В ДА например, статисты поставлены в изначально менее выгодные условия чем дикие карты. Учитывая, что большинство врагов персонажей — статисты, мастер тоже имеет определенный запас фишек, который может тратить на то же самое, что и игроки.

Ну и наконец, если такая система сглаживает слишком широкий разброс значений, либо глупые провалы в драматических ситуациях, у мастера, как и у игроков должна быть возможность это регулировать, если уж они пользуются одной и той же системой.
Считаешь, если мастер прикинув возможные действия игроков накидал варианты и подсовывает их, быстренько пройдя наждаком и делая «внезапно!» это будет выглядеть хуже?
Для игроков думаю разница не будет заметна.
На игре это будет хорошо смотретьтся только если и впрямь будет цепочкой случайных(хоть и слегка подрихтованных мастером) совпадений.
Ну, есть игры где мастер может ввести внеплановое западло (подкрепление противнику/внезапный дождь/ЛЕВИАФАН) только за драмресурс. Например 7 море-1. И чтобы получить драмресурс сверх стартового на сессию, мастеру надо чтобы игроки тратили свой драмресурс. В некоторой мере помогает дозировать траблы, кидаемые на ИП.
  • avatar Ahill_
  • 7
Тут другой момент.
Нужен реально очень большой опыт проведённых игр, чтобы понять:
— где и сколько надо готовиться
— что оставить на импровизацию и выбор игроков
— когда пора остановить сессию чтобы не наделать глупостей
Этим опытом обладает тот самый 1% ДМов (см. выше про 99% «плохих»)

Так вот если мы говорим про типовое ДМ-ствование, то в контексте разговора ошибки можно разделить на 2 типа:
— ДМ продумал и запланировал слишком много те моменты которые не нужно было и теперь пытается «вернуть игроков на рельсы продуманного сюжета».
— ДМ недодумал и недопланировал то, что требовалось и его импровизация так себе «сильно притянута за уши».

ИМХО стоит обсуждать какой из вариантов (по вашему опыту) хуже, доставлял больше неприятных ощущений, был «менее болезненен» и т.д.

А ставить вопрос:
— у хорошего ДМа всё спланировано есть сюжет и всё получается
— У плохого — везде неудачные импровизации
просто некорректно подмена понятий и демагогический приём (как и наоборот).
В Dark Heresy, если мне не изменяет память (и это не наше «домашнее правило») эпические персонажи-противники тоже могли иметь «очки судьбы», что в целом имело смысл ибо они тоже «превозмогали».
Зачем такие очки мастеру — не могу понять.
  • avatar witpun
  • 7
Аррисопанк
В далеком далеком будущем есть мир, словно живущий по апориям Зенона. Пули зависают в воздухе, пока иномирные создатели вселенной не договорятся, куда, с какой скоростью и по какому принципу они будут лететь, экономики целых планетарных систем вязнут в мелочах, пока цена в каждой самой малозначительной сделке не будет выверена до миликредита. Пронзающие пространство и время космические корабли не решаются уйти в подпространство, не уверенные в принципе своего действия.
Но все меняется, когда приходит мессия, несущий истинную речь. С его появлением тяжелые правила крошатся от священных звуков, и оставляют лишь самое необходимое для игры — словеску с дайсами)
Николай отчасти прав.
Хорошая импровизация — хорошо подготовленная импровизация. В фильме всё получается так круто именно потому, что это линейное и хорошо продуманное повествование. На игре такое возможно, только если заранее хорошо проработать ситуацию и НПС, а сессии заканчивать в строго определенные моменты, чтобы наметить и проработать следующую сессию.
Ты абсолютно прав, дорогой мой интеллектуал. Я слышал легенды о том, что хорошие импровизаторы существуют и верю им — это только мне не везёт. Все, что ты написал — факт.

Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:

1. На 1 хорошего импровизатора приходится 9999 плохих.
2. И в 99% случаев люди не продумывают сюжет, не потому что они таким образом хотят придать художественной ценности своей игре или потому что это такой приём, но потому что им лень/не хватает сил. А потом уже рационализируют такое свое решение тем, что якобы это всё полностью осознанно было и продумать хорошо сюжет им как два пальца.

Ты же не будешь меня разочаровывать, не соглашаясь с этим?

Судя по ±, я не один так считаю.
Минуса и плюсы на имке ничего не значат, это ты тоже, как настоящий vir eruditus, должен понимать.
злодей этот имеет очень важное значение для дальнейшего сюжета. Персонажам остается только не умереть под многочисленными ударами и кознями злодея, и дотерпеть до того момента, пока перемога превозмагание окончится и супостату можно будет надавать по щам.
Бросай попытки водить «ДнД». Бери Кортекс+.
  • avatar Dekk
  • 4
Фэйтпоинты в вархаммере — это механизм компенсации случайности и механизм для ограниченной сюжетной брони. Что-то подобное можешь найти во многих системах с генератором случайных числе. Фэйтпоинты в фэйте — это механизм выбора из множества вариантов (достаточно ли здесь темно, чтобы это повлияло на происходящее или здесь темно, но не настолько темно), механизм управления темпом событий (у каждого персонажа всего одно действие в ход, так что ты можешь потратить действие для получения эквивалента фэйтпоинта или фэйтпоинт, чтобы получить те же плюшки без траты действия), плюс механизм поощрения стиля игры, при котором попадать в неприятности — это нормально, а помимо прямых задач ещё избавляют игру от модификаторов и добавлют различий атакам на +3 и +17.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо.

А объяснения про намерения авторов (т.е. какого эффекта они этим добивались) пояснить. Хотелось бы услышать (желательно развёрнутый) комментарий.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
незнал… перевожу в целом для себя, чтобы лучше понять
Вообще-то перевод этой статьи уже был.
docs.google.com/document/d/1Diyxoph2kxoI1qeqXjH8hFrFhJz03vdHjWdcFl4SqYw/edit?usp=sharing
Но всё равно спасибо.
FaePunk?
MathPunk?
  • avatar Arris
  • 0
На самом деле сюжет придумывают не для этого ;-)
  • avatar Arris
  • 2
К счастью, все таки персонажи. ;-)

Но, добавлю, у всех персонажей мастера есть превосходство. Просто очень часто его не выпячивают. Умело не выпячивают.
  • avatar Arris
  • 2
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
Есть риск, что мастер начнет играть против игроков и ему это понравится. А это, в общем и в целом, плохо, потому что у мастера и так овердофига инструментов воздействия. Это еще не считая чисто этического аспекта.

Я со своей стороны отмечу: лучше планируйте свои модули и игры. Если вы совершили ошибку и подставили главгада раньше файнал комбата — ну… учтите ошибку и задумайтесь — оно вам еще раз надо или нет?
  • avatar Arris
  • 2
Интересно, это сарказм был или ирония? *задумчиво смотрит на Ванталу*