• avatar Arris
  • 0
И показать как я это делаю у себя (в совсем не generic-fantasy условиях, впрочем)
sapienti sat.
Да, но нет.
Технократия отлично показала, что магия может быть другой и вопрос не в выборе практик и фокусов.
Неожиданно GURPS Mysteries, p. 101-107: Defense Attorney, Fire Marshal, Genius Detective, Hard-Boiled Detective, Investigating Mage (очевидно), Medical Examiner, Police Detective, Private Psi (не Eye), Specialist, That Darn Kid (гениальный школьник или студент). Разумеется, не исчерпывающий список.
  • avatar witpun
  • 3
Еще «страх как он есть» — там тоже базово подростки, но без завязки на возраст. Ну и просто художка. Скажем, «Кракен» Мьевиля дает нам еще мужика, воспитанного культистами; Геймановское «задверье» — простак, оказавшйся в необычной ситуации и становящийся героем, парня, взымающего с других долги и услуги; ну а, скажем, комикс «Книга магии» — ребенка, который в будущем великий маг.
Отсутствием изменения игрового процесса.
В этом плане два любых бойца в GURPS не отличаются ничем. Они все делают одинаковые маневры (Attack, All-out Attack, другие) бросают 3d6, сравнивают с некоторой цифрой в чарнике (не факт, что отличающейся) и играют как раньше. Многие считают это недостатком GURPS, но она построена вокруг этого принципа.

Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
Потому что они не позволяют покупать соответствующие достоинства на такой высокий уровень, как другие стили. Соресу не обладает мощными финтами, Атару — способами восстановления FP, а Ваапад вообще требует купить Bloodlust и сопротивляться ему в течение боя. И да, это обозначает, что атака мастеру Соресу все еще лучше, чем атака новичка в Ваападе. Но «максимально прокачанный» боец в стиле Соресу обладает Enhanced Parry 5, а в Атару максимальный уровень EP — 2.
Стихийная магия лучше поддается «научному развитию», идейная — творческому.
Я не очень понимаю, почему магия вообще должна иметь какое-то развитие. К примеру, в том же Awakening магия одинакова со времен пещерных людей и до наших (правда, это весьма относительное заявление, учитывая, что история Awakening была переписана неизвестное количество раз) — одни и те же практики, обусловенные законами самой магии. Если законы самой магии известны сразу и не меняются со временем — никакого магического развития не будет, будет меняться лишь применение.
Человек разрабатывает свой мир
Обещал на стене поделиться наработками по тому, как вообще может развиться мир и цивилизация, в котором магия есть изначально, а не внезапно вставляется в типовое средневековье
Человек претендует на универсальность и не поставляет ее. Я вежливо сообщаю об этом.

Следующий шаг — заявить «ты играешь в неправильные ролевые игры неправильно». Ты ведь сделаешь его, правда?
Неа, это подразумевает, что я знаю правильный способ и правильные игры, а мне не хватает самомнения сделать такое заявление.
  • avatar tsarev
  • 3
плэйбуки «монстра недели» можно посмотреть (пиарю свой перевод, ага)

На вскидку — не хватает ещё какого-нибудь мента и городского сумасшедшего/уфолога.
  • avatar Ahill_
  • 0
Т.е. ретроактивных заявок нет?
Почему?
  • avatar ariklus
  • 5
Я делю снаряжение ИП на следующие категории:
1) «Набор приключенца»/«очевидные вещи» — все что от персонажа ожидается носить с собой (напр. 1д20 сигарет и зажигалка у курящего персонажа с собой будут без вопросов). Заявок на пополнение/ приобретение не нужно.
2) «Ситуативно очевидные вещи» — все что нужно для выживания в лесу/спуска в пещеру и.т.п. Расписывать «берем котелок, топор, палатку и 4 спальника» — замедляет игру. Хороший пример использования — в VN «Monster girl quest», где герой упоминает (делает заявку) что собирает вещи для путешествия по диким землям и потом при необходимости достает из мешка некоторое количество соли (вместо того чтобы убежать обратно в поселение — купить соль — прибежать обратно и уже сразаться с слизнедевочкой, как порой происходит у излишне любящих учет мастеров).
3) Странное и дорогое: особо ценный эквип и вызодящее за рамки «нормального»: 100 метров веревки, когда идешь в гости, 43 живых бабочки при спуске в пещеру… Тут уже нужна заявка заранее.
Если абстрактно рассуждать, в отрыве от сеттинга, то, имхо будут прорывы в отдельных узких областях — отдельный маг придумал отдельное заклинание.
Большие прорывы будут на метамагической почве — когда придумают заклинание для тонкого изучения заклинаний, заклинание для копирования заклинаний, заклинание для быстрого обучения новых магов, заклинания для создания магических предметов, заклинания которые автоматизированно собирают энергию и самостоятельно применяют другие заклинания. Продление жизней так же несколько ускорит темп развития.
Большие прорывы будут когда магию можно будет оторвать от отдельного мага. В остальном это будет движение небольшими шагами в разные стороны.

Мои ребята на ранних этапах кое-что могут, чего не могли мы. Но культуры обмена информацией у них еще нет. Они не могут другому человеку толком объяснить что они делают и как это работает. И поэтому развитие будет тормозиться еще и культурой. Для развития культуры нужна безопасность. Следовательно, я не верю что в древнем мире они улетят в магитех.
Возможно, отдельно подобным займусь, в отрыве от сеттинга.
Я рассматриваю управление эфиром как довольно грубый инструмент, который тоже нужно совершенствовать. В этой концепции мозги может и будут тренироваться. Но точечно, а не у всей популяции.
Про идейную и физическую на мой взгляд стоит понимать.
Если, допустим, руки чешутся воспроизвести стихийных магов, то стихийная магия как в «Аватаре» и стихийная магия как, допустим, в «Героях 3» будут отличаться именно этим. Это имеет большую значимость. Стихийная магия лучше поддается «научному развитию», идейная — творческому.
Ну, и если магия в сеттинге это не оккультизм, то идейная будет в большинстве случаев включать в себя и физичную. Они пересекаются, но есть важные рубежи для понимания, как оно собственно работает.

Предположение, что мир должен обладать историей я сделал специально. Специально не стал вводить богов, которые всё сделают, не стал делать «они просто откуда-то пришли» и так далее. Он может быть создан «как есть». Но эти случаи я рассматривать не собираюсь, мне интересней покопаться в причинно-следственных связях и аналогиях с реальным историческим развитием.
Когда магические деревья начнут магией удерживать плоды от телепатических способностей обезьян, вот тогда придется научиться пользоваться палкой.
  • avatar rrv2005
  • 7
Там персонажам выдается огромная куча одноразовых артефактов самых разных эффектов: телепортатор, прожигающие гели, бесконечная веревка-жвачка действующая 12 часов после вскрытия, мгновенный посыльный, мысленная связь. Ну и соответственно игроки их быстро тратят и находить новые. Огромные таблицы примеров прилагаются.
  • avatar Vantala
  • 1
Прочитал головной пост и удваиваю этот вопрос.
  • avatar Arris
  • 1
Да, были, наверняка. Эти монстры зовутся людьми.
  • avatar Arris
  • 0
Интересный такой вопрос — надо ли обезьяне тренировать мозг (чтобы брать палку, чтобы сбить плоды с дерева), если плоды можно сбить с дерева врожденной магической способностью (возникшей благодаря эволюции)?

Не закрывает ли наличие магических способностей развитие? Или палка — это эволюция техногенная, а развитие… впрочем, все равно зависит от % населения, обладающего этими самыми способностями. Каждая ли обезьяна имеет иннейты или только некоторые, особо хорошо мутировавшие?
  • avatar Ahill_
  • 1
Спасибо, а как это реализовано в Нуменере (если, конечно, вкратце получится)?