Девятипалый (Девятка) — гордый воин-норд с севера. На севере распространен культ предков, и иногда предки «одаривают» своим вниманием одного из потомков. Девятка (да, у него не хватает пальца, подумаешь) находится на быстром наборе у огромного количества духов своих предков, поэтому отправился на юг, чтобы связь стала слабее.
Логен Девятипалый, также известный как Девять Смертей?
Разделение на физический и идейный уровни — надуманно. Мир не обязан обладать нашей физикой — он не обязан обладать вообще какой-либо физикой, либо она может быть вторичной по отношению к истинным, магическим законам мира. Как пример можно посмотреть Mage: the Awakening, где физические законы являются часть Лжи, направленной на то, чтобы люди забыли, что они могут ломать реальность через колено.

Аналогично с предположением, что мир обязательно должен обладать историей, причем историей, похожей на историю нашего мира — люди развились от первобытных обезьян, вылезли из пещер, придумали огонь, письменность и колесо, параллельно отбиваясь от магических монстров. Мир может быть создан уже с цивилизациями, обладающими всем вышеперечисленным и больше — см. Dwarf Fortress, где цивилизации изначально появляются со всеми технологиями, после чего лишь распространяются по земле, строя города и сражаясь друг с другом.
Чем для этого плох GURPS Martial Arts?
Открываем Age of Rebellion от FFG
Речь о GURPS и конверсиях, если что. Вариант «взять оригинальную RPG» здесь вообще не рассматривается.
Зачем ему нужны «пси-воины»?
Как его видение того, что наиболее интересно в Звездных Войнах.

На поэтапное создание сеттинга будет интересно посмотреть.
Я вряд ли буду это переводить — там куча технических GURPSодеталей, которые мало кому интересны, кроме гурпсовиков, которых здесь мало.
  • avatar Markon
  • 0
И тебя, ага)
  • avatar Presto
  • 0
alpresto.blogspot.ru/p/blog-page_7.html

Но Орфей я какое-то время назад забросил обновлять.
А по работе магии — немного напоминает магию Плоского мира, в том смысле, что все «реальные» и физические эффекты дороги и сложны. Зато иллюзии этих эффектов довольно просты (знаменитый пример, с попыткой поднять магией стакан, который может выдавить мозг через уши, зато с иллюзией левитирующего стакана таких проблем нет).
2. Потому, что эфир не имеющий прочной, физической основы или переходящий в нехарактерной для объекта состояние быстро выветривается?
Организм уже есть, его надо только перестроить (мутация) или подстегнуть (регенерация). А теперь внезапно тебе нужно разогреть воздух до 3-5к градусов, да ещё и швырнуть его во врага. Да ещё и не обжечься при этом. Кстати больше сил может уходить на мгновенную мутацию огнеупорности или иную защиту, нежели на сам шарик пламени.

кстати из того что вы описываете, в мире будут не только магические животные но и растения, эликсиры — велкам.
Вообще по описанию мира, я предложил бы вам оглянуться на «Ведьмака» Сапковского. Там магия тоже старая и тесно связана с миром.
Я вот думаю, рассуждая о высокомагическом мире и мире который развивал магию, а не технологию, не совершаем ли мы ошибку.
Просто то, что описывает автор, это как пещерные люди, на которых иногда падают арбалеты, паровые машины и пузырьки с йодом и перекисью водорода.
Наши предки проделали огромную работу приручая и разводя животных, выводя из них нужные породы. Придумывая новые способы обработки металла и камня, да одно только развитие печей для получения железа дорогого стоит.
Я к чему.
На ваш взгляд, магический прогресс так и должен выглядеть? Резкие скачки, большой силы в крайне узких областях?
Просто вы учтите, у нас примитивное общество, смертность и так высока. Эти ребята простым естествоиспытательством такую практическую базу наработают, что к «древнему миру» либо магитех будут вовсю использовать, либо истребят друг друга.
  • avatar Erling
  • 5
Статья заряжена оптимизмом и верой в творчество, но если рассматривать конкретные утверждения, а не общий настрой, то возникает очень много возражений.

Затем, номинацию отозвали, а RPG задавили.
Хорошо, я знаю, о чем вы сейча думаете — «Ладно, хорошо, я хочу всего лишь поиграть с друзьями, никто не потащит меня в суд из-за этого.»
Возможно, но есть еще и моральная сторона помимо легальной. Позвольте мне сказать: если бы автор остановился на секунду и содрал бы серийные номера со своей работы, назвал бы ее „Принцип Гравитации“ или навроде, назвал бы Биотику псионикой, Асари — Кусари или навроде, то он все еще мог бы поместить эту номинацию в свое резюме.
Юридический аспект, юридический аспект, упоминание этического аспекта, вновь юридический аспект. А в чём этический-то заключался?

С одной стороны, «дать идее шанс» — это нормально. Например, мой опыт работы над конверсиями наверняка пригодится, когда (если, иншалла) я задумаю запилить оригинальный сеттинг(бук). С другой стороны, многие «проблемы», поднятые автором, выглядят надуманно.

То, чего вы на самом деле хотите — это не Звездные Войны, это ваше персональное представление о том, какими должны быть Звездные Войны.
И я сделаю конверсию, которая будет поддерживать именно моё видение. И люди, с которыми я буду играть, будут заранее осведомлены о моём видении. В частности, в этом им поможет чтение конверсии глазами. Мой любимый Deus Ex, конверсию которого я пилю уже почти год (и по которой моя группа успешно играет, при том что в фоновом режиме я продолжаю делать апдейты конверсии) тоже по-разному трактует некоторые черты сеттинга в зависимости от элемента франшизы, но система позволяет всё привести к общему знаменателю. Он может отличаться от того, что можно увидеть в конкретной игре (книге, комиксе), но он будет иметь связь с сеттингом и будет понятным и играбельным.

Четвертая причина: Пусть GURPS будет GURPS.
GURPS не станет менее или более GURPS в зависимости от того, будет ли тяжёлый пистолет называться HP-101 из авторского сеттинга «Кибераугментированные сталкеровойны 2060» или же Zenith из Deus Ex.

Но Звездные Войны сами по себе были дешевой копией чего-то лучшего. Это и есть процесс создания: вы берете то, что вам нравится, снимаете серийные номеры и добавляете чего-то еще, что вам нравится.
Окей, ГМу будет весело это создавать. Но в целом игровая группа хотела бы насладиться игрой с любимыми тропами и мемами (в докинзовском смысле, не в интернетном), узнаваемыми именно благодаря связи с сеттингом.
  • avatar Ahill_
  • 0
Разрешение драматических сцен сделано весьма душевно (не знаю будут ли проблемы со слишком высокой «абстракцией» карточной игры, но вот сама мини-игра весьма приглянулась, да и карты — это круто).

П.С.
Подскажи ты выкладываешь где-нибудь модули, которые водишь?
  • avatar Nob
  • 0
Потому что я хочу семь форм боя на световых мечах, но вот доступные ГУРПСу средства оцифровки вызывают у меня печаль.
Тогда остается только играть в ЗВ по Riddle of steel.
  • avatar Nalia
  • 3
На поэтапное создание сеттинга будет интересно посмотреть.
Но.
Я не пойму цели автора статьи. Зачем ему нужны «пси-воины»? Я поняла как «я хочу космооперу с псионикой, но не ЗВ и не масыч».Но чётко он причину не формулирует.
  • avatar Dekk
  • 0
Потому что я хочу семь форм боя на световых мечах, но вот доступные ГУРПСу средства оцифровки вызывают у меня печаль.
Какие-то странные проблемы.

Ведь это ещё лучше — взять и поиграть в те «Звёздные войны», которая нравятся мне и моей игровой группе. Понравились события Order 66? Сели и сыграли крутой ваншот. Вдохновились Rogue One? Открываем Age of Rebellion от FFG и с пылу с жару участвуем в военной кампании.
Если учитывать длину дня в играх(16 часов), то записей не должно быть много, всего то несколько точек в конце дня.
1. Существует феномен эфирного голода — если у тебя есть мутация, у тебя есть потребность поглощать эфир. Чем больше мутаций и прирощений — тем сильнее. Поэтому большое количество эфироносцев скорее всего будет голодать. Простые люди/животные эфира не требуют, но могут помочь в его добыче, а заодно будут помогать со всеми другими потребностями.
2.
3. Биомагическая сингулярность возможна, но не в ближайшее время. Соотншение полезных мутаций к вредным — примерно 50 на 50. Чтобы пресекать их сразу, пока они не успели угробить носителя, нужна развитая эфирная медицина — это будет, но в следующих эпохах. Есть идея об экспериментаторах, которые научились присваивать себе наполнение чужих мозгов, но после этого рехнулись и разбежались друг от друга. Кроме того, влияния на плоть воздействуют относительно топорно, и для безошибочной работы требуют развития еще и хотя бы обычной анатомии. На описываемых эпохах прирощение — это в лучшем случае прицепить к себе чужие бронепластины. Влияние на разум здесь же — подстегнуть боль / подстегнуть эйфорию. Попытки усваивать человеческие мозги, кстати, предпринимаются монстрами-химерами, но очень редко. В большинстве случаев химеры считают что в человеческом разуме нет ничего особенного. Переубедить их может только достойный противник-человек. И в процессе ассимиляции мозга они на несколько месяцев вырубаются из активной жизни.
4. Лезть в эфирные аномалии — большая опасность «переесть». В целом, большинство существ впитывают его из пространства чтобы уменьшить голод, но тех, кому этого полностью хватает — единицы.

Спасибо за вопросы.
Не. Тут монстра не настолько разумная, чтобы так извращаться)
1. в самом распространённом виде — это что-то вроде плазмы, «синий жидкий огонь». из взаимодействий с веществами я решил что благородные металлы не подвергаются его воздействию и ограничивают его излучение. но всё же я не физик чтобы настолько глубоко идти до конца, про давление ничего не могу сказать, про период полураспада — пока не решил.

2. зачем две сущности… побочный эффект просто, как пар у воды. на самом деле можно упростить, подумаю над этим.
3. незначительное количество эфира вплетено в биологию всех местных живых существ, и следовательно определенная его доза — безопасна. постепенно тело адаптируется к количеству эфира. удерживается оно именно инстинктивной работой «ауры» — естественного эфирного тела, а у опытных эфироносцев она более адаптирована.
4. разум связан с аурой, но косвенно. в т.ч. эфир вплетается в нервную систему наравне с другими элементами. сознательное улучшение работы ауры возможно, но требует целой традиции изучения «как это правильно делается». индивидуальная разумность сама по себе имеет не слишком высокое значение для «магии как искусства», но огромное для «магии как науки».
то есть жрать именно разумного на самом деле большого смысла не имеет. я задумывался о «пожирателях душ», которые жрут «природный эфир» человека и тем самым раскодируют его знания, но этот концепт еще не проработан.
5. на описанных этапах развития они мало что понимают, я думаю. они просто пытаются найти безопасные условия. понимание всякого разного предполагается в последующих эпохах.
Право уйти — это игра-испытание, жертвенный ритуал. Т.е. право то у них есть, но получится ли? Не сожрут ли его тенеты во время его попыток выбраться? Т.е. когда в нем просыпаются способности, из этого устраивают представление. А право следовать за ним дают чтобы всё было не так однозначно) другой нюанс — существование реальной надежды что если этот человек справится с испытанием, он действительно герой и сможет вести народ дальше, без пауков, своими силами.

Спасибо за вопросы.