Концепция вообще восходит к игре в поддавки, у которой богатая история. А так — да, как минимум одна из шуток уловлена верно.
Спасибо за наводку — Тайник из фрибустиров почитаю.
Там тайник это просто способ приблизиться к цели игры. Герой уходит на покой, когда скопил 10.000 монет. Кроме того, когда ты кладешь деньги в тайник, то это дает опыт. Наконец, если твой герой погиб, но новый получает в начале игры часть добычи/опыта из тайника предыдущего.
  • avatar Ahill_
  • 2
Спасибо за наводку — Тайник из фрибустиров почитаю.

>> Разве это плохо?
Нет не плохо. Просто отмечаю как факт, что это против DW (ИМХО если почитать DW, то там довольно много внимания уделено балансу, в отличии от расхожего мнения; да и сохранению «стиля» ходов тоже).
А в стилистику «Града» это может и очень хорошо вписаться.

у меня будет кампания в традициях эпического фэнтези, т.е. с ростом «могущетва» персонажей, прошу это учитывать.
>> А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?
Не систему бабла, а идею, что бабло имеет геометрическую прогрессию.
10гп — бабло (цена 0)
100гп — богатство (цена 1)
1000гп — сокровища (цена 2)
10000гп — состояние (цена 3)

1. Ход пирушка (и подобные тратящие деньги) будут выглядить так:
брось +цена потраченных денег…

2. За ход «платить наличными» актуальные на данный момент акторы будут просить ту цену, в которой сейчас исчисляются деньги партии.
Т.е. если деньги партии «примерно начали» исчисляться сокровищами (330-3300гп на всех(*)), а «уровень общения» дошёл до басилея. То за сведения «пойдут ли фивы войной на дельфы» басилей фив попросит 1 сокровище.

*) log_10(330) = 2.5; log_10(3300) = 3.5) // надеюсь идея понятна
  • avatar ariklus
  • 2
Ну да, это можно представить как заявку «мы взяли все что надо для… и все что обычно таскаем с собой» без уточнения что именно.
Другое дело что при таком подходе то чего у персонажей нет с собой — весьма специфичные вещи, которые ни особенности персонажа, ни ситуация не требовали брать с собой.
И ретроактивная заявка «я взял с собой %вещь из 3й категории%» на момент сборов будет противоречить как здравому смыслу, так и особенностям персонажа.
Дороти теряет башмачки
В Канзасе нет магии.
джин из лампы дает только 3 желания
Да, но его в начале нужно найти, потом его нужно достать (может быть крайне опасном месте или охраняться), а желания могут быть практически любыми. Главное чтобы это был джинн, а не коварный ифрит.
Я к тому, что масштаб совсем другой. Герои покупают хилки согласно масштабу, а в сказках живая и мертвая вода бережется на самый крайний случай.
Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Да. Но в литературе «одноразовые» артефакты тоже не редкость: Дороти теряет башмачки, использовав их всего 1 раз, джин из лампы дает только 3 желания и т.д.
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
Кроме денег, есть переработанный Тайник из фрибутиров — это деньги которые герои вкладывают в поселение и организации (на манер Даркест Данжен или Ассасинс Крид).

А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?

А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
Разве это плохо? Это прямое продолжение идей Града. У героев есть выбор экономично расходовать ресурсы на обычные вещи, либо делать ходы и получать полезные штуки в нужный момент, правда потом будет сложнее.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо понял.

Т.е. у тебя стандартный adventurer's gear вмещает чуть больше, чем «вариант по-умолчанию» (скажем в варианте по-умолчанию факелов там нет).

Но я бы не назвал это «ретроактивными заявками». Это стандартный подход, просто в вашем ОВП «факелы в стандартном снаряжении, даже если не собираемся лазать по пещерам — это естественно».
  • avatar Ahill_
  • 2
Спасибо.
Доработанный вариант из града — это прям «вариант-4» (т.е. косвенное подтверждение «правильности» моего пути: «кто-то другой идёт, значит в этом что-то есть»).

П.С.
// пара замечаний:
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
— Твой ход «снаряжения» идёт сильно против DW-подхода (за всё *W не скажу). В DW очень не принято делать квадратичную эффективность какого-то стата или счётчика.
А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
  • avatar Ahill_
  • 3
Спасибо, прям захотелось полистать это.

Единственно отмечу, что условно «современный НРИ-фэнтезийный подход» он идёт ОЧЕНЬ СИЛЬНО вразрез литературной сказочно-мифологической традиции. Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
  • avatar ariklus
  • 2
Есть. В случаях 1-2. То есть если ИП знают что собираются в пещеру то заявить что взяли 50 м веревки и 4 нормальных фонаря можно в любой момент. Без всяких бросков и ресурсов.

А вот (3) взять что-то крайне полезное ситуативно, но то что на момент сборов брать не было ни малейшего смысла — уже нужна заявка.
Например при ВНЕЗАПНОЙ встрече экспедиции с газообразным джинном в пустыне иметь с собой переносной электрогенератор или автомобильный пылесос — нормально. Но промышленный мощный пылесос для уборки цехов — это уже Эребор.

Основная идея такова: докапываться до экипировки если не играем в хардкорный олдскул — скучно и непродуктивно. У игроков есть все что не противоречит логике ситуации.

Разрешать в любой момент заявлять что имеется с собой ЛЮБАЯ шмотка которую можно купить за деньги — абилка одного уровня крутизны с способностью заявить «на преследующих нас орков сошла лавина и все они умерли», если использовать ее с умом, и стоить она должна соответственно (в *В-системах это может быть крутой классовый ход но никак не базовый). Ну или если говорить не о *В системные механизмы механизмы вроде «сжечь фейтпойнт» тоже позволят сделать заявку уровня «орлы прилетели» или «а у меня как раз в рюкзаке завалялся плазменный резак, я всегда беру его идя к бабушке в гости»
ХОЧУ! ХОЧУ! ХОЧУ!

С одной стороны игра зашла хорошо в Поляндии, с другой — гешефт от нее был не слишком большой. Хоть она и считается одним из популяризаторов хобби вместе с Dzikie Pola (1997 г. — d100; 2005 г. — d20 исторический сеттинг, 17 век, Речь Посполитая против Тараса Бульбы и Запорожцев; от все того же издательства MAG)
  • avatar Dekk
  • 4
Цель игроков — убить своих персонажей за минимум ходов, а цель мастера подземелья — чтобы эти чёртовы истерики добрались-таки до босса и забили его, набрав кучу бонусов.
Если у тебя игрочки-рачки, то любая игра превращается именно в это. Так что концепция не нова, просто не все водят такое по своей воле.
  • avatar witpun
  • 1
Все чаще последнее время задумываюсь, что ролевому людям в НРИ не хватает скандинавских джипов.
Мне очень нравится идея со снаряжением из Града. Поэтому планирую именно ее дорабатывать и утаскивать в свои будущие хаки (еще со времен Fallout World'a думаю над чем-то таким).
Грубо как я вижу эту реализацию. У героя есть 2 счетчика: Снаряжение и Деньги. Оба изменяются в пределах от 3 до 18 (или даже выше), имеют модификаторы от -3 до +4 и влияют на вес (чем больше счетчик, тем больше весит).
Снаряжение это еда, боеприпасы, факелы, веревки и прочие полезные ништяки. Когда герою нужно что-то простое он понижает счетчик на 1 и получает это. Если ему нужно что-то особенное, но характерное для его персонажа, он может понизить счетчик и сделать ход, бросив + СНАР. На 10+ он получит то, что ему нужно. На 7-9 тоже самое, но Мастер сделает ход. На 6- Мастер сделает ход и предложит альтернативу.
С Деньгами тоже самое, но они работают лишь в поселениях. Герой может получить что-то дешевое и простое, понижая счетчик. Либо если ему нужно что-то особенное, то стоит сделать ход.
Также в поселении можно повысить счетчик Снаряжения, за счет счетчика Денег. Либо можно вложиться в серьезные покупки, вроде новой брони, оружия, маг предметов и т.д. — они съедают сразу много делений счетчика.
  • avatar Erling
  • 5
хоть тот и шифруется
Kurwa.
Если законы самой магии известны сразу и не меняются со временем — никакого магического развития не будет, будет меняться лишь применение.
По моему, если моделировать магический мир, чтобы было чуть проще, стоит заменить «науку», на «магию». Тогда становится понятно, как это примерно должно работать. В том смысле, что может не быть никакой общей магии, есть ворох законов и правил которые нужно открывать, а количество эффектов пусть и простых — огромно.
По-моему, кто-то путает Mage: The Awakening и Mage: The Ascension.
  • avatar Arris
  • 2
Телекинетических, бро.
  • avatar Arris
  • 2
Если законы самой магии известны сразу
А если нет?

То, что законы «известны сразу» демиургу — не значит, что они известны жителям мира. Впрочем, с законами «обычной физики» точно так же.