгкой бронезащиты в экшеновых TL9-ish сеттингах даже при Rcl 3 у .40 S&W Парабеллум сильно отстаёт: будут распространены APHC боеприпасы, и Парабеллум автоматически падает до pi-.

Зато, при более низком рекойле останется функция использования в full-auto pistols и SMG, где пи- будет компенсироваться количеством попаданий. Кроме того, подумала бы над фокусами типа en.wikipedia.org/wiki/Saab_Bofors_Dynamics_CBJ-MS.

Базовый урон сделал чуть ниже, чем у 5.7x28
А почему ниже? Дульная энергия у 9*19 выше, чем у 5.7. Преимуществом 5.7 я вижу скорее просто количество в магазине.