Это отличный пример, спасибо.
Наверно, стоит обдумать и написать конкретно, что именно я хочу получить.
Благодаря комментариям в теме я лучше понял это для себя.
Если коротко то: злодей не только антагонист, но и инструмент создания кризисов. Фейтпоинт — его «ресурс» который он может использовать в своих целях: либо для собственного выживания, либо для причинения дополнительных проблем игрокам.
Фейтпоинты также могут получать и игроки, разрушая злодейские планы — также тратят их на рероллы.
В комментариях много дельных мыслей прозвучало и систем, с которыми нужно ознакомиться.
Есть за что зацепиться, нужно теперь только поработать головой.
Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
В ДА, данная механика позволяет только сгладить непредсказуемость системы (то пусто, то густо) и дать второй шанс в какой-то важной ситуации. Не более. Поглощение урона, по сути предохранение от уберуспешных бросков мастера, а возможность «выйти из шока» просто позволяет тебе сразу вступить в бой, вместо отсидки хода и ожидания возможности кинуть ещё раз.
Ты что, это же Халлвард. Можно было с самого начала предполагать, о чём будет его пост здесь, ещё не читая его. Если чему-то и следует удивляться, так это тому, что он не предложил изолировать от общества топикстартера и всех, кто поступает так же, как он.
</провокация>
Уважаемый, ещё раз. Какую задачу на ваш взгляд должна решить данная механика? Если предохранения главгада — то она её не решит, хотя подстелит соломки. Почитайте стену, у меня игроки уничтожили хорошо подготовленный и укрепленный отряд, командиры которого были значительно компетентнее командиров игрока.
Да победа в итоге была кровавой и у неё был вкус пепла, но я точно не планировал, что вот эти вот персонажи будут спасать свою жизнь бегством. А им пришлось, не смотря на то что в ДА такая механика есть. То что они выжили, было обусловлено только тем, что удача перестала благоволить игрокам, не более.
Ну я вот и не допечатал, что такая ситуация выглядит немного абсурдно.
Еще понятно, что с помощью вот этих самых фейтпоинтов злодей сможет перекинуть уклонение, спас на волю, или просто бросок на летал. Злодеям везет.
Но не до такой степени.
гарантированый способ подпортить впечатление от игры.
Вот да, очень верно подмечено. В кат-сценах игрокам стоит подавать сюжет, какие-то красивости, а не показывать предателя, которого почему-то никто не грохнул (хотя снайперка с базукой в инвентаре лежат) или позволять главгаду, который только что получил 3 попадания ракетой в голову, подняться и из последних сил, сбежать на корабле.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Зачем? Была ли у игроков возможность ему помешать или они как в играх ТеллТейл могли определить только стиль прохождения игры, но не исход?
Вот поэтому я и хочу прикрутить небольшую механику чтобы избежать подобного.
Случай, который вами описан был повторен почти точь в точь, на сессии у одного из ДМ. Не смотря на то, что главгада все дружненько обступили, не оставив даже надежды к отступлению.
Ситуация «вы его заваншотили в первом же раунде но он все равно ИСПАСЛЕДНИХСИЛ/ЗАРАНЕЕЗАПЛАНИРОВАЛУМЕРЕТЬ успел добежать и активировать Грабли Апокалипсиса» — ИМХО гарантированый способ подпортить впечатление от игры.
Большое спасибо!
Я думаю над этим как над использованием злодея как инструментом для создания кризисного менеджмента.Если говорить проще — усложнение игры, которое регулируют, по сути, сами игроки. Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
Я не говорю, что нужно спасать злодеев, и не хочу этим заниматься. Если герои превзошли его — туда ему и дорога.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
В ДА такая штука встроена в саму систему. Только справедливости ради, стоит сказать, что мастер получает фишки по иным правилам, нежели игроки (у мастера их обычно меньше).
Фишки позволяют сделать переброс любого броска, попытаться поглотить повреждения, либо выйти из шока + ещё некоторые вещи (зависит от сеттинга).
Ещё раз, а чем вообще нужна такая система? Какую задачу она на ваш взгляд будет решать?
В том же «Ужасе Аркхэма» трек ужаса усложняет игрокам игру, при этом отображая то как меняется город, а трек безысходности показывает то на сколько близка финальная битва с древним и параллельно, на сколько она будет тяжелой.
Зачем вам нужен спасенный злодей или возможность его защитить?
Если вокруг его возвращений крутится сюжет, то может быть с сюжетом что-то не так дайте ему возможность возвращаться. Может быть у него есть невероятное средство для побегов (кольцо с телепортом), может быть у него есть двойники, может он иллюзионист аки Гудвин. Это может быть интересно для игроков (понять как же его убить), но если им это не понравится, они в какой-то момент, просто взорвут всё его логово или пустят зачарованную стрелу, в лоб, из тени.
Смерть злодея может быть вообще не вопросом проверки боевых навыков. Возьмите Далилу из последнего Dishonored, или классического Кощея, понять как убить злодея — отдельный квест, выполнив который ты можешь идти с ним на битву.
Ну и наконец, смерть злодея =! победе над ним.
Алия убила Владимира Харконена, но он поселившись в её голове стал куда более страшным врагом, как для неё, так для её близких.
Максим взорвал центр, но государство не пало, Отцы правят а по улицам ездят мобильные излучатели.
В конце-концов, если вам надо чтобы злодей был неуязвим до какого-то момента, сделайте его таковым.
Никто в «Возвращении Джедая» не говорит о том, что надо бы убить Императора. Давайте уберем наши жопы с Татуина, потому что иначе всё будет очень плохо. А теперь давайте уничтожим Звезду Смерти. Отлично, Империи плохо, она корчиться, но она жива и оторвет нам головы если не смоемся. И только в конце, на краю поражения, когда и должно этому случиться, Энакин сталкивается с Императором. И замечу опять же, побеждает его вовсе не мечом или силой.
Только учти, что если сделаешь набор фишек общим для всех игроков, то легко можно получить ситуацию, когда проблемы одного игрока обусловлены тем, что другой съел весь запас фишек, что чаще всего ведет к негативным впечатлениям от игры.
Спасибо.
С реверси вообще отличная идея. Некая «превратность судьбы», которая может стать на сторону как игрока, так и Мастера.
Обязательно подумаю над этим.
Когда кидается инициатива и выстраивается очередь действий персонажей, туда добавляется ещё и логово с инициативой 20, если мне не изменяет память. У логова каждого монстра есть свой набор доступных ему действий, тематически подобранных под соответствующего ему монстра, например оно может начать сотрясаться или кислота капать откуда-то сверху. То есть помимо проблем с монстром появляются ещё и проблемы, которые нельзя решить нанесением урона.
Вариант. Но надо сказать что ФП — крайне редкий и трудновосполнимый ресурс. Так что прикрутить к нему альтернативные использования можно (по дефолту в ВФПР фейтпойнты ипользуются для спасения и определяют ежедневный запас очков удачи, которые можно юзать для перебросов)
Один из немногих позитивных пунктов 7 моря-2 — параметр «влияние» у злодеев, который как раз можно использовать для перевербовки неписей/найма злодеев помельче и брутов. Ничего не мешает для этого использовать драмресурс (см. SoIaF RPG).
1) Злодей строит злодейский план, вкладывая как ставку Х влияния (или просто планирует если играем по ВФРП)
2а) Персонажи тупят/игнорят/фэйлятся. Злодей достигает цели и возвращает удвоеную ставку влияния (или +1 фейтпойнт)
2б) Злодей побежден
3а) У злодея нет ФП — он навсегда исчезает из истории
3б) У злодея есть ФП — он исчезает (возможно даже считается погибшим), но через некоторое время опять начнет строить коварные планы. -1 ФП (или теряется ставка Влияния).
Наверно, стоит обдумать и написать конкретно, что именно я хочу получить.
Благодаря комментариям в теме я лучше понял это для себя.
Если коротко то: злодей не только антагонист, но и инструмент создания кризисов. Фейтпоинт — его «ресурс» который он может использовать в своих целях: либо для собственного выживания, либо для причинения дополнительных проблем игрокам.
Фейтпоинты также могут получать и игроки, разрушая злодейские планы — также тратят их на рероллы.
В комментариях много дельных мыслей прозвучало и систем, с которыми нужно ознакомиться.
Есть за что зацепиться, нужно теперь только поработать головой.
</провокация>
Да победа в итоге была кровавой и у неё был вкус пепла, но я точно не планировал, что вот эти вот персонажи будут спасать свою жизнь бегством. А им пришлось, не смотря на то что в ДА такая механика есть. То что они выжили, было обусловлено только тем, что удача перестала благоволить игрокам, не более.
Еще понятно, что с помощью вот этих самых фейтпоинтов злодей сможет перекинуть уклонение, спас на волю, или просто бросок на летал. Злодеям везет.
Но не до такой степени.
Зачем? Была ли у игроков возможность ему помешать или они как в играх ТеллТейл могли определить только стиль прохождения игры, но не исход?
Случай, который вами описан был повторен почти точь в точь, на сессии у одного из ДМ. Не смотря на то, что главгада все дружненько обступили, не оставив даже надежды к отступлению.
Я думаю над этим как над использованием злодея как инструментом для создания кризисного менеджмента.Если говорить проще — усложнение игры, которое регулируют, по сути, сами игроки. Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
Я не говорю, что нужно спасать злодеев, и не хочу этим заниматься. Если герои превзошли его — туда ему и дорога.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Один игрок может использовать фишку единожды за сцену?
С другой стороны это не мешает игроку каждую сцену влезать в неприятности и переворачивать фишку, а отдуваться будет вся партия.
Фишки позволяют сделать переброс любого броска, попытаться поглотить повреждения, либо выйти из шока + ещё некоторые вещи (зависит от сеттинга).
Ещё раз, а чем вообще нужна такая система? Какую задачу она на ваш взгляд будет решать?
В том же «Ужасе Аркхэма» трек ужаса усложняет игрокам игру, при этом отображая то как меняется город, а трек безысходности показывает то на сколько близка финальная битва с древним и параллельно, на сколько она будет тяжелой.
Зачем вам нужен спасенный злодей или возможность его защитить?
Если вокруг его возвращений крутится сюжет, то
может быть с сюжетом что-то не такдайте ему возможность возвращаться. Может быть у него есть невероятное средство для побегов (кольцо с телепортом), может быть у него есть двойники, может он иллюзионист аки Гудвин. Это может быть интересно для игроков (понять как же его убить), но если им это не понравится, они в какой-то момент, просто взорвут всё его логово или пустят зачарованную стрелу, в лоб, из тени.Смерть злодея может быть вообще не вопросом проверки боевых навыков. Возьмите Далилу из последнего Dishonored, или классического Кощея, понять как убить злодея — отдельный квест, выполнив который ты можешь идти с ним на битву.
Ну и наконец, смерть злодея =! победе над ним.
Алия убила Владимира Харконена, но он поселившись в её голове стал куда более страшным врагом, как для неё, так для её близких.
Максим взорвал центр, но государство не пало, Отцы правят а по улицам ездят мобильные излучатели.
В конце-концов, если вам надо чтобы злодей был неуязвим до какого-то момента, сделайте его таковым.
Никто в «Возвращении Джедая» не говорит о том, что надо бы убить Императора. Давайте уберем наши жопы с Татуина, потому что иначе всё будет очень плохо. А теперь давайте уничтожим Звезду Смерти. Отлично, Империи плохо, она корчиться, но она жива и оторвет нам головы если не смоемся. И только в конце, на краю поражения, когда и должно этому случиться, Энакин сталкивается с Императором. И замечу опять же, побеждает его вовсе не мечом или силой.
Это похоже на то, что мне нужно. Обязательно ознакомлюсь с сабжем.
С реверси вообще отличная идея. Некая «превратность судьбы», которая может стать на сторону как игрока, так и Мастера.
Обязательно подумаю над этим.
Один из немногих позитивных пунктов 7 моря-2 — параметр «влияние» у злодеев, который как раз можно использовать для перевербовки неписей/найма злодеев помельче и брутов. Ничего не мешает для этого использовать драмресурс (см. SoIaF RPG).
1) Злодей строит злодейский план, вкладывая как ставку Х влияния (или просто планирует если играем по ВФРП)
2а) Персонажи тупят/игнорят/фэйлятся. Злодей достигает цели и возвращает удвоеную ставку влияния (или +1 фейтпойнт)
2б) Злодей побежден
3а) У злодея нет ФП — он навсегда исчезает из истории
3б) У злодея есть ФП — он исчезает (возможно даже считается погибшим), но через некоторое время опять начнет строить коварные планы. -1 ФП (или теряется ставка Влияния).