Пока больше всего приглянулся два:
1. SLIP — столкновение двух измерений и попытка человечества выжить в этих условиях. Меня привлёк масштаб задумки, описание поэтапного развития катаклизма и нестандартный подход к идее людей со сверхспособностями.
2. Nitrate City — я питаюсь слабость к нуару, а тут этот жанр представлен в гипертрофированной, гротескной форме. Вряд ли это может стать основой для долгой кампании, но для детективного мини-сериала должно подойти отлично.
1) менеджмент снаряжения смещает фокус, тут вопрос в Ваших вкусах. Ну это немного поднимет кранч, дает некоторое ощущени олдскульности.
2) имхо, ретроактивные заявки это отлично. Ход «сохранений» я бы с удовольствием применял.
3) подстегивание воображения отлично решается в Нуменере, но это совсем другая история.
Отсутствием изменения игрового процесса. Ну делает Атару финт от акробатики, а Джем Со сделает его от навыка боя на световых мечах, а Ниман сделает от того же навыка, но с IQ вместо DX. Мы заменили циферку из одного места чарника на циферку из другого (не факт, что отличающуюся) и продолжили играть как раньше.
Это вполне точно отражает описанное
Нет не вполне и я даже указал, в чем именно. Каждой форме задана уязвимость, которую ты просто не учитываешь. Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
И какие у нас альтернативы?
Две я уже назвал, а дальше можно натянуть сову на любую систему по Ризус включительно. Я, кстати, один такой ваншот водил в январе этого года и к преимуществу Ризуса перед ГУРПСом можно отнести простоту при том же подходе с обрезанием описания до воспринимаемого системой уровня.
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.
Во-певых, ты забыл добавить следующее:
Стиль Шиен мало подходил для дуэльных поединков, а форме Джем Со не хватало подвижности
Во-вторых, Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks по шкале унылости достигают Force and Destiny. Или конверсии Звездных Войн под Савагу, которая обладает ровно тем же недостатком. Остальные формы я пропущу, но ты там делаешь ровно те же ошибки.
Форма V: Шиен / Джем Со
Форма V, как ни одна другая форма фехтования, требовала от бойца огромной физической силы, ведь основной упор в ней делался на постоянное подавление противника.
стиль Джем Со базировался на широких, мощных ударах, а также на контратаках, проводимых сразу после парирования удара противника.
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.
Форма VI: Ниман
Форма VI в большей степени полагалась на умение бойца импровизировать, его изобретательность и интуицию, нежели на отточенное владение боевыми приёмами.
Форма VI позволяла Великой Силе течь сквозь бойца, восстанавливая его силы на протяжении всего боя.
Бонусы к Ruses, возможность базировать техники от IQ, не от DX, быстрая регенерация FP для использования Extra Effort.
Форма VII: Джуйо / Ваапад
Она также использует усиление ударов с помощью эмоций и в необходимый момент подключение Силы для одновременного ускорения и усиления наносимого удара.
Серия может идти из самых простых ударов, но их последовательность, постоянная смена цели атаки, могут застать врасплох даже самого опытного мастера.
Джуйо похожа на Атару, так как использует высокую скорость и акробатические приёмы.
Striking ST, Speed, бонусы к Deceptive Attack, Feint, Evaluate, возможность базировать все это же от Акробатики.
графу Дуку, который владел всеми, но предпочитал Макаши
У него много очков, и он может позволить себе все вышеперечисленное и еще сверху.
Пятая — спец техника на прекогнитив парри/прирование дистанционного. Скажем как выстрел с эффекттивным скиллом 9+ марджин успехов на парировании.
Шестая — собрать понемногу из предыдущих и добавить оффхэнд вепон трейнинг.
Седьмая — Финты, Раскрывающие атаки, доступ к экстраатакам/особые комбо, квиксилвер страйк.
Макаши — судя по описанию это роллинг стоун + ботта скрета.
Никто не запрещает собирать новые техники и преимущества, но похоже это почти не нужно.
Возможно. Из того, что я помню о формах в SW, они должны быть не только навыками, но и Силами — Соресу дает возможность покупать улучшенные защиты и DR против бластеров, Атаро дает Super-Jump и позволяет делать финты от Акробатики и так далее.
Ну для меня в первую очередь как для сеттингописателя и миродела был бы интересен вклад повсеместно распространённого волшебства в культуру и быт доступных для игры рас и народов, о чем тут говорится весьма бегло и в самом конце. Какие традиции может сформировать использование магии в античном и допотопном обществе? Если есть доступ к магии, не нужно делать обрезания, например. Магия может сократить сроки постройки пирамид раз эдак в сорок, тем самым обесценив их стоимость и сделав более доступными для менее привилегированных жителей, а вместо этого фараонов хоронить в летающих островах. Может возникнуть ежегодный ритуал, в котором дети подносят божеству свои мизинцы — новые всё равно отрастут. Или сформироваться религия, которая события 6000 летней давности выворачивает так, что потомственные маги имеют божественную искру, а некастеры — нет. «И сказано было, кто сотворит фаербол четвёртого слота и да не обожжет себе пальцев, тот после смерти встанет одесную от меня». Какие касты могут создаться в обществе, где рабский труд обесценен, а брахмина от парии отделяет только цвет кожи и пара лишних крыльев за спиной?
Вот приблизительно ответы на такие вопросы хотелось бы получить (или какой-то алгоритм хотя бы), но увы.
Человек разрабатывает свой мир и рассказывает, как он это делает.
Следующий шаг — заявить «ты играешь в неправильные ролевые игры неправильно». Ты ведь сделаешь его, правда?
1. SLIP — столкновение двух измерений и попытка человечества выжить в этих условиях. Меня привлёк масштаб задумки, описание поэтапного развития катаклизма и нестандартный подход к идее людей со сверхспособностями.
2. Nitrate City — я питаюсь слабость к нуару, а тут этот жанр представлен в гипертрофированной, гротескной форме. Вряд ли это может стать основой для долгой кампании, но для детективного мини-сериала должно подойти отлично.
2) имхо, ретроактивные заявки это отлично. Ход «сохранений» я бы с удовольствием применял.
3) подстегивание воображения отлично решается в Нуменере, но это совсем другая история.
Насчет предыгровой подготовки, еще от меня извинения за задержку появления.
Нет не вполне и я даже указал, в чем именно. Каждой форме задана уязвимость, которую ты просто не учитываешь. Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
Две я уже назвал, а дальше можно натянуть сову на любую систему по Ризус включительно. Я, кстати, один такой ваншот водил в январе этого года и к преимуществу Ризуса перед ГУРПСом можно отнести простоту при том же подходе с обрезанием описания до воспринимаемого системой уровня.
А какие из Fate Worlds of Adventure кажутся наиболее привлекательными, если не секрет?
Бонусы к Ruses, возможность базировать техники от IQ, не от DX, быстрая регенерация FP для использования Extra Effort.
Striking ST, Speed, бонусы к Deceptive Attack, Feint, Evaluate, возможность базировать все это же от Акробатики.
У него много очков, и он может позволить себе все вышеперечисленное и еще сверху.
Шестая — собрать понемногу из предыдущих и добавить оффхэнд вепон трейнинг.
Седьмая — Финты, Раскрывающие атаки, доступ к экстраатакам/особые комбо, квиксилвер страйк.
Макаши — судя по описанию это роллинг стоун + ботта скрета.
Никто не запрещает собирать новые техники и преимущества, но похоже это почти не нужно.
Вот приблизительно ответы на такие вопросы хотелось бы получить (или какой-то алгоритм хотя бы), но увы.