попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
А подробнее?
Просто таких ребят ещё викинги не любили. У них среди видов магии (ну руны, там, песни скальдов) была как раз способность брать под контроль и она считалась однозначно плохой. Но вот почему, не понятно. Толи потому что нельзя залезать в голову (не по пацански), то ли потому что сам маг был беззащитен в этот момент и вообще спал.
По новомодным тенденциям вообще: «любой поступок — можно объяснить любым мировоззрением» (перебор, но доля правды тут есть). Если игрок хочет играть в «убивать», то он будет играть в «убивать» в любом из 9-ти алайментов.
Поэтому, если опустить высокодуховные рассужденияо соответствии стандарту «True LG/CE» (которые еще и у каждого свои), остается только соц.договор «Есть ли у нас ПвП.»
По умолчани в «ПвП» такжк включают действие любых враждебных заклинаний. т.ч. если наличие ПвП не было обговорено заранее, то стоит остановиться, обговорить на уровне мета-игры (косяк мастера). Если наличие/отсутствие ПвП было обговорено, то косяк на том, кто этот договор нарушил (Игрок_за_Варвара или Вантала соответсвенно).
В Днд — классическая парадигма «персонаж против окружения» т.е. нету воможности влиять на мир, чем то кроме своего персонажа. От этой темы некоторые новомодные «тру-инди-рпг» пытаются отходитьЮ но не суть.
Короче говоря, в такой парадигме любые механики, перехватывающие контроль над персонажем, воспринимаются очень болезненно т.к. они сначала полностью лишают игрока возможности как-то воздействовать на ОВП, а потом ставят игрока перед свершившимся фактом.
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино.
Я боюсь, что нет — тут можно развёрнуто говорить про alignment-ную механику в редакциях (и вызываемые ей споры, которые в D&D 4-5 оформились в принцип «мировоззрение не должно иметь значимого игромеханического эффекта»), но вот разные тона и подходы условных Dark Sun и условных Dragonlance (условных — потому что два сеттинга выше в 3.5 переносились третьими лицами, они тут просто как пример тона) описывались вполне чётко, как и давались рекомендации по взятию «настроения». В общем и целом, система мировоззрений 3.5 — это очень неудобно описанная штука, но заданию тона мира она служит в числе прочего.
А вот что касается evil acts — то в монтекуковской BoVD (где, кстати, нет ментального контроля — потому я буду благодарен за источник* ) даётся прямо обратный подход тезису «намерения не важны»: многие поступки определяются как evil acts не по факту наличия, а по мотивациям (см, например, разделы «vengeance» или «casting evil spells» — BoVD, стр.8).
___________
* — попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
Ты конечно молодец, что шел от другого, а вот я иду от постановки задачи в топике. Там уже поставлена техническая реализация механики и стоит вопрос, взлетит ли. Я указываю условия, при которых взлетит. А заодно уточняю, чем собственно атака отличается от действия преодоления, как это назвали бы в фейте, и почему первое сводится ко второму только с большими и бессмысленными допущениями. Ходить от чего-то другого мне не особо интересно.
Это было указано в каком-то из рулбуков по 3.х, да. А название не скажу, так как не помню. Но это точно одна из книг где рассматривалось «зло» в игре. Конечно, не прямо про Command, а про ментальное воздействие заставляющее совершать что-то по желанию заклинателя.
Если оно где-то прописано в данном мире
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино. Менталитет никаким образом действия не может оправдать. Важна именно «буква» совершаемого. Не без минимальных исключений, конечно.
Вообще ты рассуждаешь так, как будто alignment — это «мировоззрение», что не верно.
Alignemtn — это выравнивание мировоззрений.
Это инструмент (очень грубый и очень неудачный), чтобы сгруппировать все возможные психологические типажи персонажей в несколько групп.
Тут скорее игроком был нарушен негласный запрет в ДнД на «не применять принуждающую игромеханику к персонажам других игроков».
Хотя играть с таким варваром как этот мне лично было бы неприятно, если бы в тэгах игры не стояло «трэш, угар, содомия, е… ля гусей...»)
если на его глазах его сопартиец пытается убить людей, которые
Вообще говоря, мировоззрение обычно не принуждает (экстремальные случаи вроде паладинов с кодексными случаями в расчёт не берём — там не столько мировоззрение, сколько определённый набор обязанностей). Оно ограничивает некоторый набор решений — но сама по себе постановка вопроса «что сделает персонаж мировоззрения X» — она путь в другую ловушку. Как отнестись (одобрить\не одобрить) ещё куда ни шло, и то там будет много сносок…
Вынуждает к действию скорее образ персонажа в целом, который уже после классифицируется как попадающий в рамки мировоззрения, нет? (Я, естественно, имею в виду подразумеваемые поздние инкарнации D&D и подобных).
Ты зря упоминаешь демагогию. Я сейчас указываю, что ты протащил неявно откуда-то взятое утверждение «ментальный контроль — evil act», и интересуюсь — оно у тебя откуда-то взято явно? Судя по ответу, ты считаешь это самоочевидным — а оно играет важную роль в твоих построениях.
Если оно где-то прописано в данном мире — тогда у тебя цепочка будет строгой. А без — она держится на этом «бублике с маком» вместо железного перехода.
Я, обрати внимание, говорю не про «прав\не прав», что вообще не имеет смысла вне сеттинга. Я спрашиваю обоснование утверждения про evil act — откуда появилось утверждение про то, что command с намерениями, не являющимся злыми, есть зло? Мне действительно интересно — из внешнего оно источника или «ну понятно же, что...» (которое вечный источник «споров о паладинах»).
А что до «морали внутри игрового мира» — то WotC как раз очень даже пытались выдавать чёткие рекомендации по настройке. В 3.x были списки evil acts безусловных (BoVD, BoED) и настроенчые рекомендации. В Пятёрке, кажется, в core что-то есть на тему настройки…
Я вот тут подумал (по результатам обсуждения с Rex):
вариантов реализации принципа «всё есть атака» — их достаточно много.
Неплохо бы сначала выписать на листочке представлять какие конфликты будут (в целом ты их уже назвал), и как будет выглядеть их игромеханическое разрешение, а уже потом выбирать техническую реализацию.
П.С.
И ещё одно (скорее как замечание на «подумать»): такая механика, если не будет существенных уточнений\добавлений, получится очень высокоабстрактной, что не всем нравится (вот для меня это худшая часть в Fate, который несмотря на это весьма мне нравится).
Подожди мне кажется в данном случае какое-то порочное мышление у тебя (*):
— выбрать конкретную реализацию механики «всё есть атака»;
— заявлять, что только твой вариант является правильным;
— если что-то работает на механике «всё есть атака», но не работает в твоей реализации — объявлять это неработающим.
Я бы шёл от другого:
1. Механика «всё есть атака» — это просто всегда одинаково регламентированное: «создание противника» и «регламентация бросков атаки до победы».
2. Рассмотреть какие типовые конфликты возникают.
3. Подумать, как именно надо реализовать механику атаки, чтобы удовлетворить пункт «2».
А то у тебя наоборот. Сначала придумал техническую реализацию, а потом возмущаешься, что не все конфликты ей решаются, не надо так.
*) я уж не говорю о фактических ошибках типа «При желании все что угодно можно объявить частным случаем чего угодно»
лол. Куда мы полезли… Однако в днд — эта демагогия не играет роли. Для мировоззрения считается буква совершенного, и большая часть «гибких» решений не ведут на путь гудового анлаймента.
Блин, это не значит даже, что я не считаю, что ты, Геометр, не прав. Но это днд. А они класть хотели на «мораль внутри игрового мира».
Насколько я понимаю, «моральная точка зрения» тут сугубо личная, нет? В generic D&D «зло с паспортом» имеет игромеханический дескриптор [evil] — то есть поднятие зомби всегда плохо, даже если он будет использоваться строго для того, чтобы носить подарки сироткам, точно так же как Symbol of Death можно чертить хоть на кнопке, устраивающей конец света, рядом с надписью «ради всего святого, не нажимать!» — это заведомо злое дело. А вот заклинания ментального контроля такого дескриптора не имеют.
Что до морали внутри игрового мира — надо смотреть на её особенности. Вот рядом упоминают Iron Kingdoms, но автор не уточнял, по какому сеттингу идёт игра (тем более, что «карается» и «является» — даже внутри сеттинга не обязаны совпадать; классический фентези-типаж охотника на ведьм, к примеру, он же «инквизитор со спичками» совершенно не обязательно карает именно абсолютно и безусловно злые силы).
Для меня вот по умолчанию ментальный контроль не есть зло (краткосрочный уж точно) — и в примере, похоже, проходит примерно по той же категории, как, например, применение полицией водомётов или резиновых дубинок: точно насилие, никак не толстовщина, но насилие ограниченное и ограниченное именно что гуманными соображениями.
(Видимо, для демонстрации доброты — ставь топикстартер такую цель — более выпукло было бы сперва предупредить или там встать на пути варвара, но а) темп игры тут явно был пониже, чем живой, когда такое делается быстро, и б) варвар, как я понимаю, уже составил о себе определённое представление. Так что я бы не сказал, что заявки были такие уж ненормальные. Хотя меня там не было).
Технически — как атака. С моральной точки зрения — подчинение воли разумного существа всегда плохо. Calm Emotions, с другой стороны, только убирает эмоциональное составляющее поведения. Не думаю, правда, что это помогло бы в данном случае)
Я это прекрасно понимаю, но этот случай был использован в качестве контр-примера для утверждения о росте проблем с ростом игроков.
Этот случай был использован в качестве темы данного топика до того, как твоё утверждение в нём появилось. А справедливость твоего утверждения никто не оспаривает, только его релевантность.
≈2,4 поста в среднем от участника ежедневно — это заметно лучше, чем почти любая из десятков партий с 5-6 участниками, которые мне доводилось видеть, если что.
Кстати, а Command является злым действием по какой-то игровой классификации, или как? Я не помню, как официально классифицируется любой акт ментального контроля…
Потому что по намерениям, судя по обстановке, оно не отличалось от «вырубить нелетальным уроном», например, или любого обездвиживания. Calm Emotions, например, был бы более мягким вариантом — но кроме щадящего подхода к психике (вызванного, как я понимаю, тем что не всё есть в меморайзе) преимуществ, вроде, не имеет.
Ну, явно не злое по своей сути действие. В данном случае, это проходит по принципу «цель оправдывает средства». Обездвижить или вырубить варвара(сложно, да) было бы куда логично для доброго персонажа.
Просто таких ребят ещё викинги не любили. У них среди видов магии (ну руны, там, песни скальдов) была как раз способность брать под контроль и она считалась однозначно плохой. Но вот почему, не понятно. Толи потому что нельзя залезать в голову (не по пацански), то ли потому что сам маг был беззащитен в этот момент и вообще спал.
По новомодным тенденциям вообще: «любой поступок — можно объяснить любым мировоззрением» (перебор, но доля правды тут есть). Если игрок хочет играть в «убивать», то он будет играть в «убивать» в любом из 9-ти алайментов.
Поэтому, если опустить высокодуховные рассужденияо соответствии стандарту «True LG/CE» (которые еще и у каждого свои), остается только соц.договор «Есть ли у нас ПвП.»
По умолчани в «ПвП» такжк включают действие любых враждебных заклинаний. т.ч. если наличие ПвП не было обговорено заранее, то стоит остановиться, обговорить на уровне мета-игры (косяк мастера). Если наличие/отсутствие ПвП было обговорено, то косяк на том, кто этот договор нарушил (Игрок_за_Варвара или Вантала соответсвенно).
</зануда_моде офф>
Именно игрок нарушил «пункт социального контракта ДнД» (если можно так выразится).
А персонаж игрока — свой alignment «не нарушал».
Короче говоря, в такой парадигме любые механики, перехватывающие контроль над персонажем, воспринимаются очень болезненно т.к. они сначала полностью лишают игрока возможности как-то воздействовать на ОВП, а потом ставят игрока перед свершившимся фактом.
А вот что касается evil acts — то в монтекуковской BoVD (где, кстати, нет ментального контроля — потому я буду благодарен за источник* ) даётся прямо обратный подход тезису «намерения не важны»: многие поступки определяются как evil acts не по факту наличия, а по мотивациям (см, например, разделы «vengeance» или «casting evil spells» — BoVD, стр.8).
___________
* — попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
— А там разьве указано каким образом «получает дамаг» протоганист?
— А где «в ТЗ» запрет на пул из 1го хита?
// я не понял ты против этого пункта самого по себе или только против применения вместе с предыдущим
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино. Менталитет никаким образом действия не может оправдать. Важна именно «буква» совершаемого. Не без минимальных исключений, конечно.
Alignemtn — это выравнивание мировоззрений.
Это инструмент (очень грубый и очень неудачный), чтобы сгруппировать все возможные психологические типажи персонажей в несколько групп.
Тут скорее игроком был нарушен негласный запрет в ДнД на «не применять принуждающую игромеханику к персонажам других игроков».
Хотя играть с таким варваром как этот мне лично было бы неприятно, если бы в тэгах игры не стояло «трэш, угар, содомия, е… ля гусей...»)
Вынуждает к действию скорее образ персонажа в целом, который уже после классифицируется как попадающий в рамки мировоззрения, нет? (Я, естественно, имею в виду подразумеваемые поздние инкарнации D&D и подобных).
Если оно где-то прописано в данном мире — тогда у тебя цепочка будет строгой. А без — она держится на этом «бублике с маком» вместо железного перехода.
Я, обрати внимание, говорю не про «прав\не прав», что вообще не имеет смысла вне сеттинга. Я спрашиваю обоснование утверждения про evil act — откуда появилось утверждение про то, что command с намерениями, не являющимся злыми, есть зло? Мне действительно интересно — из внешнего оно источника или «ну понятно же, что...» (которое вечный источник «споров о паладинах»).
А что до «морали внутри игрового мира» — то WotC как раз очень даже пытались выдавать чёткие рекомендации по настройке. В 3.x были списки evil acts безусловных (BoVD, BoED) и настроенчые рекомендации. В Пятёрке, кажется, в core что-то есть на тему настройки…
вариантов реализации принципа «всё есть атака» — их достаточно много.
Неплохо бы сначала
выписать на листочкепредставлять какие конфликты будут (в целом ты их уже назвал), и как будет выглядеть их игромеханическое разрешение, а уже потом выбирать техническую реализацию.П.С.
И ещё одно (скорее как замечание на «подумать»): такая механика, если не будет существенных уточнений\добавлений, получится очень высокоабстрактной, что не всем нравится (вот для меня это худшая часть в Fate, который несмотря на это весьма мне нравится).
— выбрать конкретную реализацию механики «всё есть атака»;
— заявлять, что только твой вариант является правильным;
— если что-то работает на механике «всё есть атака», но не работает в твоей реализации — объявлять это неработающим.
Я бы шёл от другого:
1. Механика «всё есть атака» — это просто всегда одинаково регламентированное: «создание противника» и «регламентация бросков атаки до победы».
2. Рассмотреть какие типовые конфликты возникают.
3. Подумать, как именно надо реализовать механику атаки, чтобы удовлетворить пункт «2».
А то у тебя наоборот. Сначала придумал техническую реализацию, а потом возмущаешься, что не все конфликты ей решаются
, не надо так.*) я уж не говорю о фактических ошибках типа «При желании все что угодно можно объявить частным случаем чего угодно»
Блин, это не значит даже, что я не считаю, что ты, Геометр, не прав. Но это днд. А они класть хотели на «мораль внутри игрового мира».
Что до морали внутри игрового мира — надо смотреть на её особенности. Вот рядом упоминают Iron Kingdoms, но автор не уточнял, по какому сеттингу идёт игра (тем более, что «карается» и «является» — даже внутри сеттинга не обязаны совпадать; классический фентези-типаж охотника на ведьм, к примеру, он же «инквизитор со спичками» совершенно не обязательно карает именно абсолютно и безусловно злые силы).
Для меня вот по умолчанию ментальный контроль не есть зло (краткосрочный уж точно) — и в примере, похоже, проходит примерно по той же категории, как, например, применение полицией водомётов или резиновых дубинок: точно насилие, никак не толстовщина, но насилие ограниченное и ограниченное именно что гуманными соображениями.
(Видимо, для демонстрации доброты — ставь топикстартер такую цель — более выпукло было бы сперва предупредить или там встать на пути варвара, но а) темп игры тут явно был пониже, чем живой, когда такое делается быстро, и б) варвар, как я понимаю, уже составил о себе определённое представление. Так что я бы не сказал, что заявки были такие уж ненормальные. Хотя меня там не было).
≈2,4 поста в среднем от участника ежедневно — это заметно лучше, чем почти любая из десятков партий с 5-6 участниками, которые мне доводилось видеть, если что.
Потому что по намерениям, судя по обстановке, оно не отличалось от «вырубить нелетальным уроном», например, или любого обездвиживания. Calm Emotions, например, был бы более мягким вариантом — но кроме щадящего подхода к психике (вызванного, как я понимаю, тем что не всё есть в меморайзе) преимуществ, вроде, не имеет.