Интересный взгляд. Мне, кстати, кажется, что как раз оцифровка сеттингов — слабое место Саважей. Идеи сеттингов — сильное, а вот сами сеттинги — довольно слабое. Потому что Саважи играются легко и быстро (и хорошо сочетаются с миниатюрками), но механика там плосковата и сеттинги при этом быстро упрощаются (это, кстати, заметно по тому, как начинают деградировать переведённые под SW сеттинги — там механика Саваги служит медленным, но безжалостным прокрустовым ложем).
При этом, по личному опыту, SW — это традиционная система, плоть от плоти D&D-подобных, которая при этом лишена сложной арифметики и старается разгрузить ведущего, делая достаточно лёгким введение всяких свободно фантазируемых моментов, в духе традиционного пальпового раскачивания на люстрах. Ну да, там ещё удобно сделанная инициатива. А так — да, в целом SW это такой крепкий среднячок.
А их там уже нет. Савага не удобная и громоздкая.
Следи за руками.
Она была легкой и простой, на фоне игр 2001, в своем 2001.
Сейчас савага представляет ценность только сеттингами.
Хм… уточню. Преамбула.
1. SW очень резко набрала популярность на форумах (скажем тут, dungeonmaster… ряд других где не так удобно смотреть метрики популярности)
2. При этом найти и прочитать какую-то «рекламно-ознакомительную» запись в блогах не удалось (все обсуждают или «тонкости» или «сеттинги», а вот поста для новичков не видел).
3. При этом при попытке прочитать правила я совершенно не понял их «фишки» «преимущества» или «причины их популярности» (вот в DW — понял, это мои личные упрощения D&D, но только доведённые до логического конца).
Собственно «амбула»
Хочу понять в чём основное преимущество и причина популярности AW, имеет ли смысл пробовать играть в неё, если:
— собираемся условно 1.5 раза в месяц (D&D \ DW).
— эксперименты с системой самостоятельной ценности не имеют, но посмотреть есть ли разумное зерно интересно.
Вопрос, понятное дело, задаю потому, что приведённые сценарии именно под SW, вот и стало интересно. Несмотря на простоту написания сценариев это же надо ещё и водить ;)
Основная причина в том, что в своем 2001 она была очень крутой и смелой, нарушала каноны дынды и все такое прочее.
Сейчас, разумеется, если можешь взять что угодно другое, лучше будет что угодно другое — до сих пор со слезами вспоминаю наши две сессии по УльтимаФорсану.
Но в свое время савага считалась крутой легкой быстрой и офигенной игрой.
Для написания модулей? Для игр русскоязычной среде? Ещё для чего-то? Это разные вопросы и ответы будут разные, потому попрошу уточнить.
Вообще, SW — очень кривая математически система. У неё при этом есть два актуальных сейчас или, как минимум, на момент написания многих модулей из списка достоинства: базовая книга на русском языке (из-за чего легко привлекать группы новичков для теста модулей) и простота оцифровки, которая позволяет не концентрироваться на сеттинговой механике и писать модуль\сеттинг без этапа долгой подгонки механики. Из-за этого она весьма привлекательна для формата разового модуля или быстроописываемого сеттинга\конверсии.
Данж в смысле «любая игра», где то подхватил эту штуку, теперь не отвязывается.
1. На моей памяти был 1 сильный планировщик. И он паравозил все остальные пачки. Без негщ пачка могла выйти в лютый мороз без еды, дров, теплой одежды, карты, пойти незнамо куда, оставляя после себя широкий след из кровавых соплей, и так никогда и не дойти никуда, замерзнув всем составом. Следующие персы хоть и закупались, но чудесные тактические решения, вроде «побежать вперед» «растянуться» «не прикрывать кастера» стоили пары персонажей и оставляли за партией след из крови и кишок.
С ним же партия могла противостоять нормальным статусным вызовам и совершать действительно интересные деяния.
Про нестандартные заявки отпишу в сообщения зергинвану.
хм…
А тогда ещё такой вопрос (увы тоже не по теме): а в чём основная «фишка» SW и причина её популярности?
Беглое прочтение правил не зацепило от слова «совсем». Очередная легковесная система, не доведённая в своей «легковесности» до логического конца.
Уже описала. Точнее, большинство классов у меня выглядит так: описание из игры (вместе с источником магии)-- «См. такой-то класс в книге игрока» — «За исключением черт такой-то, такой-то и такой-то, вместо них используйте...».
Механику распевов Певчих не использую, может, потом включу какие-то фишки, но не вижу в этом нужды.
Механику ран монахов использую в виде «они получают очки ки за полученный урон».
У прочих классов механика колдовства не особо отличается от пилларсовской.
Конечно, с сайфером приходится возиться. Сначала был на основе чернокнижника, но мне он разонравился, сейчас делаю на основе колдуна: неплохо проводится параллель между фокусом и единицами чародейства. Только хитов побольше, заклов поменьше.
Списки заклинаний, конечно, придётся менять всем классам.
Спасибо. По-моему он как раз средний — благо там сделано многое против системы. Карту дублирую: вот она
Извиняюсь за вид. Всё это не задумывалось как оформленный модуль — это просто набитый по просьбе одного из игроков текст, который был выставлен по итогам сетевой беседы, как уже упомянуто.
А. Окей. Похоже, отчего-то разработчикам было лень придумать оригинальное название. Хотя с адраган и прочими делемган они не поленились.
Вопрос номер два — ты не будешь описывать источники эорской магии? Насколько я помню, там каждый колдующий класс делает магию немного по-своему. У паладинов со жрецами оно приходит из их собственной веры, а маги, вроде бы, делают что-то со своими душами или осколками окружающих. Не помню точно уже, надо будет пересмотреть википедию. То есть это не имеет никакого игромеханического значения, но игроки, как правило, хотят понимать, как именно колдует персонаж и откуда он берет свои силы.
Да, они были фампирами. И по сути фампиры ближе не к классическим вампирам, а упырям. Они не кровь должны пить, а человечину кушать. Это позволяет им замедлить разложение собственного тела и разума. Никакими сверхъестественными способностями, кроме увеличенной силы и живучести, фампиры не обладают. На энергетическом вампиризме в наиболее чистой разновидности в мире Эоры специализируются тени-- повреждённые души, которые, вместо того, чтобы уйти в цикл реинкарнации, гоняются за живыми и высасывают энергию их душ, чтобы восстановить собственную целостность.
При этом, по личному опыту, SW — это традиционная система, плоть от плоти D&D-подобных, которая при этом лишена сложной арифметики и старается разгрузить ведущего, делая достаточно лёгким введение всяких свободно фантазируемых моментов, в духе традиционного пальпового раскачивания на люстрах. Ну да, там ещё удобно сделанная инициатива. А так — да, в целом SW это такой крепкий среднячок.
П.С.
Да но это не заслуга комментария хД
Следи за руками.
Она была легкой и простой, на фоне игр 2001, в своем 2001.
Сейчас савага представляет ценность только сеттингами.
Там, конечно, есть взрывающийся куб, который может добавить быстроту, но как раз об этом отзываются скорее отрицательно.
1. SW очень резко набрала популярность на форумах (скажем тут, dungeonmaster… ряд других где не так удобно смотреть метрики популярности)
2. При этом найти и прочитать какую-то «рекламно-ознакомительную» запись в блогах не удалось (все обсуждают или «тонкости» или «сеттинги», а вот поста для новичков не видел).
3. При этом при попытке прочитать правила я совершенно не понял их «фишки» «преимущества» или «причины их популярности» (вот в DW — понял, это мои личные упрощения D&D, но только доведённые до логического конца).
Собственно «амбула»
Хочу понять в чём основное преимущество и причина популярности AW, имеет ли смысл пробовать играть в неё, если:
— собираемся условно 1.5 раза в месяц (D&D \ DW).
— эксперименты с системой самостоятельной ценности не имеют, но посмотреть есть ли разумное зерно интересно.
Вопрос, понятное дело, задаю потому, что приведённые сценарии именно под SW, вот и стало интересно. Несмотря на простоту написания сценариев это же надо ещё и водить ;)
Сейчас, разумеется, если можешь взять что угодно другое, лучше будет что угодно другое — до сих пор со слезами вспоминаю наши две сессии по УльтимаФорсану.
Но в свое время савага считалась крутой легкой быстрой и офигенной игрой.
Вообще, SW — очень кривая математически система. У неё при этом есть два актуальных сейчас или, как минимум, на момент написания многих модулей из списка достоинства: базовая книга на русском языке (из-за чего легко привлекать группы новичков для теста модулей) и простота оцифровки, которая позволяет не концентрироваться на сеттинговой механике и писать модуль\сеттинг без этапа долгой подгонки механики. Из-за этого она весьма привлекательна для формата разового модуля или быстроописываемого сеттинга\конверсии.
1. На моей памяти был 1 сильный планировщик. И он паравозил все остальные пачки. Без негщ пачка могла выйти в лютый мороз без еды, дров, теплой одежды, карты, пойти незнамо куда, оставляя после себя широкий след из кровавых соплей, и так никогда и не дойти никуда, замерзнув всем составом. Следующие персы хоть и закупались, но чудесные тактические решения, вроде «побежать вперед» «растянуться» «не прикрывать кастера» стоили пары персонажей и оставляли за партией след из крови и кишок.
С ним же партия могла противостоять нормальным статусным вызовам и совершать действительно интересные деяния.
Про нестандартные заявки отпишу в сообщения зергинвану.
А тогда ещё такой вопрос (увы тоже не по теме): а в чём основная «фишка» SW и причина её популярности?
Беглое прочтение правил не зацепило от слова «совсем». Очередная легковесная система, не доведённая в своей «легковесности» до логического конца.
Механику распевов Певчих не использую, может, потом включу какие-то фишки, но не вижу в этом нужды.
Механику ран монахов использую в виде «они получают очки ки за полученный урон».
У прочих классов механика колдовства не особо отличается от пилларсовской.
Конечно, с сайфером приходится возиться. Сначала был на основе чернокнижника, но мне он разонравился, сейчас делаю на основе колдуна: неплохо проводится параллель между фокусом и единицами чародейства. Только хитов побольше, заклов поменьше.
Списки заклинаний, конечно, придётся менять всем классам.
Извиняюсь за вид. Всё это не задумывалось как оформленный модуль — это просто набитый по просьбе одного из игроков текст, который был выставлен по итогам сетевой беседы, как уже упомянуто.
Мне одному не видно карты?
Вопрос номер два — ты не будешь описывать источники эорской магии? Насколько я помню, там каждый колдующий класс делает магию немного по-своему. У паладинов со жрецами оно приходит из их собственной веры, а маги, вроде бы, делают что-то со своими душами или осколками окружающих. Не помню точно уже, надо будет пересмотреть википедию. То есть это не имеет никакого игромеханического значения, но игроки, как правило, хотят понимать, как именно колдует персонаж и откуда он берет свои силы.