Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу
Не очевидная для меня причинно следственная связь, хотя я вроде бы могу догадаться почему так может казаться.
А вообще почему так должно происходить? Ведь проиграв один раз, ты уже с большими силами может подойти к задаче, к примеру, которую не смог бы взять без какого-то ресурса «ФП» за спиной. Разве это не усилит эффект победы, когда для неё нужно сначала «крепчать пока бьют»?
С ней всё довольно просто. Длиннющая кольчуга прикрывающая тело, плечи и ноги до самого низа. Плюс металлические наручи и шлем. Кира разумный человек и носит шлем, правда, довольно лёгкий.
Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу: выбирайте, дополнительные плюшки игромеханические или плюшки сюжетные?
Продолжим. Следующим у нас Валерос. Воин. По картинке довольно сложно определить какого типа у него броня. Видно только, что там под низом кольчуга, а вот сверху это может быть как металл, так и кожа. Ну, пусть будет кожа, тем более, что персонаж предполагается начинающий.
Итак, на торсе у него кожаная броня поверх кольчуги. Чтобы не получать пенальти и сэкономить, да и по картинке похоже так, сделаем кожаную кирасу, как прикрывающую его только спереди. Плечи у него прикрыты кожей поверх кольчуги. Бёдра только поддоспешником (плотная ткань с DR 1). На предплечьях можно видеть наручи, плюс перчатки из толстой кожи, однако локоть не прикрыт. Ну и на ногах брони как таковой нет.
В результате получаем лёгкую или среднюю кольчугу 120% (торс плюс плечи и верхняя часть рук до локтя)
Кожаная броня на торсе и плечах 70% (торс только спереди)
Наручи с перчатками из кожи 35%
Юбочка от поддоспешника, который вообще-то часть кольчуги прикрывает бёдра 45%
Получаем:
Mail DR 3/1*(Torso, Shoulders, Upper Arms) 600$ — 14.5 lb.
Leather Cuirass and Shoulder Guard DR 2 (Torso — Front Only, Shoulders, Upper Arms) 88$ — 10.5 lb.
Leather Bracers and Gloves DR 2 (Forearms, Hands) 44$ — 5.5 lb.
Cloth Skirt DR 1* (Thighs) 23$ — 3 lb.
Зачем: Что бы дать ДМ перебросить любой важный бросок. Это усложнит игру сделает роль Мастера более конфликтной для игроков: он не просто рассказчик, но так же оппонент.
Подобные поинты ДМ сможет не только тратить на перебросы, но и копить, чтобы, например, сделать игрокам какую-нибудь исключительную гадость.
Изначально было два применения. И я работаю с изначальным постом, начав отдельную ветку дискуссии. Поправьте, если неправ.
Для игроков там же отдельная система переброса кубика. Про спасение от смерти речи не шло в изначальном посте по крайней мере. Как я понял из текста, только злодей получает в итоге эти «ФП».
А, то есть, да. Если ты не продумаешь заранее сюжет, то нормальные игроки будут чувствовать, что угодили в мыльную оперу, что их к финалу приближают не действия, а желание/нежелание мастера. Они знают, что их всегда за углом ожидает рояль.
Большинству мастеров не нравится слушать про то, что надо оказывается продумать сюжет и, самое главное, его окочание именно потому что это сделать сложнее всего. Большинство делает приключения по такой схеме:
1. Чем-то вдохновился и придумал прикольный энкаунтер/злодея/завязку.
2. Начал водить, расчитывая, что конец станет сам понятен в зависимости от действий игроков.
Ну, если злодей взял сферу не из-за компела, то игроки ничего не получат.
Разумеется. Механика навязывания работает так, что если то не даёт никаких осложнений и сфера никак не осложняет жизнь игроков, то, разумеется, никакого навязывания не имеется, жетоны судьбы не выдаются.
А если из-за компела — то получит только игрок, которого закомпелили.
Всё так. Если осложнения касаются только одного игрока, то только ему и даются жетоны судьбы. Но если кого-то ещё из игроков, то выдаются и ему. А если эти осложнения получились в последствии, пускай через какое-то игровое время, то игрок такого игрока, которого осложнения из-за навязывания коснулись только сейчас, может попросить у мастера игры за это жетон судьбы.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
Всё же это не имеет смысла тут обсуждать, так как эта механика похожа в пункте, где говорится за осложнения, возникающие перед игрокам, давать жетон судьбы игрокам, а не тому, кто в итоге выиграл.
Я предлагал взять лишь только эту часть. Брать механику жетонов судьбы полностью из Fate Core, наверное, не имеет смысла, так как у неё там правила использования другие. Очень вряд ли они подходят для D&D.
Ну, это да, но по-крайней мере стало хотя бы можно не сидеть на месте и делать что-то кроме чарджа. Лупить нескольких противников сразу, кидать их или ещё какую гадость делать и даже в пределах одного персонажа. Основную проблему это решить не может в виду того, что она связана с самой базовой системой боя в PHB.
Ну, если злодей взял сферу не из-за компела, то игроки ничего не получат. А если из-за компела — то получит только игрок, которого закомпелили. Не говоря уже о том что фейтпойны в фейте — это скорее fortune points в WFRP. Опции же «сжечь» ФП (навсегда уменьшая лимит получаемых fortune points на 1) в фейте нет.
Изначально говорилось что ФП могут:
1) Давать восполнимый ресурс, расходуемый на мелкоплюшки вроде переброса
2) Спасти от смерти
Потом добавилось как опция подобная SOIAF/7sea-2:
3) Могут быть потрачены злодеем для получения сюжетных плюшек (хенчмены/предательство союзного непися). Т.е. чтобы
Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит, хотя игрокам ФП выдавать стоит в конце модуля вне зависимости от исхода.
Деревенский Вантала стал совсем стар, его новые миры серы и безжизненны, в них всё больше сводящего с ума магического излучения и ни для чего не пригодных просторов космоса. Молодёжь шепчется о том, что кормить его и убирать за ним клетку — пустая трата усилий. Скоро мужчины потратят остатки реагентов в Мире Алхимического Апокалипсиса на превращение меди в золото, а женщины соберут последние плоды в Садах Вечной Молодости, а что будет потом?
Но вот настал долгожданный день, когда старейшины отправили вас, лучших молодых охотников племени, на важнейшее задание вашей жизни. Как знать, может быть именно тебе предстоит привести на цепи нового Ванталу, который создаст новую Нано-Кокань, Страну Вечной Охоты, или ещё что-нибудь подобное! И тогда деревня будет спасена от голодной смерти. Только бы потом не последовало какое-нибудь «космическое роад-муви с безумными кибер-гномами хаоса»…
Кстати не знаю как в ПФ, но в 3.5ке ToB хоть и прилично улучшил вариабельность бойцов всерьёз эту проблему не решил.
Теперь вместо однотипного:
— 1й раунд чаржусь
— 2й раунд «фулл-атака» (в лучшем случае с trip/knock)
Стало не менее однотипное:
— 1й раунд — чаржусь в leading the charge
— 2й раунд — включаю burning blade и фулл-атаку
— 3й раунд — чаржусь с salamander charge.
Т.е. бои за файтеров так и остались (в 3.5) довольно однообразными, несмотря на то, что действия в разных раундах стали-таки различаться.
Во-первых, ФП почти наверняка будут тратиться в процессе недупощения получения ФП главгадом. Образуется шаткий паритет.
Вряд ли это можно назвать «выходом» в целом, если только мы не одинаково понимает значение этого слова, исходя из настоящего контекста.
Ведь в этом первом пункте, есть некоторое количество условий, которые ставят под сомнение необходимость тратить «ФП». Если персонажи достаточно хорошо созданы? Если броски идут «хорошо»? Если у антагониста броски идут «плохо»? Если «ФП» не имеют значимого для игры «веса» достаточно для влияния на игру в некоторой такой степени, чтобы они ценились?
Грубо говоря, зачем их тратить, если как утверждается потом ниже они "… не настолько сильны". Иными словами мы вводим механизм, который ничего не решает, но даёт разве что какую-то мотивацию игроков не проигрывать. Зачем? Чего мы в итоге этим добиваемся?
Во-вторых, возможны сюжетные «вилки»: налево пойдёшь — деревню спасёшь, прямо пойдёшь — мечь из хрендостаниума получишь, направо пойдёшь — главгад ФП не получит.
Я всё же считаю, что такая механика «ФП», всё же может довольно сильно повлиять на игру, и факт его слабого влияния спорным. Но всё же, если размышлять с этой позиции, что всё-таки слабый, тогда последний вариант вылетает у нас из вилки выбора игрока. Получается, что антагонист гонится за чем-то не нужным для игры, если «ФП» лишь его самоцель.
Если же размышлять с точки зрения игромеханического усиления, то путей тут вообще значительно меньше. Только один — меч.
Но игроки могут сказать, что спасение деревни в силу их каких-то связей с ней значительно более важная цель среди всех остальных.
И не кажется ли странным решать «игромеханическую» составляющую сюжетной вилкой?
В-третьих, как уже говорилось, ФП не настолько сильны, поэтому отсутствие их у главгада не является решающим.
Спорный тезис, если смотреть на изначальный пост. Ведь за словами «исключительная гадость» в самом начале может скрывать что-то реально очень плохое. И антагониста можно ввести пускай и не в «спираль смерти», но в «спираль исключительных гадостей».
В-четвёртых, главгад может изначально иметь некоторое количество ФП, расходуемое на разные цели или приберегаемое до конца кампании.
Этого механизма изначально не обсуждалось. Грубо говоря, это новая механика в рамках нашей ветки обсуждения и поста выше.
Опять же тут всё это надо проверять.
В изначальной формулировке я вижу лишь только одну проблему. Если слушать ваши доводы, то проблем приумножается, но более фундаментальных: «А зачем нам такой механизм, который должен вроде бы решать проблему, но не является решающим?»
А вообще почему так должно происходить? Ведь проиграв один раз, ты уже с большими силами может подойти к задаче, к примеру, которую не смог бы взять без какого-то ресурса «ФП» за спиной. Разве это не усилит эффект победы, когда для неё нужно сначала «крепчать пока бьют»?
Клерик по имени Кира из Кадира.
С ней всё довольно просто. Длиннющая кольчуга прикрывающая тело, плечи и ноги до самого низа. Плюс металлические наручи и шлем. Кира разумный человек и носит шлем, правда, довольно лёгкий.
Кольчуга 220% (торс, плечи, ноги целиком)
Наручи 25%
Шлем 20% (только черепушка)
Получаем:
Mail DR 4/2* (Torso, Shoulders, Upper Arms, Legs) 1980$ — 33 lb.
Metal Bracers DR 3 (Forearms) 250$ — 2 lb.
Metal Cap DR 6 (Skull) 500$ — 4 lb.
Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу: выбирайте, дополнительные плюшки игромеханические или плюшки сюжетные?
Продолжим. Следующим у нас Валерос. Воин. По картинке довольно сложно определить какого типа у него броня. Видно только, что там под низом кольчуга, а вот сверху это может быть как металл, так и кожа. Ну, пусть будет кожа, тем более, что персонаж предполагается начинающий.
Итак, на торсе у него кожаная броня поверх кольчуги. Чтобы не получать пенальти и сэкономить, да и по картинке похоже так, сделаем кожаную кирасу, как прикрывающую его только спереди. Плечи у него прикрыты кожей поверх кольчуги. Бёдра только поддоспешником (плотная ткань с DR 1). На предплечьях можно видеть наручи, плюс перчатки из толстой кожи, однако локоть не прикрыт. Ну и на ногах брони как таковой нет.
В результате получаем лёгкую или среднюю кольчугу 120% (торс плюс плечи и верхняя часть рук до локтя)
Кожаная броня на торсе и плечах 70% (торс только спереди)
Наручи с перчатками из кожи 35%
Юбочка от поддоспешника, который вообще-то часть кольчуги прикрывает бёдра 45%
Получаем:
Mail DR 3/1*(Torso, Shoulders, Upper Arms) 600$ — 14.5 lb.
Leather Cuirass and Shoulder Guard DR 2 (Torso — Front Only, Shoulders, Upper Arms) 88$ — 10.5 lb.
Leather Bracers and Gloves DR 2 (Forearms, Hands) 44$ — 5.5 lb.
Cloth Skirt DR 1* (Thighs) 23$ — 3 lb.
Изначально было два применения. И я работаю с изначальным постом, начав отдельную ветку дискуссии. Поправьте, если неправ.
Для игроков там же отдельная система переброса кубика. Про спасение от смерти речи не шло в изначальном посте по крайней мере. Как я понял из текста, только злодей получает в итоге эти «ФП».
Почему?
Большинству мастеров не нравится слушать про то, что надо оказывается продумать сюжет и, самое главное, его окочание именно потому что это сделать сложнее всего. Большинство делает приключения по такой схеме:
1. Чем-то вдохновился и придумал прикольный энкаунтер/злодея/завязку.
2. Начал водить, расчитывая, что конец станет сам понятен в зависимости от действий игроков.
И выходит то, что выходит.
Всё так. Если осложнения касаются только одного игрока, то только ему и даются жетоны судьбы. Но если кого-то ещё из игроков, то выдаются и ему. А если эти осложнения получились в последствии, пускай через какое-то игровое время, то игрок такого игрока, которого осложнения из-за навязывания коснулись только сейчас, может попросить у мастера игры за это жетон судьбы.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
Всё же это не имеет смысла тут обсуждать, так как эта механика похожа в пункте, где говорится за осложнения, возникающие перед игрокам, давать жетон судьбы игрокам, а не тому, кто в итоге выиграл.
Я предлагал взять лишь только эту часть. Брать механику жетонов судьбы полностью из Fate Core, наверное, не имеет смысла, так как у неё там правила использования другие. Очень вряд ли они подходят для D&D.
1) Давать восполнимый ресурс, расходуемый на мелкоплюшки вроде переброса
2) Спасти от смерти
Потом добавилось как опция подобная SOIAF/7sea-2:
3) Могут быть потрачены злодеем для получения сюжетных плюшек (хенчмены/предательство союзного непися). Т.е. чтобы
Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит, хотя игрокам ФП выдавать стоит в конце модуля вне зависимости от исхода.
Но вот настал долгожданный день, когда старейшины отправили вас, лучших молодых охотников племени, на важнейшее задание вашей жизни. Как знать, может быть именно тебе предстоит привести на цепи нового Ванталу, который создаст новую Нано-Кокань, Страну Вечной Охоты, или ещё что-нибудь подобное! И тогда деревня будет спасена от голодной смерти. Только бы потом не последовало какое-нибудь «космическое роад-муви с безумными кибер-гномами хаоса»…
Теперь вместо однотипного:
— 1й раунд чаржусь
— 2й раунд «фулл-атака» (в лучшем случае с trip/knock)
Стало не менее однотипное:
— 1й раунд — чаржусь в leading the charge
— 2й раунд — включаю burning blade и фулл-атаку
— 3й раунд — чаржусь с salamander charge.
Т.е. бои за файтеров так и остались (в 3.5) довольно однообразными, несмотря на то, что действия в разных раундах стали-таки различаться.
А где конкретно эту механику можено посмотреть (люди писавшие это явно разбирались в механиках НРИ и знали чего хотят ей добиться).
Ведь в этом первом пункте, есть некоторое количество условий, которые ставят под сомнение необходимость тратить «ФП». Если персонажи достаточно хорошо созданы? Если броски идут «хорошо»? Если у антагониста броски идут «плохо»? Если «ФП» не имеют значимого для игры «веса» достаточно для влияния на игру в некоторой такой степени, чтобы они ценились?
Грубо говоря, зачем их тратить, если как утверждается потом ниже они "… не настолько сильны". Иными словами мы вводим механизм, который ничего не решает, но даёт разве что какую-то мотивацию игроков не проигрывать. Зачем? Чего мы в итоге этим добиваемся?
Я всё же считаю, что такая механика «ФП», всё же может довольно сильно повлиять на игру, и факт его слабого влияния спорным. Но всё же, если размышлять с этой позиции, что всё-таки слабый, тогда последний вариант вылетает у нас из вилки выбора игрока. Получается, что антагонист гонится за чем-то не нужным для игры, если «ФП» лишь его самоцель.
Если же размышлять с точки зрения игромеханического усиления, то путей тут вообще значительно меньше. Только один — меч.
Но игроки могут сказать, что спасение деревни в силу их каких-то связей с ней значительно более важная цель среди всех остальных.
И не кажется ли странным решать «игромеханическую» составляющую сюжетной вилкой?
Спорный тезис, если смотреть на изначальный пост. Ведь за словами «исключительная гадость» в самом начале может скрывать что-то реально очень плохое. И антагониста можно ввести пускай и не в «спираль смерти», но в «спираль исключительных гадостей».
Этого механизма изначально не обсуждалось. Грубо говоря, это новая механика в рамках нашей ветки обсуждения и поста выше.
Опять же тут всё это надо проверять.
В изначальной формулировке я вижу лишь только одну проблему. Если слушать ваши доводы, то проблем приумножается, но более фундаментальных: «А зачем нам такой механизм, который должен вроде бы решать проблему, но не является решающим?»