• avatar Erling
  • 5
Ну ты, типа, не унывай. Отрицательный опыт — тоже опыт, сколько бы его уже ни было за плечами. Значит, следующая кампания будет более удачной.

По существу мало что могу прокомментировать, ибо играл у тебя всего-то две сессии, из которых одна была на Ролеконе. Однако в целом, как мне кажется, идея народа-сошедшего-со-звёзд, да ещё с этнической стилизацией, довольно стильная. Перед Ролеконом и за одну hack'n'slash сессию не было времени (а может, настроения) особо проникнуться, но по зрелом размышлении мне этот образ показался небезынтересным. А чем в итоге подгадила тема космоса?

4. Не пытаться водить по пятере (или какой другой системе) тока по тому, что вот её-то ты знаешь. Сейчас я понимаю, что к этому сюжету пятера ваще никак.
А что именно система не смогла обеспечить?

Я вот сейчас тоже заканчиваю кампанию, которая должна была получиться значительно лучше и длиннее, чем оно вышло на самом деле. Сначала оказалось, что у игроков сильно различались ожидания от игры, затем игроки поконфликтовали по поводу modus operandi персонажей, на фоне всего этого снижалась мотивация и блекли краски сеттинга. Утешаю себя тем, что игроки в конечном итоге всё же более-менее сыгрались и сессии начали приносить удовольствие, а также тем, что историю, судя по всему, удастся совместно доиграть до логического конца и момента истины. И обещаю себе следующий проект готовить и реализовывать более обдуманно.
  • avatar Beren
  • 2
Да, у меня тоже от такого горит. Особенно, когда отсылки нет, а просто так уж оказалось, что некто или нечто похоже на уже существующий троп или персонажа. Помню как в одной игре сапфирового дракона колдуна, покровителя магократического царства, игроки упорно называли Малигосом (древний дракон, повелитель магии из лора Варкрафта). Конечно, тот факт, что сходство их заканчивалось на цветовой гамме и склонности к Аркане никого не смущал. Стараюсь, правда, на игроков по этому поводу не давить. Неприятно, но несмертельно.
Постоянные регулярные отсылки. Причем не только в самой игре но и в персонажах — так как вожу я текстом люблю выбирать для НПС изображения из фильмов или сериалах так как это мало того что образ нужный быстро анйдешь так еще и будет пак из нескольких картинок, а игроки в дополнение к его поступкам и словесному описанию еще пару черт из картинки о нем узнают.
Я бы выделил три основных вещи в самом понятии игры — челлендж, социальное взаимодействие (или его имитация) и драма.
Челлендж это собственно реиграбельность, то что дает тебе возможность почувствовать себя победителем, не обязательно в качестве уберправителя, а просто в качестве того кто решает задачи и к успеху приходит.

Социальное взаимодействие это собственно социальное взаимодействие, общение или его имитация, набор нового опыта взаимодействия с игроками (или нпс если они хорошо выполняют свою функцию какого-либо архетипичного персонажа) тесно переплетается с драмой.

Драма все эти офигенные истории которые мы так любим. Те самые интересные интриги и повороты сюжета.

В настольно-ролевых играх это наиболее ярко проявляется так как они не так ограничены определенной ролью игрока как спортивные, настольные или компьютерные. Все более нелинейно, ну или по крайней мере может быть нелинейно.
  • avatar Lirka
  • 0
Если, в правом углу принтер отпечатал знак ордена невидимыми чернилами, то обязательно сопрут, или сумку подменят.
  • avatar ariklus
  • 1
В комиксах чуть ли не половина персонажей так и работает, не считая всяких «всегда хороших/плохих когда они являются собой» джокеров и суперменов.
Ход: Бремя власти
Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.
  • avatar Ahill_
  • 0
предложил им кинуть кубик «у кого больше», чтобы определить право задействовать ход
100% устроит для «кто агрессирует активирует ход» (у нас это вариант по-умолчанию если других хороших способов нету и отдавать ситуацию на откуп кубику логично).

«Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики»
Примерно 1\3 статьи посвящена тому, что ход изначально делается для редко всплывающей ституации, когда решить ситуацию переговорами не получается, а спор грозит затянуться.
Хотя не вижу проблем, если такой ход будет применяться чаще.

П.С.
Смущает один момент: а кто из участников спора будет кидать кубики?
+0
Забавный момент:
— вопрос 100% валиден, правилен и к месту.
— я тебе ставил "+"
— итог «0»
Вопрос: каким местом работает коллективный разум из каких соображений можно минусануть очевидно логичный и правильный вопрос (но это так «мысли вслух»).
  • avatar Den
  • 1
Когда двое заинтересованы в том, чтобы сделать ход PvP, лично я бы просто предложил им кинуть кубик «у кого больше», чтобы определить право задействовать ход. Но подозреваю, что тебя этот вариант не устроит. ))

«Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики» — вот это, имхо, не самая удачная ситуация. Если кому-то что-то надоело — значит игра уже пошла не в том направлении. Опять же, сам ход выглядит интересно, и скорее претендует на роль главного инструмента, чем крайнего случая.
  • avatar Ahill_
  • 0
Хороший вопрос. У тебя есть идеи, с интересом выслушаю?

Лично я это видел так:
1. В случае если один из оппонентов пытается добиться от другого чего-то, то именно он (в примере паладин-маг-наркотики — это паладин)
2. Если оба в равной ситуации (выбрать способ проникновения в монастырь), — то тот, кто первым заявит. Это недостаток, но могу привес два аргумента почему этот недостаток не такой уж критический:
— Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики, это индикатор того, что спор наверное действительно пора заканчивать.
По моей ИМХе вариант: «кинул первым кубики в социальном конфликте», — он достаточно запоминающийся для игроков, чтобы они взяли на заметку это о персонаже.
  • avatar Ahill_
  • 0
Да спасибо. Про Град-style совсем забыл (благо время копнуть в этом направлении ещё есть, надеюсь получится не слишком перегружено)!

Вообще может очень хорошо подойти! Изначально думал о варианте в котором последствия при частичном успехе можно было бы получать из нарратива, но хорошего решения пока не нашёл (т.к. согласился с WildMage (он куда-то к сожалению пропал), что для такой деликатной темы как социальное PvP результаты должны быть максимально объективным (никаких ДМ поковырял в носу и решил)).

Например в примере выше (проникновение в монастырь) с ходу видно 2 способа спора в ОВП:
-1- Решать максимально споря с оппонентом пока кто-то не согласится уступить;
-2- Решать максимально привлекая остальных персонажей, пока они не поддержат одного из вас;
Соответственно и частичный успех (как я его вижу) будет в первом случае:
— «ты что-то пообещал оппоненту, чтобы он согласился с тобой, ты ему должен»
а во втором:
— «ты так хотел заручиться поддержкой всей партии, что похоже наобещал лишнего; теперь если они решат, что твой путь был сложнее и опаснее чем должен быть — могут заявить (на усмотрение персонажа) что ты им должен».

Вот если накидать таких вариантов большую стопку — возможно получится реализовать хороший нарративно-зависимый вариант.
  • avatar Den
  • 1
Смущает один момент: а кто из участников спора будет кидать кубики?
  • avatar witpun
  • 2
Еще есть Град иуды-стайл, Когда оба выбирают из одного и того же списка опций, не пртивореча друг другу.
То есть, один кидает + словоблудее -на 6- его противник выбирает 3 пункта, кидавший выбирает один пункт, но противник выбирает первый. На 7-9 оба выбирают по 1 пункту, но кидавший выбирает первым. на 10+ кидавший выбирает 3 пункта, противник — 1 пункт и кидавший начинает выбирать первым.
И пункты типа
— Ты убедил его в своей правоте
— Под впечатлением от твоей речи, он пообещал тебе что-то (возможно, тут еще «он тебе должен»)
— Он впечатлен твоей речью и страстью, у него -1 на следующий ход против тебя
— Ты сам вдохновил себя своим запалом — у тебя +1 на следующий бросок
— Ты узнал что-то новое в этом споре — отметь опыт.

Ну и можно сделать более продолжительные споры, как сражения в граде иуды. Вы какое-то время перекидываетесь «атаками, пытаясь накопить аргументы, а потом кидаете +аргумент.
  • avatar Nix
  • 3
Восставший Лелуш?
И в чем его смысл? Персонажи ролевой игры по-умолчанию являются центральными, соответственно они все положительные, включая CE-варвара.
Насколько я понимаю вопрос Ильи — он спрашивает про известные игровые, книжные и видеовселенные, а не про конкретную игру. И вопрос в том, есть ли там центральные фигуры — mind controller-ы (у которых это значимый элемент образа, а не побочная возможность — какой-нибудь Эльминстер, который может применить dominate person теоретически, в зачёт не идёт) в качестве явно принимаемой положительной стороны (стороны «по умолчанию»).

Наглядный пример — многократно плюсованный ниже со Star Wars: джедаи там, несмотря на все конструкции и толкования, пример «хороших парней вселенной по умолчанию», и они являются mind controller-ами, пусть и в широком смысле (подозреваю, что Илья задавал и в более узком — именно прямые кукловоды, не только разовые замутители мозгов).
  • avatar Dekk
  • -1
И в чем его смысл? Персонажи ролевой игры по-умолчанию являются центральными, соответственно они все положительные, включая CE-варвара. При такой постановке вопроса, он не был бы задан.
Тем не менее, этот вопрос имеет смысл — потому что вопрос можно понимать как «находятся ли где-то mind controller-ы на стороне по умолчанию как центральные персонажи, особенно без прямого указания — они положительные вопреки, а не благодаря».

А вот вопрос про «хороших парней» в твоём смысле имеет, на мой взгляд, несколько меньше смысла «из коробки» — потому что тогда надо уточнять критерии «хорошести», которые, как ни верти, не общие и на которые будет влиять целая куча факторов — вплоть до политических взглядов спрашивающего.
  • avatar Taiga
  • 4
Даже когда не делаешь никаких отсылок и даже сознательно стараешься их избегать — игроки все равно их находят.
«О! Этожи Масс Эффект!», «О этож Джигурда какой-то», «Тип, тут как в игре престолов». Иногда это заходит слишком далеко — игроки начинают звать неписей именами персонажей, на которых они, как им кажется, похожи. Это рушит атмосферу(в моем случае сказки) и приходится вразумлять игроков, а это сбивает темп сотворчества.
А вообще, стараюсь, если и брать заимствования, то желательно из книг и фильмов незнакомых моим игрокам. Например, французские комиксы они не читают, до Legend of Zelda и Final Fantasy 9 еще не добрались. Поэтому Корто Мальтез(под другим именем, естественно), рыцари на птицах и черные маги из инкубатора вполне допустимы и мои игроки-гики на них не агрятся.
А политика мне противна, так что включать в игру аллюзии на события последних лет мне противно. Впрочем, более ранние исторические события вполне могу быть хорошим подспорьем в сочинении сюжета.
Все вышенаписанное — моя сугубая имха, естественно.
  • avatar Taiga
  • 1
Регулируя впавших в «эпическое состояние» игроков путем «мастерского произвола» — . Я бы реализовал это таким вот ходом:
в случае *особые условия* игрок бросает+Тел(либо +инт — если персонаж — сугубый интеллетуал, псионик или заклинатель, в общем, там где это логично) получает свойство «последняя надежда», которое длится до окончания боя (вот тут надо бы как-то конкретизировать, но лень)
На 10+ персонаж получает все эти свойства, на 7-9 должен выбрать два свойства
— Плюс 2 на все броски и тэг «мощное»
— Удвоенный урон и тэг «месиво»
— По окончании эффекта персонаж не получает штраф "-2" на все броски

В качестве особых условий:
— половина(с округлением вниз) персонажей помимо игрока сделала ход смерти(или находится при смерти — четверть здоровья или меньше, «сёнен» же)
— противник применил «особо мощное оружие», либо принял «истинную форму», либо сделал ход в духе «это еще не все!»(при нулевом здоровье стал временно неуязвим для обычных атак или какую-то подобную гадость на усмотрение мастера)
  • avatar Dekk
  • -1
считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет?
Нет, потому что иначе не будет смысла в обсуждении, так как «хороших парней» с контролем над разумом можно будет выудить из любых парней с контролем над разумом, методом перебора сюжетных конфликтов, пока они не встретят кого-то хуже них самих.