Вопрос про системы

В каком-то топике про гекскраул песочницы звучали примерно такие слова: «персонажи должны определяться тем, куда они ходили» — мол, опции развития должны зависеть от того, что персонажам удалось найти, а не только от того, какие опции в билд выберет игрок, вернее, список опций в билд должен меняться в зависимости от достижений игроков. Вот может ли кто поделиться примерами систем, где такой есть\можно организовать относительно небольшими надстройками? Понятно, хочется, что бы был смысл брать открывающиеся опции. Судя по отчётам с Маута Поры, такое можно провернуть в гурпс. Gamma World вроде бы про это. А ещё?

UPD: в первую очередь интересуют относительно механически тяжёлые системы.
UPD2: Игравшие и водившие Маута Пору, у вас это работало вообще или мне кажется?

17 комментариев

avatar
Меня немного смущает узкоспециальное словечко «бильд», но.

В Heroquest 2 эксплицитно прописан способ игры, когда игроки начинают игру лишь с основными ключевыми словами (или вообще с чистыми чаршитами), а всякие умения, мотивации и контакты персонажа — придумывают уже по ходу игры. Например, на первой сессии PC спасаются бегством вплавь через Белую реку (за которой лежит Звериная долина), и тут игрок заявляет: «А я лучший пловец в Хеортланде на 17 и друг кентавров на 13» и вписывает своему персонажу соответствующие трейты. И так пока хватает стартовых очков. У меня опыт использования весьма положительный. И да, с некоторыми другими системами тоже должно работать.

В DitV персонаж получает новые трейты (или поднимает существующие) по результатам броска накопленных кубиков дамага (очень грубо говоря).

В так и незаконченной игре knife & candle (хак AW для Fallen London) предполагалось, что пережитые персонажем приключения могут добавлять опции в существующие ходы, включая базовые. Например, если персонаж достаточно продвинулся в расследовании тайны часовни Св. Дунстана, среди вопросов, которые игрок может задать в рамках хода, аналогичного read a sitch, появляется «Что здесь связано с часовней Св. Дунстана?».
avatar
Оно правильно смущает :-)
В целом, вариант скажем оставлять пустые слоты под аспекты в FATE и заполнять их по итогам походов — он приходит в голову, да. Нюанс раз — стартовые очки кончатся, и что делать тогда? Впрочем, это может быть хорошим индикатором необходимости что-то поменять в игропроцессе. Ну и мне сейчас интереснее варианты в рамках «классических» систем с более-менее тяжёлой механической частью. Я люблю манипуляции с циферками.
avatar
А ты их любишь кушать или просто так за что? Манипуляции с циферками могут довольно разную функцию выполнять в игровом процессе.
avatar
(Порядок какой-то, не скажу, что приоритетнее)
Во-первых, циферки заменяют здравый смыслдают хорошую опору представлениям о воображаемой ситуации «Что, очень страшный — Угу, fear raiting 3 — Ёпт...» и месте персонажей в ней
Во-вторых, циферки сами по себе создают отдельное пространство значимых выборов и возможность… как это сформулировать… превозмогать и быть крутым? Я имею ввиду, что всё же сидя за удобным столом с чаем и печеньками довольно трудно почувствовать, насколько тяжело в стальных доспехах рубить две дюжины орков и тролля, но вот то, что это было довольно головоломным энкаунтером на час реального времени — отличный повод вытереть пот со лба вместе с персонажем.
avatar
Если смотреть в сторону ВФРП 2й редакции — то достаточно большего участия мастера в выборе персонажем слдеующей карьеры (судя по твоим приключениям и действиям, из дилетанта ты можешь стать ноблем или агитатором, но не следователем Верены или солдатом)
avatar
Спасибо, запомню.
avatar
Можно порыться в Ars Magica в части мистерий и всякой скрытой магии, которую надо именно найти, чтобы изучить и освоить.
avatar
Чтобы провернуть такое, достаточно привязать прогрессию персонажа к событиям внутри игры. В фэйте я выдавал за достижения персонажей перки — это такие недостанты с силой на уровне +1. Если игрок хотел поднять перк до уровня нормального станта, ему нужно было превзойти своё же достижение. Когда я играл в ДнД, один раз мастер решил выдавать рост циферок при левелапе, но остальные фичи требовалось заслужить. Я плохо представляю, что вообще может помешать провернуть что-то подобное в системе с прогрессией персонажа.
avatar
Я плохо представляю, что вообще может помешать провернуть что-то подобное в системе с прогрессией персонажа.
Это плохо прикручивается к классовым системам, кмк. Смотри: в режиме «фичи надо заслужить» у тебя игроком задаются все варианты, которые он может получить в перспективе. Мне хочется, что бы было можно найти что-то принципиально новое в персонажа.
avatar
Выдавать им фичи чужих классов?
avatar
Зависит от количества опций для каждого класса/безклассовых в системе. К примеру почти в любой дынде обросшей ворохом дополнений (сюда же поцфайндер) можно найти кучу опций которфе просто так выдавать не обязательно. К примеру всегда на выбор есть ванилька, а остальное по результатам деятельности. Алсо хорошим тоном будет заранее обсудить какие опции игрока интересуют и планировать хотя бы отчасти в соответствии. Если хочется неожиданностей — можно выдавать несколько вариантов к соответствующему достижению, может игрок вообще захочет сменить курс развития.
В классовых системах которым не так повезло в плане разнообразия (вспоминается пока что разве что нуманумаенера и аге сустем) возможно так же придумать и добавить своих перков, если не лень и хватает терпения их сбалансировать.
avatar
Игравшие и водившие Маута Пору, у вас это работало вообще или мне кажется?
У нас были элементы этого, да. В основном за счет раздачи новых сверхъестественных способностей. Например, (почти) все из партии приключенцев, очистившей храм Лета (эльфийской богини войны) от зла, получили способности клириков/святых воинов Лета. А те, кто много времени проводили в Мертвом Городе, могли научиться слышать призраков (которые не издают никаких звуков).

Но мы не пытались сделать это строгим правилом. Например (если мне не изменяет память), через некоторое время (достаточно большое) после этого один из клириков Лета вышел на пенсию и устроил небольшой храм Лета в тауранге и обучал там новых клириков.
avatar
А вы очковую стоимость этих полученных преимуществ потом выплачивали, или они шли «свреху» обычного развития?
avatar
Кажется, у нас бывало по-разному. Где-то получали просто возможность обучаться чему-то новому, а где-то сразу получали на это бонусные очки.
avatar
А, как-то не заметил, что раньше никто не написал до меня: по итогам сессии/модуля выдавать скидки на преимущества или скиллы (которые после след. сессии использовать будет уже нельзя). Работает в ГУРПС, МТ, Л5К, 7 море, ДА и прочих системах с повышением непосредственно аспектов персонажа за экспу.
Например, «Ками этой горы очень вам благодарен — можете купить преимущество Blessed by elements (Earth) за 2 очка вместо 6ти», «Паичи, пережитая тобой сложная дуэль позволяет тебе качать йайдзюцу на 1 очко/ранг дешевле», «Широ, после того как ты залез на километровую отвесную скалу у тебя скидка на прокачку силы и атлетики».
Так мы и избавляемся от нелюбимых игроками излишних ограничений, и награждаем игроков, привязывающих свою прокачку к внутриигровым событиям и достижениям.
avatar
Сейчас вожу фентези по базе ГУРПСы, пробую делать подобным образом. Герои получают ачивки за использование скилла две сессии подряд и за натуральные (3, 4 на кубах) и технические (10 успехов) криты. Когда герои-попаданцы освоятся в игровом мире и начнут рисковать, думаю ачивки еще будут и за подвиги (как раз наподобие километровой скалы). Ачивка тратится на то, чтобы вложить выданные очки персонажа в наличный скилл или параметр (если пользовался им по умолчанию) на 1 уровень.
avatar
Как автор собственно этой фразы хочу заметить, что такие штуки можно делать не только прокачкой персонажей, но и прокачкой каких-то сторонних вещей. В D&D, например, можно и нужно выдавать соответствующий магшмот.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.