Ну увернуться от пули нельзя. А вот от человека который в тебя целится — вполне можно. Присесть раньше чем он выстрелит например. Собственно основа всего жанра вестерн, например, с его поединками ганфайтеров. Насколько я знаю это даже в божественной симуляционистской ГУРПСе отражено. Ты будешь спорить с ГУРПС?!
Вообще мне удивительно что система простых элементов с твоей точки зрения не может создавать сложных выборов. Это вообще основа любой легкой настольной игры (не обязательно ролевой). Дополнительно элементы не такие уж простые т.к. возможность их использования диктуется фикшеном и на фикшен же они влияют.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Либо делаешь overcome obstacle, перемещаешься, и.т.п., к примеру чтобы твой противник не мог использовать свои бонусы против тебя. Больше атак — это больше потенциально успешных атак, либо больше бустов/преимуществ созданных против тебя. Например если у врага много миньонов с высокой атакой и ситуационный аспект который дает ему преимущество — у тебя есть выбор — бороться с аспектом, переместиться в другую зону (где условия для тебя получше), создать свой аспект который помешает атаке миньонов, попытаться уложить их всех, или сфокусироваться на противнике. И тут много факторов, в том числе из фикшена которые влияют на то насколько выгодно такое решение.
А поединок в фэйте можно сделать интересным только очень сильно поработав над противноиком и обстановкой. Иначе он должен быть не интересным, а быстрым и разрешаться за пару бросков.
Не твой фэйт это точно ))
В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие и я подумал, что если бы сам водил фэйт, то обязательно использовал бы это, делая эффект создаваемого преимущества сильнее или слабее в зависимости от результата броска.
Кстати, успех со стилем конечно же выносит противника, если это атака и сдвигов хватает чтобы его вынести. Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
Я предлагаю четко формулировать каждый эффект и мастеру относиться к ним достаточно придирчиво. То есть возьмем нормальный по моему мнению (возможно я его уже поменял) аспект «сбит с ног». В зависимости от описания кидаться будет разный навык, это будут разные действия, помогать и мешать этому могут различные аспекты и станты и.т.п.
Некоторые вещи же в зависимости от жанра как аспект который можно создать просто так — не получится. Если эффект по логике жанра должен выводить противника из строя полностью — это должен быть «тэйкен аут», если эффект продолжительный или его нельзя просто сбросить действием — это должен быть консиквенс и.т.п.
Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут, как это сделать.
Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.
В этом примере Аманда объединила эффекты преодоления и защиты, чтобы определить, что же произойдет с Сайнер. Это хорошо, поскольку соответствует намерениям участников и уместно в описанной ситуации.
этот аспект не дает игромеханических бонусов типа AR, но он создает определенные условия в фикшене, делающие одни заявки возможными, а другие — нет, как и любое другое условие в фикшене
чтобы атаковать оружием, тебе нужно иметь оружие, чтобы жениться на принцессе, тебе нужно иметь готовую к свадьбе принцессу, чтобы атаковать супермена в рукопашную, тебе надо к нему подойти, а он летает, собака
Я сейчас не буду детально разбирать пути решения проблем, просто расскажу как я сам предпочитаю водить Фейт.
Все аспекты равны, но некоторые — равнее других. И для всех не хватает инвоков.
Я склонен всегда держать в уме, что +2 — это большой и значимый бонус. Он отличает дядю Васю с улицы от профи, и профи — от мастера своего дела. Поэтому бюджет инвоков за ФП невелик, а бесплатные инвоки нужно еще заработать.
Почему один производит игромеханическое изменение, а другой всего лишь дает +2
Я предпочитаю избегать аспектов, сильно меняющих ожидания от игромеханики. Но вот обезоруживание — вполне в зоне моего комфорта. Оно хоть и не равно простой «плюсдвойке» по прямым последствиям, но оно примерно эквивалентно ей по затрачиваемым в качестве реакции усилиям.
Для меня самая большая нехватка — это наличие пассивных (!) положительных и отрицательных модификаторов к умениям
Я, наоборот, предпочитаю полное отсутствие оных. Статичные соотношения сил задают скиллы, а вот важные детали, способные повлиять на исход, задают аспекты.
Есть несколько жанров, в которых мне требуется, чтобы некоторые ключевые состояния давали регулярно возникающее преимущество. Тогда я использую систему заранее оговоренных бесплатных инвоков.
Да, я симуляционист
У меня для этого дела есть божественная ГУРПСа. Фейт мне хорошо заходит как раз потому, что он не ГУРПС. «Покрытие» больше. =)
просто использовать их как +2 за каждый инвок... скучно и превращает боевку в «создал аспект, создал инвоков, выстрелил, повторил».
Ты можешь их потерять оверкамами, и их могут насоздавать против тебя. В моей практике, гибрид отсутствия стресс-треков и наличия одного-двух бесплатных инвоков давал довольно содержательную боевку: да, первым действием зачастую было Создание Преимущества, но важно было то, что игроки делали по результатам первого хода, в зависимости от сложившейся картины.
Если говорить о том, что лично мне делало боевку скучнее и унылее, так это стресс-трек. Он частично обесценивает дебют конфликта и затягивает миттельшпиль. Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.
Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Угу. Многословие и вода. Это было проблемой Фейт задолго до Коры, и меня всегда дико бесило. Сейчас я просто делаю свои собственные сборки Фейт под конкретные задачи. В этом случае, ответы на самые важные вопросы у меня в наличии.
Ты сейчас описал что-то другое, но не фэйт. Успех со стилем не выносит противника автоматически из боя, успех со сдвигом никак не мешает противнику биться дальше. Что такое «просто успех»?
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
Нет, это вполне практический поединок (большинство моих поединков в Fate, если уж на то пошло). Другие противники и станты сводятся к бонусам к скиллу (если они юзают Teamwork, иначе просто больше атак), аспекты тоже сводятся к бонусам к скиллу и действиям на создания инвоков. Механика Fate достаточно проста, чтобы все это как раз можно было рассматривать в вакууме. В любом случае ты либо спамишь атаки, пока не выбьешь противника (если его скилл достаточно низок), либо копишь инвоки и выносишь его сильной атакой (если его скилл высок).
Вроде удобно. Я бью его молотом по башке и пытаюсь оглушить.
— Неплохо, успех, должно быть ему чертовски больно, но он все еще держится.
— Хорошо, успех со сдвигом, он согнулся в стойке боксера, который близок к нокауту, внезапно его рука устремляется вперед, этот гад все еще пытается драться, хотя и бьет наугад.
— Успех со стилем, отлично, он упал, похоже этот верзила очнется нескоро.
Нет, потому что сама атака идет только для того, чтобы заставить его открыться. Финт, если хочешь. Так или иначе, мое намеренье ясно — не навредить ему, а создать на нем отрицательное состояние.
Меня все еще что-то смущает в этой логике, ну и я бы предложил изменить заявку прежде чем считать ее за создание преимущества, да. Но как я сказал — мне надо прошерстить корник.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
См, выше. Плюс может он сражаться или ему конец — зависит от жанра, настроя, соглашений группы. Но я это уже говорил.
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
аспект, который по правилам может быть отменен Х и дающий игромеханический эффект У
У всех аспектов один и тот же игромеханический эффект.
После боя проходит легкий консиквенс.
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.
То есть после каждой атаки (физической\ментальной\социальной) персонажу приходится брать последствие, или как?
А поединок в фэйте можно сделать интересным только очень сильно поработав над противноиком и обстановкой. Иначе он должен быть не интересным, а быстрым и разрешаться за пару бросков.
Да, успех со стилем дает больше инвоков на преимуществе, что и отражает «эффект создаваемого преимущества».
Потому что это не атака и не ранит противника, а следовательно, не выводит его из строя.
В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие и я подумал, что если бы сам водил фэйт, то обязательно использовал бы это, делая эффект создаваемого преимущества сильнее или слабее в зависимости от результата броска.
Кстати, успех со стилем конечно же выносит противника, если это атака и сдвигов хватает чтобы его вынести. Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
Некоторые вещи же в зависимости от жанра как аспект который можно создать просто так — не получится. Если эффект по логике жанра должен выводить противника из строя полностью — это должен быть «тэйкен аут», если эффект продолжительный или его нельзя просто сбросить действием — это должен быть консиквенс и.т.п.
чтобы атаковать оружием, тебе нужно иметь оружие, чтобы жениться на принцессе, тебе нужно иметь готовую к свадьбе принцессу, чтобы атаковать супермена в рукопашную, тебе надо к нему подойти, а он летает, собака
Я склонен всегда держать в уме, что +2 — это большой и значимый бонус. Он отличает дядю Васю с улицы от профи, и профи — от мастера своего дела. Поэтому бюджет инвоков за ФП невелик, а бесплатные инвоки нужно еще заработать.
Я предпочитаю избегать аспектов, сильно меняющих ожидания от игромеханики. Но вот обезоруживание — вполне в зоне моего комфорта. Оно хоть и не равно простой «плюсдвойке» по прямым последствиям, но оно примерно эквивалентно ей по затрачиваемым в качестве реакции усилиям.
Я, наоборот, предпочитаю полное отсутствие оных. Статичные соотношения сил задают скиллы, а вот важные детали, способные повлиять на исход, задают аспекты.
Есть несколько жанров, в которых мне требуется, чтобы некоторые ключевые состояния давали регулярно возникающее преимущество. Тогда я использую систему заранее оговоренных бесплатных инвоков.
У меня для этого дела есть божественная ГУРПСа. Фейт мне хорошо заходит как раз потому, что он не ГУРПС. «Покрытие» больше. =)
Ты можешь их потерять оверкамами, и их могут насоздавать против тебя. В моей практике, гибрид отсутствия стресс-треков и наличия одного-двух бесплатных инвоков давал довольно содержательную боевку: да, первым действием зачастую было Создание Преимущества, но важно было то, что игроки делали по результатам первого хода, в зависимости от сложившейся картины.
Если говорить о том, что лично мне делало боевку скучнее и унылее, так это стресс-трек. Он частично обесценивает дебют конфликта и затягивает миттельшпиль. Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.
Угу. Многословие и вода. Это было проблемой Фейт задолго до Коры, и меня всегда дико бесило. Сейчас я просто делаю свои собственные сборки Фейт под конкретные задачи. В этом случае, ответы на самые важные вопросы у меня в наличии.
— Неплохо, успех, должно быть ему чертовски больно, но он все еще держится.
— Хорошо, успех со сдвигом, он согнулся в стойке боксера, который близок к нокауту, внезапно его рука устремляется вперед, этот гад все еще пытается драться, хотя и бьет наугад.
— Успех со стилем, отлично, он упал, похоже этот верзила очнется нескоро.
См, выше. Плюс может он сражаться или ему конец — зависит от жанра, настроя, соглашений группы. Но я это уже говорил.У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.