• avatar Arris
  • 2
А, так ты добрый, белый и пушистый только когда невыспавшийся! Вот блин, а я то думал...! ;-)

У людей то обычно наоборот…
  • avatar Dekk
  • 0
Это скорее было про сдачу в конфликте, где ты получаешь фэйтпоинт и ещё один фейтпоинт за каждое осложнение, которое ты получил в этом конфликте, при том что в других ситуациях само существование последствий без осложнений тебе фэйтпоинт не приносит.
Включаем воображение.
Аррисопанк.
(Больше безумия богу безумия)
Ок.3+
  • avatar Arris
  • 2
попробуй обойтись без картинок.
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Тут не надо делать популярной индукции, так как сделанный на скорую руку вывод о «наших играх» проблематичен и не отвечает действительности.
Я предложил, как мне кажется, интересный вариант, подкрепив забавным примером. Разумеется, бывают разные ситуации, где такая передача прав игроку бывает проблемной. И игроки привыкшие играть по принципу «А теперь, мастер, развлекай меня», вряд ли будут готовы к такому повороту событий.
Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Тоже спорное утверждение. Ведь каждый раз, когда ты падаешь, ты учишься чему-то новому. Ты главный герой этой игры. Ты принимаешь поражение, когда ты не можешь адаптироваться к какой-то составляющей сцены. Как и в фильмах, ты терпишь поражения, так как твои ожидания не отвечают реальности. Приложенные силы и способности не адекватны проблеме, раскрывающейся у тебя на пути.
Проходя некоторый упадок, поднимаясь снова раз за разом, ты понимаешь что-то новое для персонажа, что-то меняется, и ты обновлённый приходишь к проблеме, которая уже не может составить тебе конкуренции, так как ты стал сильнее её. Ты готов на этот раз «напинать» ей.
Картинка из книжки «История на миллион» от Роберта МакКии, написанная про сценарное дело.
Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали
Тут некоторая неточность. Осложнение в Fate — это не проигрыш как таковой. Он по принципам не прописанным в самой книге предполагает и имеет в виду не больше и не меньше, чем осложнение. Само осложнение неминуемое, но с ним ещё можно как-то взаимодействовать. То есть не: «Медведь тебе откусил ногу», — а: «И тут появился медведь, жадно смотрящий на твою ногу».
  • avatar Ahill_
  • 0
Вот извини, про намерения авторов мне из твоего поста совсем не понятно.

Пока я вижу это так, что в фэйте это драма-механический ресурс (ну не знаю как точнее назвать, когда за проигрыш персонажам «воздаётся» игромеханикой). Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали, но в контролируемые моменты.
И цели [дизайнеров системы] мне видятся как — дать игрокам гарантии что они в этой игре не пустое место и на что-то реально влияют при помощи механизма фэйт-поинтов.

Но вот могу ошибаться и хотел бы услышать более квалифицированное мнение.
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Хотя умение игроков принимать проигрыш персонажа — это важно, тут согласен. Ибо герой — не тот кто не проигрывает, а тот кто поднимается вновь и вновь. Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Ну, я GURPS водил всего пару раз и не очень удачно. Сливаясь довольно быстро. Но WM и его аналоги я запрещаю всегда. Они мне просто страшно не нравятся.
Вообще-то это будет конвертировать урон от даже достаточно сильных NPC в crushing (персонаж с 14 ST и broadsword имеет 2d+1), пока у них нету WM и прочих абилок "+X к урону на каждый кубик". Если хочется, чтобы броня имела полное значение, WM нужно запрещать.
Последствия поражения? Какие последствия?
То есть «получение/не получение» своей цели нельзя называть последствием? А ведь целью может быть не только «макгаффин», а, к примеру, эмоции другого персонажа.
Вы охотитесь не за сферой, а за сердцем эльфийской принцессы способной изменить политику целого региона областей, в том числе «человеческого племени». И вот злодеем может быть чистокровный эльф, а персонаж — человек.
Последствия будут высказаны в истории: потеря контроля над n областей, девушка в чарах урода, очаровавшего его магией, новая эра распространения «злой культуры поведения», распространяющиеся и на ваши земли, когда твои друзья, люди вокруг начинают думать, что иногда обманывать друг друга приемлемо, убивать ради радости войны — не плохо и т.д. и т.п.
Ну, конечно, в такой истории можно пару-тройку бутылок на лечения во владении игроков разбить… Но… Оно так себе, знаешь. Меня бы не тронуло.

Обычный рост опыта не гарантирован ведь? Или я что-то путаю? Тут ведь зависит от композиции и воли мастера игры, если не ошибаюсь. Хотя тут, возможно, разные редакции могут говорить по-разному.

И в довесок. А почему это не может выглядеть как:
— Мастер! Да! Смотри, и вот она посмотрела ему в глаза, а он произнёс слова очарования, включивших зелье одурманивания, которое он подлил ей. Никто этого не заметил. На этом балу она танцевала только с ним. Как робот заворожённая и потерявшая волю, несмотря на её расовую способность противостоять такого рода одурманиваниям.
— Хм, ты хочешь проиграть на этом баллу?
— Да, я бешусь от бессилия и ломаю пару предметов богатого убранства из-за чего меня выгоняют слуги, так как людей тут не жалуют.
— Звучит как интересное развитие событий. Хорошо. А потом на выходе из дворца тебя встречает тёмный эльф Файнтиль'Сидорайфен. Он предлагает тебе помощь в твоём плане, который никто до этого не знал.

И так далее и тому подобное. И вот ты проигрываешь и проигрываешь и т.д. Пока не наступает момент «Хэ», где ты вкладываешься накопленными всеми своими «ФП». И мы уже переходим к твоему триуфму, где вы стоите у алтаря после множества проигранных своему врагу моментов. Ты не каждый момент выиграл. Потому что постоянно и всегда выигрывать довольно скучно. Как если бы ты набрал чит-коды.
За все редакции D&D не говори, пожалуйста.
Ну да, гоблу и всяких диких животных (обычных) это должно остановить.
Нельзя быть испорченным 4ой редакций. Можно быть испорченным геймистским хак-н-слешем, который постулируется вообще-то всеми редакциями днд.
Fate — ресурс, активно кидаемый туда-сюда в игромеханических и сюжетных целях. Лишь один способ использования. Прокачивается.
WFRP/SOIAF RPG:
а) Использование: мерило удачи (возобновимых мелких бонусов)
б) Сжигание: потеря трудновосполнимого (выдается только мастером, редко и за то что пережили серьезное испытание; нельзя «купить за экспу») ресурса ради значимых сюжетных или игромеханических плюшек.

В фейте ФП — основа игромеханики. В других двух — способ «избранникам судьбы» регулярно слегка склонять рандом в свою сторону и дольше избегать смерти в весьма летальном мире, но не центр игромеханики.
Скорее это будет выглядеть как «Проиграл? Ути-пути, давай тебя помимо обычного роста экспы еще усилим и попробуешь еще раз. Последствия поражения? Какие последствия?»
Primo. «Большинства» не существует.
Secundo. То, что ты придумываешь сюжеты заранее может быть и хорошо для детективов или рельсового разудалого пальпа. Но вот «Карты, деньги, два ствола» ты заранее не пропишешь без роялей. Как и «Фарго».
Tertio. Если ты ни разу не видел грамотного импровизатора, это не значит, что их не существует. Ты же не сомневаешься в существовании Австралии или Мексики?
  • avatar Ahill_
  • 0
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
А можно беглое сравнение (уж очень интересно почитать), хотя бы беглое?

Особенно про намерения авторов (i.e. какую функцию эта механика выполняет в игре).
Судя по ±, я не один так считаю.
Если выше написано именно то, что ты хотел сказать, то возможно ты просто ошибаешься?