Вот для этого сюжет и продумывают.
То есть, они не могут провести кампейн, который ощущался бы ближе к GoT, чем к ситкому, не придумывая заранее сюжет? Ну вот, в частности это я и называю «не уметь водить». По-моему, тут всё довольно просто и очевидно.
Во-первых, не все тропы литературы/кино/комиксов следует тащить в настольные ролевые игры, потому как медиа существенно разные. В частности, «Злодей почти никогда не выигрывает» — это не очень хорошее ограничение для настольной ролевой игры, ибо чем менее допустимой является победа злодея, тем более неизбежной является победа героев, а значит тем меньше вклад игроков в эту победу и их удовольствие от неё.

Во-вторых, если стоит задача как-то передать в игре то обстоятельство, что у злодея всегда есть превосходство, то не стоит забывать о том, что ведущего и так есть для этого масса куда более убедительных и менее топорных инструментов. У злодея высокие значения релевантных характеристик (например, боевых умений), у него под рукой целый арсенал чудодейственных гаджетов, армия миньонов, тайные союзники в коридорах власти, подготовленные пути к отступлению, и так далее. Для игры с заранее подготовленным челленджами этих внутрисеттинговых ресурсов вполне достаточно: что-нибудь да сработает (и это будет восприниматься логично и естественно). Если же игроки всё заранее разведали и предусмотрели, проникли сразу в истинное логово злодея, миновав его двойников; взорвали злодейский арсенал; вызвали локальный варп-шторм, который сделал неюзабельным злодейский телепорт, и так далее — честь им и хвала, они честно победили, и девальвировать эту победу, высасывая из фэйнт-пойнта какой-то ad hoc обоснуй, кажется не лучшей идеей.

Для игры же более импровизационной, a la Dungeon World, в которой ведущий может ещё толком не представлять себе, что именно скрывается в логове злодея, когда герои уже пошли на штурм, вполне можно прописать злодею соответствующий ход для бегства из безнадёжной ситуации, заполняя подробности в зависимости от сложившегося фикшена. И привязать этот ход к некоему конечному ресурсу, чтобы всё-таки не каждый бой завершался чудесным спасением главгада. Это довольно близко, наверное, к тому, о чём ты спрашиваешь, и в своей узкой парадигме это вполне сработает.
Ты сравниваешь процессы создания сериала и просмотра сериала на примере просмотра двух сериалов.
  • avatar Den
  • 2
Хорошее замечание, но и из этой ситуации есть выходы.
Во-первых, ФП почти наверняка будут тратиться в процессе недупощения получения ФП главгадом. Образуется шаткий паритет.
Во-вторых, возможны сюжетные «вилки»: налево пойдёшь — деревню спасёшь, прямо пойдёшь — мечь из хрендостаниума получишь, направо пойдёшь — главгад ФП не получит.
В-третьих, как уже говорилось, ФП не настолько сильны, поэтому отсутствие их у главгада не является решающим.
В-четвёртых, главгад может изначально иметь некоторое количество ФП, расходуемое на разные цели или приберегаемое до конца кампании.
Больше всего меня напрягает то, что по прежнему файтеры могут в лучшем случае вытянуть один стиль боя. К тому времени как они начинают набирать фиты/абилки на второй стиль, чтобы он наконец-то начал работать уже становится поздно и на сцену выкатывается всякая тяжёлая магическая артиллерия. Чтобы эффективно делать 2-3 вещи нужно изгаляться просто по страшному со всякими Barroom Brawler и подобными штуками.

Именно эту часть исправлял ToB в 3.5, либо серьёзно расширяя репертуар бойца, либо позволяя ему использовать свой основной фокус в большем количестве сред и ситуаций. Приятно, что DSP сделали его приличное переложение для ПФ в виде Path of War.
Эффекты ФП не настолько круты
Не смотря на то, что эффект «ФП» не настолько крут, получается, что проигрыш в этой ситуации никак не поощряется и не предоставляется «отступных». Таким образом мы вообще никак не мотивируем игрока хоть как-то сдаваться и давать хотя бы по началу нашему антагонисту выигрывать какую-либо сцену. Только усиливаем желание во что бы то ни стало выигрывать каждую выбранную цель.
И получается, что мы поощряем таким подбором «ФП» ломать игру, как не хотелось бы автору поста изначально. Даём лишний повод, чтобы не проигрывать не единой сцены против антагониста или его сил.

То есть за столом станет быстро ясно, что нам хочется как раз таки добиться ситуации, где мы к ногтю прижмём нашего злодея с самого начала и остервенело, чтобы не дать ему никаких из указанных бонусов в нашем треде.
Лед стремительно истончается
Эффекты ФП не настолько круты чтоб обеспечить «спираль смерти» на глобальном уровне. На уровне же истории то что после того как злодей похитил Сферу Шушпанцера и заполучил тем самым армию големов он станет сильнее — вполне логично. А так как злодея меньше чем ИП, «закидать фейт-пойнтами» персонажей у него не выйдет (если, конечно, злодей — не Дейнерис Таргариен)
«Зачем придумывать сюжет».

Сравни как ощущаются «Теория большого взрыва», «Клиника», «Друзья» (и прочие ситкомы) против сюжетных сериалов, вроде «Игра Престолов» или там «Фарго».

В первом случае сюжет формируется по ходу, как ты говоришь, только формируется не действиями игроков, а рейтингами. А во втором — он продуман заранее и максимум изменений, которые зависят от зрителей — это ± 1 сезон.

Я не берусь судить какие сериалы лучше или хуже — у всех свои вкусы. Но согласись, они ощущаются совсем по разному.

Вот для этого сюжет и продумывают.
Ну хорошо тогда.
Правда. Мне тут тогда представляется другой аргумент. Пускай сама сфера не является каким-либо игромеханическим усилением персонажей. Она всё же ещё является целью персонажей как игроков, так и их противника? А значит тут усиление в истории, рассказываемой ими. Она для чего-то очень важна.
Таким образом, они получают усиление игромеханически и в истории. И так получается, что для следующей цели, поставленной перед игроками, какой бы она ни была, им будет ещё проще разобраться со злодеем. И разобравшись «ещё проще», они также поощряются по правилам, входя в некое подобие «снежного кома», когда их игромеханически станет не остановить, если они будут «выигрывать» каждую поставленную цель.
Обратная же механика будет давать возможность зацепиться игрокам из-за механики правил проиграть цель, но получить усиление. А давая выиграть антагонисту, понимать, что усилился враг, и в следующий раз так просто уже может не получиться добиться цели, так как у него имеется больше заветных «ФП».
Гамма-пункты в Gammaslayers работают именно так, как вы описываете. У Мастера есть стратегический ресурс, который он может копить и тратить на овердохрена всяких фишек, начиная с отхила 5-ти хитов и заканчивая вызовом эпичного монстра.
Единственное, он не привязан к конкретным злодеем, но что мешает привязать?
  • avatar Den
  • 2
Полагаю, автор имел в виду, что сама сфера (или что-то в том же ключе) не несёт игромеханической нагрузки, и непосредственно использоваться она не будет. Получение «сферы» в такой схеме даст главгаду только тот самый ФП. То есть, фактически, это сцена, в которой наградой победителя становится получение ФП (и предотвращение получения ФП противоборствующей стороной).
Как их получать: в том же расчете, что и игроки. При выполнении определенных условий во время сцены, или же выполнении каких-либо важных и больших достижений.
Например в сцене, в которой нужно как можно быстрее захватить сферу магии, если прислужник злодея первый ее возьмет, то злодей и получит «фейт поинт».
А может быть сделать наоборот? В ситуации, когда злодей первым возьмёт некую сферу, то игроки получают «ФП», а не злодей? Ведь у него получается как бы «двойной» (разумеется, рассчитать точную степень выигрыша тут будет сложнее) выигрыш. И сфера, и ФП. А тут у игроков появится мотив для того, чтобы давать выигрывать «злодею». Они накапливают ФП и разбираются уже с ним с большим запасом подстраховки.

Разумеется, и такая механика уже давно реализована.
Мультиверсум велик. И демиург в нем далеко не один. Некоторые создают один мир и заботятся о нем, некоторые — целые цепи.
И есть Ленивый Демиург В, чья плодовитость соизмерима только с его ленью. Даже такой распиздяй как Элохим потратил за создание мира не меньше шести дней. В же за шесть дней создаст десяток миров и полетит дальше сквозь бездну межмирья, не заботясь об их дальнейшей судьбе.

В один прекрасный день (где-то через десяток часов после создания) ваш мир начал трескаться под грузом внутренних противоречий и не-созданных мест. И в щели начнут ползти другие В-миры, еще более безумные чем ваш...

Тетриспанк.
  • avatar Fearan
  • 7
Дошло до меня, о великий султан, что процветание нечестивого Мазандерана, да сгинет он во веки веков, зиждется не на силе мечей, и не на сундуках с драгоценными каменьями, что сияют, как звезды (хотя и в этом нечестивцы, отвергнувшие Аллаха, не ведают нехватки). Истинная мощь земли язычников и поэтов в их волшебных коврах, что летят по небу обгоняя птицы и самумы. Благодаря этим коврам, посланники царей-поэтов Мазандерана могут оказаться в любом месте в считанные часы, тогда как Вашим гонцам приходится днями преодолевать опасности пустыни. Так правители нечестивцев узнают новости и отдают приказы, которые быстро доходят до самых отдаленных их владений. И еще слышал я, о великий султан, что многие из купцов и визирей послали своих доверенных людей в проклятые земли Мазандерана, чтобы вырвать секрет летающих ковров у царей-поэтов. Неужели жажда могущества настолько затмила разум Ваших подданных, что их не останавливает харам колдовства и страх перед гневом Аллаха? Нежели секрет полета стоит безумия и греха, пятнающих Ваши владения. Смиренно молю вас, о султан, остановите неразумных слуг Ваших.

Что, этого еще никто не предложил? Ванталопанк.
  • avatar Erling
  • 0
Авторы упоминают Нила Геймана в списке главных источников вдохновения.
В том-то и дело, что возобновимый фейт-ресурс (fortune points) дает не настолько крутые бонусы чтобы наверняка победить рак кубов у гада или хорошее планирование у ИП (+1 сохраняемый кубик или 1 переброс 2-3 раза в день погоды не сделают). А невозобновимый — дает максимум автоуспех на 1 бросок или спасение от смерти, и то в той же SOIAF RPG «сжигание» фейтпойнта другого персонажа можно отменить «сжиганием» своего (именно потому что оно дает автоуспех). То есть «из последних сил сбежал, потратив ФП» — норм, но провернуть такое удастся максимум раз-два.
  • avatar Ahill_
  • 3
Настоклько прекрасный обзор, что ищу кнопку: «постовить автору 100500 плюсов» и очень сожалею, что не нахожу.
  • avatar Ahill_
  • 0
ИМХО ограничения в этой механике не нужны. Она выглядит гармонично. Если хочешь ограничения — посмотри на обычные фэйт-поинты.

А конкретно этот механизм просто не всем играм подходит. Я бы его использовал чтобы задать нужный мне уровень эгоизма персонажей например:
— заставить больше думать о своём персонаже игроков испорченных ДнД-4 (и подобными механиками).
  • avatar Ahill_
  • 1
Да согласен. Некоторый резон есть. Т.е. сделать интересно так, как ты это уже подготовил — не выйжет.

Тут уже даже жанр и стелистика игры меняются с «найдите слабое место в империи глав-гада» на «добейте почти бесхозные но ну оо-очень многочисленные орды».