боевые
У меня как то персонаж умер в бою из-за того, что плохо плавал.
низкая сила у персонажа одного из моих игроков привела к отрубленной ноге и вынужденной отставке этого персонажа
и, да, это было в бою — не смог перепрыгнуть с одной крыши (деревянного дома, который поломал местный Кинг Конг) на другую крышу.
И, да, не хватило одного пункта (9 суммарно против УС 10 — и это для 7 уровня).
минимакс не помогает оптимизации в днд 3.14, в которой я плавание считаю боевым скиллом

И, да, если посмотреть на начало этого комментария — то плавание получается абсолютно боевым навыком, даже не в морском кампейне.
пока писал вспомнил еще один пример, когда атлетика (и плавание, и прыжки, и клаймб) становится абсолютно боевым навыком: Part Three: The Bell in the Depths, DDEX1-2 Shackles of Blood
Визард 5. Билд, нигилирующий важность силовиков в стратегическом плане.

Визард очень зависим от тех свитков, которые ему удастся найти. Какой билд ты рассматриваешь?
Вор 5. Билд в днд5, нигелирующий важность силовиков в тактическом плане.

Тот который не смог перепрыгнуть — был рога 7. Сила была 11.
П.С. Не всегда удается начать сразу с 5ого уровня, иногда приходится качатся с первого. Исходя из многих билдов по 3.5 которые я видел, да и по пятерке многие этим грещат — очень часто эффективность персонажа в промежутке между опорными точками билда проседает настолько, что это может привести к смерти персонажа.
Простой пример (из того что вчера думал) — Элдритч Кнайт 4 Визард 1 — на протяжении минимум 2-3 сессий (пока возьмет 6ой) будет уступать чистому Элдритч Кнайту по урону на 33-50% (т.е. для щитовика в два раза).
6 визда против 10 — это +2 на проверку. +2. 10%
Иногда даже 5% достаточно чтобы кардинально решить исход энкаунтера.
Когда ты водил открытый стол по 5ке — я на паре игр был файтером-клериком. В бою со сфинксом, этот файтер-клерик встал на 20-ках два раза. По моему то ли за два раунда (20,20), то ли за три (20, х,20), и розданный после этого хил, позволил убить сфинкса и выжить всей пачке.
Вероятность выпадения 20 — 5%. Вероятность что за один бой персонаж выкинет две двадцатки — настолько мала, что ее можно не учитывать. Играет ли это роль — еще какую.
В кампейне по ПФ (1-6 уровни) Нелюбов, чей персонаж в 6и боях подряд убивал основного противника оставаясь в 1 хп, молился на этот 1 хп.
И до сих пор считает что даже 1 хп может решить. И его мнение подкреплено его опытом.
Впрочем, абсолютно уверен, что и твое мнение подкреплено твоим же опытом, проблема в том, что 3,5 и 5 гораздо ближе друг к другу (с моей точки зрения — меня клетки в 4ке искренне пугают, я считаю что атака из лука не может иметь дальность установленную в клетках, на самом деле может и 4ка ближе к 5ке за счет длинного/короткого отдыха — смотря как это воспринимать), нежели к 4ке — и это не считая того, что играли и водились мы у разных мастеров — с разными заморочками, поэтому у нас весьма разный опыт.
И, да, я пришел к выводу, который противоречит мнению большинства игроков ДнД, что если уж оптимизировать персонажа — то больше под универсальность (никогда не знаешь, что тебе понадобится) или оптимизировать персонажа вместе с остальной пати — чистый билд одного персонажа без учета внешних переменных является теорикрафтерской комбинаторной задачей, позволяющей определить способы оптимизации уже в реальных условиях.
И еще раз повторюсь — это мое личное мнение, которое я поясняю. И оно вполне может быть ошибочным. Но _у меня_ мои подходы к оптимизации работали (у меня — в тех кампейнах где я играл). Сработал бы там минимакс? Не тогда, когда в пати уже есть тупой варвар, но даже тогда иногда мой даскблейд/бигайлер его передамаживал — и решал при этом еще туевую хучу задач. Сработал бы там минимакс? Не уверен.
Языки, дополнительные кантрипы, знания и т.д. — помогали весьма значительно.
В пятерке все билды — это дип в варлока/жреца.
Оптимайза одиночек в ней кот наплакал. В итоге все сведется к тому, кто соберет более универсальную команду. Причем отрыв придется рассматривать под лупой.
а основными преимуществами для игрока будут оптимизация перса в боевые параметры
Еще разок
в боевые параметры
И на всякий случай
боевые

Минимакс — меньше в одном, больше в другом.
Меньше в социалке/знаниях/ресурсах, больше в пострелять/побить.

А в остальном я даже не спорю. И, надо сказать, особо не спорил, не считая абсурдного утверждения в необходимости силы несиловикам хоть в одной редакции днд (хотя в трешке можно для фитов 13 взять, но не помню там приличных фитов с таким пререком).

6 визда против 10 — это +2 на проверку. +2. 10%
Сыграем в игру «найди миллион более дешевых способов добавить +2 к спасброскам, нежели стат-очки»?
И снова о силе. Виззард 5. Билд, нигилирующий важность силовиков в стратегическом плане.
Вор 5. Билд в днд5, нигелирующий важность силовиков в тактическом плане.
Да, вор справится аж на 5-10% хуже, чем воин, а маг, за умение справляться лучше, потребует трату ресурсов.
Но выигрывает все равно тот, кто кидает лучше.

За 4ку вам лучше не говорить. Эта система узко-специализированная, но, пожалуй, единственная из всех днд, кто справляется со взятыми на себя обязательствами +- лучше конкурентов. Все остальные днд делают свою работу хуже, чем конкуренты, в чем бы эта работа не состояла.
Было бы интересно попробовать :-)
Не под 3.5 или пф — я от них слишком устал как мастер, но по 5ой редакции. Только надо подумать как это лучше реализовать.
Ближайшие выходные буду точно занят — у меня ребята будут искать пару параноидальных преступников — прорицателя и рейнджера — в лесу на площади 900 кв.миль (и мы еще все не представляем как они это будут делать), поэтому точно не смогу.
И временной ресурс — надо хотя бы 5-6 энкаунтеров пройти полноценно.
Гурпс для ленивых. Можно почти все, обсчитывается почти нормально. Думать об этом почти не надо.
Малый входной порог для опытных игроков.
Наличие на русском.
Традиционное неумение выбирать инструмент под задачу.
Хороший базис для пальпа с цифрами.
Много действительно годных сеттингов.
«Я делаю игру под савагу, потому что моя домашняя системка — говно, а выпустить в свет я свое поделие хочу. Беру то, что подошло первым» (поддержка авторов студией 101 на территории СНГ — единственная поодержка авторов на территории СНГ)
Кубики смешно взрываются.
Есть карты.
Иногда боевка быстрая.
Миньоны опасны и их можно класть на карту очень много.
Баланса нет — но кому он нужен, если и без него норм?
Просто добавь учет фикшна, и вроде уже можно играть — в некрайних случаях правила ведут себя нормально.
С прегеном объясняется за десять минут без всяких «но мастеру нужно держать в голове за игрока».
На ролеконе видел много игр по саваге.
Никакой нетрадиционной ролевой ориентации. Все как в 70-х — есть мастер, есть правила, есть игроки, есть учет веса. Но при этом книжка цветная и табличек в ней меньше, чем в аднд.

Эти причины — одни из тех, которые могут побудить людей взять савагу.
Как вижу я:
— Нелюбов: судя по вашим словам, г-н Зергинван, вы используете следующий подход — «если планировоание игроков позволяет избежать челленджа или получить легкую победу, то я создаю дополнительный челлендж» и, как мне кажется, это создает систему с обратной отрицательной связью — если игрок планирует и получает челлендж на 100 пунктов из-за дополнительных челленджей, и при этом если не планирует то получает базовый челлендж на 100+-20 пунктов адреналина, то «доход» от планировоания для игрока становится «убытком» — он потратил время, сидел думал, обсуждал и получил только больше головной боли, и это мотивирует его отказаться от планирования и создавать терминатора способного выжить без планировоания за счет оптимизации.
Зергинван: увольте, минимакс не помогает (текст сокращен)
В беседу врывается мудак Палихов, который заявлет о том, что С ЕГО ТОЧКИ ЗРЕНИЯ: минимакс не является оптимизацией, потому что оптимизация это процесс сокращения затрат на достижение целей. В виду того, что цели при создании персонажа нам не известны, равно как и ресурс остального отряда, то процесс оптимизации будет состоять из следуюшего:
— определение всех потребностей ПАРТИИ исходя из заявленной стилистики модуля и другой информации;
— распределение потребностей между членами отряда;
— определение конкретных вариантов реализации способов закрытия потребностей для конкретного персонажа — БИЛДА;
— оценка рисков (низкая виздом = автопровал контроля разума);
— корректировка БИЛДА для минимизации рисков;
— при необходимости повторяем почти с самого начала.

Следовательно, персонаж с отрицательной плавучестью может умереть в одной ситуации, а персонаж с отрицательной прыгучестью — в другой.
Приведу пару примеров за последний месяц:
Так, низкая сила у персонажа одного из моих игроков привела к отрубленной ноге и вынужденной отставке этого персонажа.
А низкая сила у персонажа другого игрока — приводит к постоянному выбору: что я не возьму с собой сегодня, что также увеличивает шансы проигрыша боевой ситуации.
И, да, указанный процесс оптимизации хуже работает в ДнД4, которая весьма сильно изменила боевой процесс и боевые энкаунтеры по сравнению с классикой (начиная с 1 редакции до 3.5).
Пятая редакция вернулась к классике.
И следовательно, частная стратегия оптимизации в одной из редакций системы, которая причем является тупиковым ответвлением, — минимакс — нормально, С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, работает только в 4ой редакции, и, С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, не работает в классическом, гигаксианском приключении, от слова совсем.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо за пояснения. К сожалению разговор «не пошёл» на уровне общения в форумном формате.

Наверное если надо так подробно вдаваться в разъяснения, то лучше написать отдельный пост.
Я дважды из двух раз вывез сильнейшую команду на чемпионат оптимайза по днд4 на первые ролеконы.
Я играл в тройку с тремя ур-дндшниками на 12ом уровне.

Я гипертрофирую примеры (хотя и оставляю их реальными и даже рабочими), которые привожу к другим задачам, нежели те, о которых тут рассуждаете вы.

Я знаю, что я не самый великий оптимизатор в мире, но что-то мне подсказывает, что даже по тройке, которую я не люблю, и даже по пф, который я особо не открывал, я смогу собрать более оптимизированную под конкретный, озвученный запрос партию.

Если у вас есть желание это проверить — можем этим заняться на ваших условиях.
как по мне — 1,2 и пункта это перефраз достаточно известной фразы
Не говори нет — это плохо для игры. Говори: «да, но… „
и хотя эффект может быть одинаковый от “нет» и «да, но… „
«Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.» — вот под этими словами полностью подписываюсь.
во втором самопальном модуле у меня уже больше прописанных НПС нежели в Проклятии Страда, и я знаю что я на полпути.
хотя многих определяю предварительно буквально одним двумя мазками
Спасибо, хороший модуль.
Надо будет и своим что то такое придумать, чтобы мзбавить их от тягот социалки.
Пусть в следующий раз радуются социалочке.
В 4ке тоже.
Судя по всему, вы ее не любите.
Вор 5 — билд на 5ку, которому не нужна сила от слова «совсем».
Еще подобных «билдов» накидать?

В 5ке все равно статы почти не важны — рандом и спеллы их перебивают. Максим главный и консту. И то ради приличия и самоуспокоения.

А теперь, когда вы перестали (ведь правда?) придираться к системе и доказывать, что в 5ке или 3ке в подавляющем большинстве случаев минимакс не является оптимальным выбором, перечитайте весь диалог с начала.
Я для вас срезюмирую основные моменты, как это я вижу:
— В ваших играх, господин Зергинван, судя по прочитанному мной, при сборке персонажа, стоит озаботиться исключительно боевым потенциалом.
— Увольте, месье Д.Нелюбов. Минимакс (единственная выйгрышная стратегия при оптимизации БОЕВОГО ПОТЕНЦИАЛА ПЕРСОНАЖА в днд, не считая некоторых очень необычных билдов, большинство из которых построено на сочетании неожиданных и не тестировавшихся друг с другом элементов) в моих играх не панацея и даже вреден для жизни будущего персонажа хотя бы потому, что я использую системы, которые использую другую парадигму при создании персонажа, не говоря уже об особенностях моего стиля вождения.

— минимакс не помогает оптимизации в днд 3.14, в которой я плавание считаю боевым скиллом.©palikhov.

P.S. надеюсь теперь мой сарказм стал понятнее.
  • avatar Erling
  • 2
Для изложения внутрисеттинговых конфликтов такая схема может быть годной.
я не играю в 4ку, потому что стрельбе фаерболами по клеточкам типа в ДнД я предпочту сыграть в настольного ведьмака или десцент, но в 3.5 и 5 редакциях сила это также и переносимый вес и проверки climb, swim в частности.
и я не могу сказать что это бывает не важно.
да, можно играть волшебником или жрецом с низкой силой, но лучше сдампить харизму, если есть кому разговаривать.
и то. еще надо сидеть и думать.
п.с. и да — днд даже 4ая — партийная игра. говорить про оптимайз мы можем только исходя из партийной раскладки, поэтому типа оптимизация одного персонажа, который все еще рассчитывает что «рядом будет паладин», С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, говорит о неправильном понимании слова «оптимайзм».
С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ — это называется теорикрафтерство тех, кто не умеет оптимизировать.
Ну там вроде дополнительный кубик или за occupation или за speciality и так как speciality это узко-направленная черта, все норм. Она просто позволяет персонажу блестнуть разок своим знанием неожиданных вещей. Flaw не использовал — от него одна боль и разочарование и никаких плюшек в долгосрочной перспективе.
Она была легкой и простой, на фоне игр 2001, в своем 2001.
Хм. На фоне самой популярной игры 1981-го года она всё-таки выглядит неудобной и громоздкой.
Очень хорошо, но тогда почему его аргумент валиден, а мой — нет?
«Играть в систему» — вообще занятие довольно странное (если речь не про именно сугубо оптимизаторские задачки). Насколько мне кажется, играют скорее в некоторую игру, для которой система — инструмент, в числе прочих.

Если говорить о том, насколько удобно изучать Савагу (и не проще ли сконвертировать модули под что-то другое) — то это, как обычно, зависит от привычек игроков. По опыту Саважи не очень сложны и осваиваются игроками весьма умеренной мотивации за две-три сессии без особых проблем. Для ведущего они тоже не очень трудны — но стоит учитывать, что я на них переходил с D&D-like систем в первую очередь, а SW идейно растёт оттуда. Если не пугает плоская и кривоватая математика — хорошо. Ещё SW ощутимо заточены на игру миниатюрками и пальповый настрой.
Понимание «духа системы» (сиречь удобная импровизация и свободная модификация стандартных инструментов) приходит, по моему опыту, после конверсии или собственноручно написанного модуля — но это, конечно, некоторое издевательство, потому что если вы спокойно пишете модули сами, зачем вам внешние, кроме ситуации нехватки времени?

Но я бы не советовал свои модули принимать за основу для перехода — хотя бы потому, что они разрознены.
Потому что мы не играем в ДнД4?
Поздравляю, вы успешно применили «невыносимое занудство» 20го уровня.