А где берут эту новую версию?
Шутки шутками — а вот я попробовал. С этим листом мои игроки не заметили меня с балкона (я проторчал внизу у дверей полчаса, так как сел телефон) и пришлось добираться назад до работы и связываться отсюда. Настоящий учёный внутри требует продолжать опыты. Если что — не поминайте лихом…
  • avatar Lirka
  • 2
Тема старая и хорошо проработана Джозефом Кемпбеллом «Героем с тысячью лицами», я это делал так, разбил подготовленный adventure path по этапам «героического пути», по окончанию каждого этапа выдавал новый уровень (использовал milestone вместо опыта) к сожалению, дальше этапа «Первозданного Хаоса» не прошли.
Он знает, вдруг подумал Уинстон, знает, что я хочу спросить! И тут же у него вырвалось:
– Что делают в комнате сто один?
Лицо О'Брайена не изменило выражения. Он сухо ответил:
– Уинстон, вы знаете, что делается в комнате сто один. Все знают, что делается в комнате сто один.
  • avatar Lirka
  • 10
Помимо всего прочего, в Американской системе образования, «101» ставят после названия курса, что бы не писать такие длинные и тяжелые для понимания слова как «вступительный» и «ознакомительный»
  • avatar Lirka
  • 0
В чем смысл всего? В том, что кампейны у меня обычно расписываются не менее чем на 11 страниц, учитывая общую занятость. В последнее время не могу уделять много времени сеттингостроению. А мои игроки не всегда дочитывают до конца. С таким форматом, я могу уместить весь материал на несколько страниц что они точно осилят. И потом я им такие факты присылал за несколько месяцев до начала игры в течении какого-то времени, — подогреть интерес.
Почему к 10 факту такое требование? Считай, это личным ДМ'овским бзиком. А 11 факт нужен для того, что бы оправдать изменения в механике игры.
У MEH9 BcErgA 6blJlA Acc0L|uAL|u9 c «LOL»
Кстати, объясните этимологию числа 101. Шо «Ленинский-101», шо «Студия 101», шо Slumber 101. Откуда это?
А, про космос. Я как не берусь играть или водить про это дело — все время выходит фигня. Ну, что-то типа черной кошки. А тут еще эта гнетущая тема безвозвратно утерянной прародины — вот как-то давила мне на психику. Причем макабры-то я люблю, только дай. А тут вот прям колбасить начало. Витаминов что ли в организме не хватает…
Стиля не доставало еще по причине рачинга со стороны мастера. Я себе кой в чем поставила невыполнимую цель и поздно это поняла. Поэтому как ДМ не блистала.
  • avatar Dekk
  • 4
Я бы смотрел в сторону Cortex+, точнее на Firefly + Cortex+ Hacker's Guide. В качестве опыта там используются «эпизоды» — это такой аналог фэйтпоинта, для использования которого надо упомянуть события предыдущей «серии» (ака сессии). То есть опытный персонаж будет постоянно получать плюшки, потому что он уже был на этой станции и мог запомнить её устройство, а не потому что он прошел проверку прокачанного навыка. К тому же Кортекс умеет работать с абстрактными штуками уровня аспектов, так что ты можешь записать себе в ассеты славу от подвигов d4, благословление от спасенных богинь d10 и прочее, а потом использовать это по общим правилам. Механика из Firefly подходит не до конца, так как позволяет прямую прокачку навыков напрямую, но при минимальной обработке напильником получится вполне вменяемо.
Как все-таки сильно различается видение игры со стороны игрока и со стороны мастера.
Я не заметил ни фейла, ни тем более эпика. Игра в принципе шла в своем русле, собирались мы вполне стабильно (до последнего момента), углы пятеры вроде нигде не вылезали, и не было ощущения, что система как-то мешает.
Игроки кажется тоже остались в целом довольны — кто хотел драмы имел драму, кто хотел подвигов имел подвиги, и т.д.
Стиля конечно не доставало (мистика быстро перетекала в треш и угар, и обратно), но тут от партии много зависит.
Я что-то такое могу представить через кастомные ходы в *W. Где игрок и МЦ просто обсуждают «А что это должен быть за ход и как он должен работать». Кст эта система довольно легко поддерживает подобные вещи.
Есть концепт «прокачка через шмотки», в том смысле, что герой определяется героическим снаряжением. Пропорция герой/снаряжение уже определяется мастером. При 10%, Риддик убивает врагов чайной чашкой, на 30% тебе понадобятся серебряные пули чтобы убить оборотня, на 50% робокоп без пистолета мало что навоюет, а на 90% ты Тони Старк без своего костюма (миллиардер, плейбой, уязвимый кусок плоти).
Вообще, по моему почти любую универсальную систему можно под такое адоптировать, только не все хорошо это воспримут.
В том же ДА например надо будет серьёзно переработать правила по прокачке персонажей.
  • avatar tsarev
  • 4
Я примерно тем же вопросом задавался.

Ведущему же придётся продумать под каждого игрока, чем же его этак развивать, чтобы ему понравилось.
Тут наверное (если мы вообще берёмся за такой подход) стоит говорить просто о наличии достаточно разнообразных опций. Будет ли игрок их брать или отправится искать чего-то другого — уже его дело. Отсюда момент — желательно иметь не очень резкий паверкурв, чтобы не было ситуации «все в партии должны иметь одинаковое число фитов, или играть станет неудобно совсем»

С другой стороны, в совсем уж совместное сочинение истории без игры как таковой скатываться тоже не хотелось бы.
Cтановится интереснее, если «хочу абилку Х» может сказать персонаж, а не только игрок. Целенаправленные поиски свитка заклинания/яйца ездового дракона/учителя удара третьей ноги/вотэвер сами по себе неплохая основа кампании про тренера покемонов.
  • avatar Ahill_
  • 1
Извини не понял.
Хочется системы, которая максимально близка к запросу «из коробки» или «дельных советов для собственного хака существующих»?

Это будут довольно разные советы.
Ну и базовые пожелания к игре тоже интересны. Поскольку советы «для Fate» и советы «для *W» — могут (и будут в общем случае) довольно сильно разниться.
  • avatar Den
  • 5
I feel your pain bro sis. У меня тоже загибались кампании, болезненно, и по сходным причинам. Но тут как в DW (если не ошибаюсь) провалил — получи опыт! :)
  • avatar Erling
  • 0
10-ый факт должен быть либо крышесносным, либо вызвать у игрока реакцию «Чё за нах?!», когда как 11 факт должен быть системно-игровой информацией, на тот случай, если 10 фактов флафа игроку будет лень читать.
Забавно. Но каков практический смысл? 11-й пункт должен одним правилом отражать особенность мира?
  • avatar witpun
  • 0
отличный формат!
А что именно система не смогла обеспечить?

Крафт. Вот с крафтом полный провал. И сейчас уже понимаю, что-то типа sanity point не помешало бы.
  • avatar Erling
  • 5
Ну ты, типа, не унывай. Отрицательный опыт — тоже опыт, сколько бы его уже ни было за плечами. Значит, следующая кампания будет более удачной.

По существу мало что могу прокомментировать, ибо играл у тебя всего-то две сессии, из которых одна была на Ролеконе. Однако в целом, как мне кажется, идея народа-сошедшего-со-звёзд, да ещё с этнической стилизацией, довольно стильная. Перед Ролеконом и за одну hack'n'slash сессию не было времени (а может, настроения) особо проникнуться, но по зрелом размышлении мне этот образ показался небезынтересным. А чем в итоге подгадила тема космоса?

4. Не пытаться водить по пятере (или какой другой системе) тока по тому, что вот её-то ты знаешь. Сейчас я понимаю, что к этому сюжету пятера ваще никак.
А что именно система не смогла обеспечить?

Я вот сейчас тоже заканчиваю кампанию, которая должна была получиться значительно лучше и длиннее, чем оно вышло на самом деле. Сначала оказалось, что у игроков сильно различались ожидания от игры, затем игроки поконфликтовали по поводу modus operandi персонажей, на фоне всего этого снижалась мотивация и блекли краски сеттинга. Утешаю себя тем, что игроки в конечном итоге всё же более-менее сыгрались и сессии начали приносить удовольствие, а также тем, что историю, судя по всему, удастся совместно доиграть до логического конца и момента истины. И обещаю себе следующий проект готовить и реализовывать более обдуманно.