Марти Сью хорош изначально, поэтому его не берут на игры, и он лежит в чарнике.
Персонажа «девушки мастера» тяжело не допустить до игры, да и он может быть нормальным в 90% случаев ( одеваясь в духе эпохи игры а не в футболку с стразами и цифрами), просто иногда, в самом критическом моменте ему повезет. Мы же все помним что мастер определяет сложность броска, кто сказал что сложность уклонения от каменной шипастой глыбы, которая катится за тобой по коридору, не равна 10.
Хех. Есть у меня такая сценарная присказка, что мертвый дракон куда опаснее дракона живого. Ибо живой дракон сидит себе в норе и представляет собой хоть и общую, но не направленную проблему. Убив дракона, герой решает эту проблему, но у дракона окажется свора весьма свирепых родственников, жаждущих мести. И как результат, герой обретет новую проблему, более сложную и направленную непосредственно против него.
А еще обожаю «чемодан без ручки» (тот самый, что и нести не удобно и бросить жалко). Ну ограбили герои банк, ок. Но вместо денег там оказались облигации на огромную сумму. Применить их герои сами не могут — обналичить краденые облигации тот еще геморрой. Бросить тоже жалко. Да еще плюс вышеперечисленные главари мафии (которым принадлежат эти облигации) болтаются на хвосте. В общем снежный ком проблем во всей своей красе.
(визда 6, сила 32, хороший файтероид второго уровня) — это не оптимизация, это пиздец. Извините за мой французский.
Конечно если у мастера все кастеры ходЮть только с заготовленными Ансин сервантами и идентифаями, то низкий виздом не является проблемой.
а с другой стороны — у такого мастера можно и коммонером выигрывать боевки.
Под DW лежат несколько недоделанных, считая серьёзный в той же псевдоарабской стилистике (который было в планах выставить на продажу), но нехватка времени в этом семестре, увы, ставит крест на работе над ними в ближайшее время.
Окей, мы друг друга поняли. Я под минмаксом всё-таки понимаю, скорее, первое. Второе — просто следование концепту. Не говоря о том, что, например, GURPS SEALs in Vietnams для SEAL'ов напрямую практически банит серьёзные физические недостатки.
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки.
Они безусловно пересекаются и безусловно не синонимичны. В том виде, в каком это зачастую (но не всегда!) работает в днд (визда 6, сила 32, хороший файтероид второго уровня), гурпса, естественно, не работает.
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки. И недостатки вряд ли возьмешь физические. Это гротескный пример, но суть, думаю, вы уловили.
Вопрос в определении, да. Можно рассматривать минмакс и оптимизацию как синонимы, можно как пересекающиеся понятия (или что одно понятие целиком включает другое).
В таком случае либо у тебя вырожденное понятие о минимаксе (и тогда с настоящими монстрами оптимизации ты не сталкивался), либо у меня — неправильные.
И спор как всегда упирается в термины, а не в суть.
С максом могу понять, с мином — нет. Если ты генеришь морпеха во Вьетнаме, никто не даст тебе выкрутить что-то глубоко вниз. Более того, минимум будет закреплён для многих навыков и атрибутов. Не говоря уже о том, что понижение характеристик обычно засчитывается в лимит недостатков. Да, у персонажа будут «основные навыки». Но это не то, что называется минмаксом.
Он в гурпсе просто слегка другой, с налагаемыми системой отпечатками. Сути — «убери там, где не нужно, добавь там, где нужно, а потом делает всегда то, что умеешь» — это не меняет.
Еще раз хочу обратить ваше внимание на поправку — стилистика игры должна соответствовать некоторым пререквизитам, чтобы минимакс был стратегически выгодным выбором билда.
Ок, переформулирую — «всех остальных систем, которые рассматриваю приемлимыми для своих игр». «Плохая стратегия для игр у меня, если играем с хоть каким-то намеком на сложности».
Гурпс рассматривает минимакс приемлимой выйгрышной билдостратегией, если выполняются некоторые пререквизиты по стилю игры. Я не особо сильный его знаток, но достаточно хорошо его себе представляю, чтобы заявить, что это так и не согласиться с обратным.
Кстати, отвечу заодно на последний вопрос так, как это делаю я:
Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
Я не готовлюсь к играм месяцами, но если я понимаю, что действия игроков ведут к полной и безоговорочной победе без интереса для них и для меня (хрен с ней с победой, впорос в интересе), я переосмысливаю метаплот. Например, ввожу новую силу, ставлю ее во главе угла и делаю вид, что она всегда тут была. Тут главное — уметь быстро и непротиворечиво подогнать прошлые события под действия этой силы как ты ее видишь.
В идеале, «победа» поосто выводит игрока на новый уровень конфликта с еще более высокими ставками. Можно ингеймово намекнуть — что быстрее, чем планировалось.
Но для такого шага надо перепилить свое детище заново. Вопрос в отдаче/профите.
Я даже не знаю, мне комплимент отвесили или оскорбили)
Мой ответ выше — решение проблемы. Сам я вожу в таком стиле, когда заявлен пальп. А я не сильно люблю водить пальп дольше пары сессий.
Оптимизировать перса у меня обычно бесполезно — системы не те. Не вожу по днд и гурпсу, а во всех остальных системах минимакс — плохая стратегия.
В моих играх можно усмотреть другую проблему — персонажи редко докапываются до полной картины, потому что она довольно большая и неочевидная. Если мы говорим об играх, где есть глобальный сюжет.
А по поводу нестандартных заявок, ты попал в точку. Таких игроков я ценю больше всего, потому что вожу ради неожиданностей. Персонажи их могут и в лужу сесть, но игроком я буду очень доволен.
Персонажа «девушки мастера» тяжело не допустить до игры, да и он может быть нормальным в 90% случаев ( одеваясь в духе эпохи игры а не в футболку с стразами и цифрами), просто иногда, в самом критическом моменте ему повезет. Мы же все помним что мастер определяет сложность броска, кто сказал что сложность уклонения от каменной шипастой глыбы, которая катится за тобой по коридору, не равна 10.
А еще обожаю «чемодан без ручки» (тот самый, что и нести не удобно и бросить жалко). Ну ограбили герои банк, ок. Но вместо денег там оказались облигации на огромную сумму. Применить их герои сами не могут — обналичить краденые облигации тот еще геморрой. Бросить тоже жалко. Да еще плюс вышеперечисленные главари мафии (которым принадлежат эти облигации) болтаются на хвосте. В общем снежный ком проблем во всей своей красе.
Конечно если у мастера все кастеры ходЮть только с заготовленными Ансин сервантами и идентифаями, то низкий виздом не является проблемой.
а с другой стороны — у такого мастера можно и коммонером выигрывать боевки.
Совсем оформленные:
«Громкое имя» (Под SW)
В стране счастливой охоты (Под SW)
Безумная идея (Под SW)
Полуоформленные:
Радужный дворец (только текст, под SW).
Или, например, не вышедший «Будьте здоровы» под покойный Пакс Психозис.
Под DW лежат несколько недоделанных, считая серьёзный в той же псевдоарабской стилистике (который было в планах выставить на продажу), но нехватка времени в этом семестре, увы, ставит крест на работе над ними в ближайшее время.
Моих игроков хлебом не корми…
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки. И недостатки вряд ли возьмешь физические. Это гротескный пример, но суть, думаю, вы уловили.
И спор как всегда упирается в термины, а не в суть.
Еще раз хочу обратить ваше внимание на поправку — стилистика игры должна соответствовать некоторым пререквизитам, чтобы минимакс был стратегически выгодным выбором билда.
Гурпс рассматривает минимакс приемлимой выйгрышной билдостратегией, если выполняются некоторые пререквизиты по стилю игры. Я не особо сильный его знаток, но достаточно хорошо его себе представляю, чтобы заявить, что это так и не согласиться с обратным.
Я не готовлюсь к играм месяцами, но если я понимаю, что действия игроков ведут к полной и безоговорочной победе без интереса для них и для меня (хрен с ней с победой, впорос в интересе), я переосмысливаю метаплот. Например, ввожу новую силу, ставлю ее во главе угла и делаю вид, что она всегда тут была. Тут главное — уметь быстро и непротиворечиво подогнать прошлые события под действия этой силы как ты ее видишь.
В идеале, «победа» поосто выводит игрока на новый уровень конфликта с еще более высокими ставками. Можно ингеймово намекнуть — что быстрее, чем планировалось.
Но для такого шага надо перепилить свое детище заново. Вопрос в отдаче/профите.
Мой ответ выше — решение проблемы. Сам я вожу в таком стиле, когда заявлен пальп. А я не сильно люблю водить пальп дольше пары сессий.
Оптимизировать перса у меня обычно бесполезно — системы не те. Не вожу по днд и гурпсу, а во всех остальных системах минимакс — плохая стратегия.
В моих играх можно усмотреть другую проблему — персонажи редко докапываются до полной картины, потому что она довольно большая и неочевидная. Если мы говорим об играх, где есть глобальный сюжет.
А по поводу нестандартных заявок, ты попал в точку. Таких игроков я ценю больше всего, потому что вожу ради неожиданностей. Персонажи их могут и в лужу сесть, но игроком я буду очень доволен.
А есть ли ещё модули в оформленном виде (больше интересует под DW, хотя и не под него тоже почитать было бы интересно).