Большое спасибо, добрый Витпан.
Нам безумно приятно получить отзыв и фидбек. Надеюсь смена сторон конфликта была классной. У меня эти два дня вообще слов нет, одна радость и тупые ухмылки.
P.S.
Как оказалось, если читать правила внимательно, играть становится гораздо интереснее.
Вот мы вчера тоже самое открытие сделали, по поводу Вампиров, да.
P.P.S. Не панка, а контр-культурщика.^_^
Спасибо на добром слове и отдельная благодарность за то, что нашёл время написать о тесте ) мы очень рады, что «Кровезда» исправно доносит до игроков весь свой космический ужас. Если не трудно, скажи пожалуйста, какой момент из приключения больше всего понравился и запомнился, а какой нет и почему?
В сущности, большинство систем являются таковыми.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
— Чувство товарищества, взаимодействие в группе, сотрудничество.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».
Потраченные на 20% ресурсы партии имеют смысл, перепрыгнутая на 20% пропасть — не имеет.
В том же BitD любое действие может быть иметь и просто результат успех/частичный успех/провал. Счетчики «хитов» используются только для сложных/долгих действий.
Вообще да, технически, если оставить только один тип действия, то некорректно называть его «атакой», так как это предполагает наличие «не атак» среди других действий.
Да по картинке то еще нормально было. Но вот сюжет, новый персонаж… Конечно, обещали связь с оригинальной серией, но мне кажется, это был бы не больше чем фансервис, как и гг.
Подход интересный, но есть одно НО, которое заодно решает вопрос с таблицами. Для такой системы нужно применять высокий уровень абстракции (или нарравтива, если хотите). Примеры, перечисленные в топике (вроде уменьшения счетчика высоты забора), это натягивание этого подхода на традиционную механику с таск-резолюшном, из-за чего она кажется похожей на обычную механику с бинарным счетчиком. Есть один тонкий момент, который отличает действие атаки, снимающей хиты, от прочих мгновенных действий — атака понижает счетчик долговременно, поэтому две последовательные одинаковые по успешности атаки добиваются большего эффекта, чем одна. Кумулятивность, так сказать. Проверка с бинарным счетчиком не обладает таким свойством — чтобы перепрыгнуть пропасть, мне нужно обнулить сразу весь счетчик за один присест, иначе все нужно начинать сначала.
Эта механика взлетает если все проверки в игре кумулятивны, скорее всего, это конфликт-резолюшн. Вместо перепрыгивания пропасти нужно проверять способность, скажем, пройти полосу препятствий, без уточнений, из чего конкретно она состоит, а счетчиком будет условная длина.
Ну да. С основной частью(слабой связью механизма драмы с остальной игрой)я согласен. Просто я не уверен, что это решение вообще имеет смысл. Механизм ПОЛУЧЕНИЯ фишек как был странно связан с игрой, так и остался: вождю от тебя нужен не реальный поступок, а какая-то там эмоциональная награда.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
Для того уровня абстракции, на котором это описано — вполне нормальная ситуация свести все игровые броски к пассивным проверкам против некоторой сложности.
Другое дело, что описанного механизма категорически недостаточно, чтобы на его основе строить даже «игромеханическую подсистему», ибо основные вопросы, как минимум:
1. Когда включается требование «сделать бросок»?
2. Что (игромеханически) значит бросок: цена броска (может надо тратить фишки какие независимо от исхода?), возможные исходы и результат «вознаграждение успеха» «цена провала» каждого из них?
3. Как процессуально выглядит бросок?
4. Как интерпретируется (переводится в нарратив) результат броска?
Вот твоя система «только атака» отвечает на п.3), а многочисленные таблички, которые ты предполагаешь писать, частично на п.2).
Основная моя претензия к этой системе в том, что «игромеханическая драма с фишками» — отдельно, «нарративная драма персонажа» — отдельно. Именно об этом я и пишу: «сначала мини-игра про фишки и драму, а потом переноси это в чарник как душе угодно» (*)
Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Да по обзору вроде наоборот: всё это является чистой «настольной игрой в драму» с периодически возникающими процедурными действиями
[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.
*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
Нам безумно приятно получить отзыв и фидбек. Надеюсь смена сторон конфликта была классной. У меня эти два дня вообще слов нет, одна радость и тупые ухмылки.
P.S. Вот мы вчера тоже самое открытие сделали, по поводу Вампиров, да.
P.P.S. Не панка, а контр-культурщика.^_^
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».
Эта механика взлетает если все проверки в игре кумулятивны, скорее всего, это конфликт-резолюшн. Вместо перепрыгивания пропасти нужно проверять способность, скажем, пройти полосу препятствий, без уточнений, из чего конкретно она состоит, а счетчиком будет условная длина.
Не явно.
Из обзора может и не видно, но вот из пояснений Беспечного Бродяги выше я сделал именно такой вывод. Чтобы не быть голосновным:
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
Для того уровня абстракции, на котором это описано — вполне нормальная ситуация свести все игровые броски к пассивным проверкам против некоторой сложности.
Другое дело, что описанного механизма категорически недостаточно, чтобы на его основе строить даже «игромеханическую подсистему», ибо основные вопросы, как минимум:
1. Когда включается требование «сделать бросок»?
2. Что (игромеханически) значит бросок: цена броска (может надо тратить фишки какие независимо от исхода?), возможные исходы и результат «вознаграждение успеха» «цена провала» каждого из них?
3. Как процессуально выглядит бросок?
4. Как интерпретируется (переводится в нарратив) результат броска?
Вот твоя система «только атака» отвечает на п.3), а многочисленные таблички, которые ты предполагаешь писать, частично на п.2).
[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.
*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
www.thelostworlds.net/Library/Images/Blood_Omen_Maps-BO1-Both_Maps.JPG