Большое спасибо, добрый Витпан.
Нам безумно приятно получить отзыв и фидбек. Надеюсь смена сторон конфликта была классной. У меня эти два дня вообще слов нет, одна радость и тупые ухмылки.
P.S.
Как оказалось, если читать правила внимательно, играть становится гораздо интереснее.
Вот мы вчера тоже самое открытие сделали, по поводу Вампиров, да.
P.P.S. Не панка, а контр-культурщика.^_^
Спасибо на добром слове и отдельная благодарность за то, что нашёл время написать о тесте ) мы очень рады, что «Кровезда» исправно доносит до игроков весь свой космический ужас. Если не трудно, скажи пожалуйста, какой момент из приключения больше всего понравился и запомнился, а какой нет и почему?
  • avatar Nalia
  • 0
В сущности, большинство систем являются таковыми.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
— Чувство товарищества, взаимодействие в группе, сотрудничество.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».
  • avatar Odan
  • 0
Никогда не увлекался серией, но карта роскошная! Наверное глупый вопрос, но это какой-то специальный редактор или просто «фотошоп с кистями»?
Потраченные на 20% ресурсы партии имеют смысл, перепрыгнутая на 20% пропасть — не имеет.
В том же BitD любое действие может быть иметь и просто результат успех/частичный успех/провал. Счетчики «хитов» используются только для сложных/долгих действий.
  • avatar Arris
  • 0
Процесс заглох?
Вообще да, технически, если оставить только один тип действия, то некорректно называть его «атакой», так как это предполагает наличие «не атак» среди других действий.
  • avatar Markon
  • 0
Да не, о перезапуске речи не было. Тут скорее определение «спин офф»
И палитра, и новый персонаж — наверное, хотели «перезапуск как у DMC». А как вышел DMC — поняли, это не то, на кого надо равняться?
Ну, а что делать. Продолжать историю Разиэля было бессмыслено, разработчики частично умерли, частично ушли на вольные хлеба.
  • avatar Markon
  • 0
Да по картинке то еще нормально было. Но вот сюжет, новый персонаж… Конечно, обещали связь с оригинальной серией, но мне кажется, это был бы не больше чем фансервис, как и гг.
Подход интересный, но есть одно НО, которое заодно решает вопрос с таблицами. Для такой системы нужно применять высокий уровень абстракции (или нарравтива, если хотите). Примеры, перечисленные в топике (вроде уменьшения счетчика высоты забора), это натягивание этого подхода на традиционную механику с таск-резолюшном, из-за чего она кажется похожей на обычную механику с бинарным счетчиком. Есть один тонкий момент, который отличает действие атаки, снимающей хиты, от прочих мгновенных действий — атака понижает счетчик долговременно, поэтому две последовательные одинаковые по успешности атаки добиваются большего эффекта, чем одна. Кумулятивность, так сказать. Проверка с бинарным счетчиком не обладает таким свойством — чтобы перепрыгнуть пропасть, мне нужно обнулить сразу весь счетчик за один присест, иначе все нужно начинать сначала.
Эта механика взлетает если все проверки в игре кумулятивны, скорее всего, это конфликт-резолюшн. Вместо перепрыгивания пропасти нужно проверять способность, скажем, пройти полосу препятствий, без уточнений, из чего конкретно она состоит, а счетчиком будет условная длина.
  • avatar Beren
  • 0
Что пора сделать скан. Но вот он уже ниже обнаружился.
  • avatar Nix
  • 1
Ну да. С основной частью(слабой связью механизма драмы с остальной игрой)я согласен. Просто я не уверен, что это решение вообще имеет смысл. Механизм ПОЛУЧЕНИЯ фишек как был странно связан с игрой, так и остался: вождю от тебя нужен не реальный поступок, а какая-то там эмоциональная награда.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.

Не явно.
Из обзора может и не видно, но вот из пояснений Беспечного Бродяги выше я сделал именно такой вывод. Чтобы не быть голосновным:
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
  • avatar Ahill_
  • 1
Статьи по ссылкам не читай сразу отвечай.

Для того уровня абстракции, на котором это описано — вполне нормальная ситуация свести все игровые броски к пассивным проверкам против некоторой сложности.

Другое дело, что описанного механизма категорически недостаточно, чтобы на его основе строить даже «игромеханическую подсистему», ибо основные вопросы, как минимум:
1. Когда включается требование «сделать бросок»?
2. Что (игромеханически) значит бросок: цена броска (может надо тратить фишки какие независимо от исхода?), возможные исходы и результат «вознаграждение успеха» «цена провала» каждого из них?
3. Как процессуально выглядит бросок?
4. Как интерпретируется (переводится в нарратив) результат броска?

Вот твоя система «только атака» отвечает на п.3), а многочисленные таблички, которые ты предполагаешь писать, частично на п.2).
  • avatar Ahill_
  • 1
Основная моя претензия к этой системе в том, что «игромеханическая драма с фишками» — отдельно, «нарративная драма персонажа» — отдельно. Именно об этом я и пишу: «сначала мини-игра про фишки и драму, а потом переноси это в чарник как душе угодно» (*)
Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Да по обзору вроде наоборот: всё это является чистой «настольной игрой в драму» с периодически возникающими процедурными действиями


[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.

*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
  • avatar Nix
  • 0
Как раз ради сюжета, полученного в процессе и принятии участия в его создании в основном. =)
  • avatar Markon
  • 2
  • avatar Markon
  • 0
Ну так то 15) Сейчас полно. Я даже видел фото, где рядом две её версии — поменьше и побольше