Ну, во-первых спасибо за отчет. Скажите, а «Дайго оказался пристыжен», это ситуационный аспект или последствие? И как это в дальнейшем влияло на ситуацию, или еще повлияет? Вот этот момент показался на самом деле интересным.
«Вампиры» — ибо синдром утенка… ну и то, что вожу/играю обильно именно по ним. А в остальные как-то играт ьне приходилось, хотя за последние месяцы перечитал корники почти всех подлинеек (кроме квей-джин, ибо не мое). Из этого выглядят очень сочно — «Призраки» и «Демоны» (чей корник сейчас в прочтении и вызывает приступы экстаза местами). А вот хуже всего зашли «Маги» да «Феи».
Я не мешаю им отыгрывать, пока оба не скажут «окей, бросок» — и после броска да, идут изменения. В нашем случае Асэми просто не дали сказать, что она хотела, пока не сделан бросок, это её и удивило.
С огром вышло действительно неплохо.) Вообще, ему не стоило так распылять силы — то он Одзаки атаковал, то сбрасывал его с себя, то на тебя отвлекался, то разбрасывался Дайго, который захлестнул его цепью…
Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми.
Я решил использовать социальный стресс-трек, а не ментальный, поскольку речь шла о том, чтобы выяснить, чьё понимание бусидо в партии «правильнее», ну и в результате можно было бы навешивать всякие связанные с бусидо консиквенсы. Вообще мне надо этот момент ещё продумать, он был сымпровизирован на ходу.
Нуу… придется привыкнуть, в Фэйт по-другому нельзя отыгрывать. Да и вообще везде, где социалка является скиллом, по сути. В противном случае неизбежно возникают ситуации «как это я его не убедил?» Собственно, на сессии такое и было, прямо в этом самом социальном поединке.
Добавлю еще несколько моментов как игрок за Кацуо.
Мне сильно понравилась сцена с огром, хотя самого огра я бы сделал по другому. По меркам Фэйта, где безымянные монстры вообще должны иметь один-два боксика стресса, огр был настоящим чудовищем: 4 стресс-бокса, 2 слота для малых и средних последствий, до кучи Холодное оружие +5, Атлетика +3 и Крепость тела +много. WR и AR (мы используем для доспехов и оружия) же у огра были весьма паршивенькие — 3 и 2 соответственно. В итоге огр искусно оборонялся от всех наших ударов, вместо того, чтобы получать их и игнорировать как укусы комаров.
Против огра мы использовали самую простую тактику, а именно «создай побольше преимуществ и инвокни их все одновременно для больших бонусов после». В итоге огр был одновременно оглушен Кацуо, отвлечен Асэми, на крючке у Дайго… и эта скотина все равно умудрялась игнорировать большую часть наших атак! К счастью для партии, в ней был персонаж, специально созданный для того, чтобы, компеля, отвлекать внимание со своим аспектом
Гигантский...
и принимать удары на себя своим AR4 (тяжелые доспехи на AR 3 + стант семьи Хида). В итоге серьезный урон огр нанес лишь один раз, когда выбросил критический успех на атаку по Кацуо. Это был первый удар, а потом удача ему изменила — минимум два раза огр нанес удар на один сдвиг по Кацуо, и я говорил «окей, без урона». Ну и плюс мы не сразу догадались, что лучше огра атаковать мне с WR 4 (гигантский молот на WR 3 + стант семьи Хида), чем Асэми с WR 2. Да, у нее выше Холодное оружие, но зато если Кацуо попал, то противник попал!
Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми. Вообще, что для меня неожиданно, в партии Кацуо оказался самым лучшим социальщиком, обладая одновременно таким же Запугиванием, как у Дайго и таким же убеждением, как у Асэми, плюс мощнейшей в партии Крепостью Духа (хотя он и уступает по Проницательности Асэми). Плюс в результате игры у меня накопилось дикое количество FP (к моменту поединка 5 или 6, против 2 изначальных). Я всерьез намеревался сражаться в этом поединке и победить (тем более обладая социальным стресс-траком 3 против 2 у Асэми), но во-первых, игрок за Асэми совершенно не понял принцип «сначала говорим, что делаем, потом кидаем, потом отыгрываем детали», во-вторых, на следующий же ход вмешался Дайго с примерно аналогичной позицией, и Асэми не стала сражаться сразу против двоих. В итоге сцена получилась скомканной, но интересной.
Рекомендую взглянуть на хак PbTA под названием Undying. В нём используются схожие механизмы, но он обходится вообще без бросков, а в основе системы — менеджмент ресурса, в роли которого, разумеется, выступает кровь.
Спасибо) Прекрасный отчёт!
Ну и мои пять копеек (на самом деле wall-of-text на целый рубль, как всегда...)
Недавно я прочитал Легенду 5 колец и возжелал по ней поиграть. Ну, или поводить.
Оригинальная система, правда, мне не очень приглянулась, поэтому скрепя сердце я решил взять Fate, которая тоже мне не очень нравится, по обладает несколькими важными преимуществами. Во-первых, она по-прежнему самая удобная из универсальных и самая универсальная из удобных (среди знакомых мне систем) — а это значит, что сделать конверсию относительно легко. Во-вторых, в ней есть аспекты.
Конверсии вообще моё больное место, я не люблю, не умею и не хочу их писать. Поэтому конверсия Легенды на Fate, хоть и пишется кое-как, «на коленке», наверное, первое, что в этой области я довёл до сколь-нибудь играбельного состояния.
Готовые модули я не очень-то жалую, но подготовка собственной кампании по Легенде — особенно вместе с написанием конверсии — заняла бы огромное количество времени. А играть-то хочется! Так что сначала я всё-таки решил обратиться к официальным модулям — попробовать на них, как работает конверсия, освоиться с сеттингом, а потом уже вести что-то своё.
Ни вводный модуль в корбуке четвертой редакции Легенды, ни знаменитый «Топазовый турнир» меня не вдохновили. В итоге выбор пал на модули ещё из первой редакции, а именно, на «Hare Clan» (и, возможно, его продолжения). Несмотря на некоторые слабые места, он показался мне более-менее интересным (потому что там есть СПОЙЛЕР, СПОЙЛЕР и СПОЙЛЕР), а также достаточно гибким, чтобы не превратиться в линейное говно в путь из точки А в точку Б на весёлом паровозике мастера.
Игроки, однако, решительно отказались облегчить мне дело, сначала возжелав Скорпионов, а потом абсолютно неожиданно сгенерившись Крабами. Все. До единого. «Ну ладно», — обречённо вздохнул я и вывел аспект первого акта: «Деликатность превыше всего»…
Немного подправив вводную приключения, мы попытались со всем этим взлететь. По-моему, получилось неплохо.
Кое-что в приключении я подправил.
Асэми делает предположение: на огре был старинный доспех семьи Хирума, который тот мог раздобыть разве что в родовом замке семьи, давно захваченном Царством Тени; ножны он, вероятно, прихватил оттуда же, что значит – меч лежит в замке Хирума, оставленный огром за ненадобностью (он был бы слишком мал для чудовища). Присутствующий за обедом Одзаки порывается вернуть родовой меч и собирается отправиться на поиски, что пугает его отца. Одзаки не вернется из Царства Тени живым.
Например, в оригинальном приключении никаких улик, указывающих на замок Хирума, у огра не было; предполагалось, что Томоэ использует заклинание Commune на ножнах, и дух скажет, где искать родовой меч. Вот только есть одна проблемка — что в первой, что в четвертой редакции заклинание позволяет пообщаться с самым активным стихийным ками в данной местности. Да и вообще, насколько я понял, ками в предметах не живут.
В общем, я предпочёл немного изменить этот момент, благо, замок Хирума и его история — известный факт сеттинга, а один из персонажей так удачно сам оказался из семьи Хирума.
Чтобы не раскрыть цель нашего визита мне приходится потратить весь стиль, что у меня есть.
HotB из этого человека уже кажется не вытравить… доктор, мы его теряем!)
. Все остались довольны! Как после игры выразился мастер: «Фэйт-поинты летают просто гроздьями».
По три-четыре аспекта за бросок, и это при том, что я использовал готовый модуль, который, в общем, специально на аспектах не строился! Надо, однако, и мне быть построже с компелами и организовывать вам проблемы посерьёзнее.)
Да, это было видно.
Я решил использовать социальный стресс-трек, а не ментальный, поскольку речь шла о том, чтобы выяснить, чьё понимание бусидо в партии «правильнее», ну и в результате можно было бы навешивать всякие связанные с бусидо консиквенсы. Вообще мне надо этот момент ещё продумать, он был сымпровизирован на ходу.
Мне сильно понравилась сцена с огром, хотя самого огра я бы сделал по другому. По меркам Фэйта, где безымянные монстры вообще должны иметь один-два боксика стресса, огр был настоящим чудовищем: 4 стресс-бокса, 2 слота для малых и средних последствий, до кучи Холодное оружие +5, Атлетика +3 и Крепость тела +много. WR и AR (мы используем для доспехов и оружия) же у огра были весьма паршивенькие — 3 и 2 соответственно. В итоге огр искусно оборонялся от всех наших ударов, вместо того, чтобы получать их и игнорировать как укусы комаров.
Против огра мы использовали самую простую тактику, а именно «создай побольше преимуществ и инвокни их все одновременно для больших бонусов после». В итоге огр был одновременно оглушен Кацуо, отвлечен Асэми, на крючке у Дайго… и эта скотина все равно умудрялась игнорировать большую часть наших атак! К счастью для партии, в ней был персонаж, специально созданный для того, чтобы, компеля, отвлекать внимание со своим аспектом и принимать удары на себя своим AR4 (тяжелые доспехи на AR 3 + стант семьи Хида). В итоге серьезный урон огр нанес лишь один раз, когда выбросил критический успех на атаку по Кацуо. Это был первый удар, а потом удача ему изменила — минимум два раза огр нанес удар на один сдвиг по Кацуо, и я говорил «окей, без урона». Ну и плюс мы не сразу догадались, что лучше огра атаковать мне с WR 4 (гигантский молот на WR 3 + стант семьи Хида), чем Асэми с WR 2. Да, у нее выше Холодное оружие, но зато если Кацуо попал, то противник попал!
Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми. Вообще, что для меня неожиданно, в партии Кацуо оказался самым лучшим социальщиком, обладая одновременно таким же Запугиванием, как у Дайго и таким же убеждением, как у Асэми, плюс мощнейшей в партии Крепостью Духа (хотя он и уступает по Проницательности Асэми). Плюс в результате игры у меня накопилось дикое количество FP (к моменту поединка 5 или 6, против 2 изначальных). Я всерьез намеревался сражаться в этом поединке и победить (тем более обладая социальным стресс-траком 3 против 2 у Асэми), но во-первых, игрок за Асэми совершенно не понял принцип «сначала говорим, что делаем, потом кидаем, потом отыгрываем детали», во-вторых, на следующий же ход вмешался Дайго с примерно аналогичной позицией, и Асэми не стала сражаться сразу против двоих. В итоге сцена получилась скомканной, но интересной.
Блин, «фэйт-поинты», а не «стиль», пардон! Ты прав, я потерян)
Это всё очень подходящие аспекты истории и Первого Акта! И «мощный отыгрыш» ))
Ну и мои пять копеек (на самом деле wall-of-text на целый рубль, как всегда...)
Недавно я прочитал Легенду 5 колец и возжелал по ней поиграть. Ну, или поводить.
Оригинальная система, правда, мне не очень приглянулась, поэтому скрепя сердце я решил взять Fate, которая тоже мне не очень нравится, по обладает несколькими важными преимуществами. Во-первых, она по-прежнему самая удобная из универсальных и самая универсальная из удобных (среди знакомых мне систем) — а это значит, что сделать конверсию относительно легко. Во-вторых, в ней есть аспекты.
Конверсии вообще моё больное место, я не люблю, не умею и не хочу их писать. Поэтому конверсия Легенды на Fate, хоть и пишется кое-как, «на коленке», наверное, первое, что в этой области я довёл до сколь-нибудь играбельного состояния.
Готовые модули я не очень-то жалую, но подготовка собственной кампании по Легенде — особенно вместе с написанием конверсии — заняла бы огромное количество времени. А играть-то хочется! Так что сначала я всё-таки решил обратиться к официальным модулям — попробовать на них, как работает конверсия, освоиться с сеттингом, а потом уже вести что-то своё.
Ни вводный модуль в корбуке четвертой редакции Легенды, ни знаменитый «Топазовый турнир» меня не вдохновили. В итоге выбор пал на модули ещё из первой редакции, а именно, на «Hare Clan» (и, возможно, его продолжения). Несмотря на некоторые слабые места, он показался мне более-менее интересным (потому что там есть СПОЙЛЕР, СПОЙЛЕР и СПОЙЛЕР), а также достаточно гибким, чтобы не превратиться в линейное говно в путь из точки А в точку Б на весёлом паровозике мастера.
Игроки, однако, решительно отказались облегчить мне дело, сначала возжелав Скорпионов, а потом абсолютно неожиданно сгенерившись Крабами. Все. До единого. «Ну ладно», — обречённо вздохнул я и вывел аспект первого акта: «Деликатность превыше всего»…
Немного подправив вводную приключения, мы попытались со всем этим взлететь. По-моему, получилось неплохо.
Кое-что в приключении я подправил.
Например, в оригинальном приключении никаких улик, указывающих на замок Хирума, у огра не было; предполагалось, что Томоэ использует заклинание Commune на ножнах, и дух скажет, где искать родовой меч. Вот только есть одна проблемка — что в первой, что в четвертой редакции заклинание позволяет пообщаться с самым активным стихийным ками в данной местности. Да и вообще, насколько я понял, ками в предметах не живут.
В общем, я предпочёл немного изменить этот момент, благо, замок Хирума и его история — известный факт сеттинга, а один из персонажей так удачно сам оказался из семьи Хирума.
HotB из этого человека уже кажется не вытравить… доктор, мы его теряем!)
По три-четыре аспекта за бросок, и это при том, что я использовал готовый модуль, который, в общем, специально на аспектах не строился! Надо, однако, и мне быть построже с компелами и организовывать вам проблемы посерьёзнее.)