• avatar Nalia
  • 2
Примечания:
Сосуды (Vessel, в официальном переводе-- Носители)-- существа, чья душа искусственно прикреплена к телу. Это нежить всех мастей (тело: мёртвый гуманоид), конструкты (тело: механический гуманоид) и вихты (тело ребёнка без души, в которого вселили душу животного).
Блайты-- то же самое, что элементали. По внутриигровому лору, обрывки душ, которые слились с какой-то стихией.
Дирвуд-- основная локация, где происходит действие игры. Типичная шотландеобразная фентезийная страна. Бывшая колония империи Аэдир.
Эгвитанские руины-- древние руины, которых полно в Дирвуде, принадлежат офигенно развитой, но погибшей по неясным причинам цивилизации.
Эйр-Гланфат-- часть Дирвуда. Коренные жители земель, на которых сейчас Дирвуд. Типа местные индейцы: друиды, варвары, охотники. Расовый состав-- человеки, эльфы, орланы (что-то вроде полуросликов с кошачьими ушками). Долго воевали с поселенцами, но в итоге был заключён мир. Эйр-Гланфатцы охраняют эгвитанские руины, убивая всех чужаков, кто сунет туда нос.
  • avatar Rimirel
  • 1
Хиты у него не мобовские. Сдохнет моментально. Урона мало очень, никаких мультиатак положенных. Булава имба, но это канон.
Могу, но теперь уже я тебя не уверен, что понимаю. Факт-то вроде оставался неизменным от редакции к редакции — типовой персонаж обычно или не имел средств на лошадь, или вынужден был существенно ужиматься в приключенческом снаряжении при попытке её купить. Статистика ниже — начиная с AD&D, глубже мне лезть было лень (хотя ситуация там в целом подобная).

Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.

Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.

Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).

Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).

При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.

Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.

Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
  • avatar witpun
  • 4
В том виде, как вы это описываете, есть одна проблема: кто будет этим заниматься? Нужно либо устроить какое-то вече, на котором все члены гильдии голосуют за то, что им важнее, либо сделать отдельный тип стратегических игр, в котором игроки, помимо прочего будут иметь доступ и к развитию базы.
А что касается конкретных правил, то тут есть разные подходы, котрые зависят от того, по какой системе вы собиратесь играть.
В фэйте — все можно сделатьперсонажем, и для персонажа гильдии можно просто заменить навыки на некие постройки. У злономара его морошинде была механика для орнанизаций, которую можно взять за осноу.
Для *В есть несколько неплохих хаком с менеджментом, но там, в основном все сводится к «потрать определенное количество ресурса — построй комнату — теперь у тебя доступ к еще одному ходу, потрать еще ресурс — улучши комнату, теперь у тебя доступ к одному продвинутому и еще одному ходу, поставь в комнату персонажа, теперь он все делает лучше, потрать время и обучи персонажа, теперь он все делает лучше без броска».
В целом, скорее всего, вам самому придется собирать некий конструктор, и если позволите, поделюсь парой советов.
Стоит сделать часть трат жестко потоковой. То есть, если не поступает определенного количества средств в определенный период времени, начинаются проблемы. Не запоалили за пробление лицензии в этом месяце — не можете носить благородное оружие. Не закупили еды — все бойцы злые и усталые.
Вторую часть стоит сделать вариатино потоковой, то есть, в зависимости от количества выделенных средств, можно получить большие или меньшие бонусы. Не выделили денег на работу магической лаборатории — в этом месяце обходитесь без зелий. Выделили средне — есть зелья, но нет заклинаний, выделили очень много, есть все вплоть до телепорта прямо на базу. Эти два пункта кажутся на перый взгляд лишним гемороем, но они на самом деле нужны — если их не будет, у игроков очень быстро появится слишком много денег, которыми они смогут просто заваливать проблемы.
Третий видтрат — это разовые крупные траты. Это те самые постройки новых комнат и развитие гильдии.
Ну и помимо экономической части я бы вам посоетовал подумать про игру со статусом организации, который тоже может давать и немалые бонусы и серьезные проблемы, а также про механику управления отрядами — игроки очень быстро покрутеют достаточно, чтобы из рядовых наемников превратиться в условных лейтенантов.
Да, и еще стоит посмотреть укротителей подземелий. там специфика не совсем та, что вам нужна, но многое может пригодиться
не могу назвать книгу наверняка
Ultimate Campaign, по-моему.
Для 13 Age было мини-дополнение Home Bases на подобную тему. Так же можно взять за образец элементы обустройства базы из какоко-нибудь скирмиш-варгейма (например, Hideout из книги Malifaux: Shifting Loyalties). Еще я припоминаю здоровенный список всяких ремесленников и конюшенных, к-е базу могут населять, из LotFP.
Уверен, что подобная миниигра есть в каком-нибудь из крупных дындоидов, вроде того же Pathfinder, но я в этом сотонизме не силен, и не могу назвать книгу наверняка.
Так же в кач-ве источника идей можно посмотреть компьютерные игры, например великолепный Bastion. Да и в каком-то из Neverwinter Nights вроде было обустройство своего замка.
Новая версия Ночи точно будет на большом Ролеконе в Москве.
А можешь переписать этот пост, но так, чтобы вместо «D&D» было написано, какие именно из игр линейки имеются в виду в каждом конкретном случае? А то опять никакой уверенности, что я правильно понимаю мысль.
  • avatar StMiha
  • 1
Ездовой аллигатор — это что-то из старого Мира Тьмы.
Маунт принца Нью-Йорка, если не ошибаюсь.
Вообще, я очень плохо разбираюсь в супергероях и марвеловских комиксах, так что если там была какая-то тонкость — я мог её упустить, предупреждаю.

Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:

1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.

Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Что-то я не улавливаю никакой логики за твоим красноречием.

Интересно, а то, что цены на, я не знаю, проезд в Нью-Йоркской подземке в комиксах Marvel взяты из реальности, хотя ценность таковой поездки для супергероя «ощутимо смещена из-за особенностей его жизни», тебе тоже кажется забавным?
Корректорское: «драконий» и «спасбросок» пишутся без сдвоенных согласных. «Чтобы» в описании тактики должно писаться слитно. «Ослепнуть» посреди предложения совершенно не обязательно писать с большой буквы, как бы пафосно не слепли враги автора идеи летающих цитаделей. Ну и оборот «избранный на роль командира армии, домен Войны ему больше подходит...» пугает — если в армии Тёмной Королевы на роль руководителя выбирается не человек или драконид какой, а жреческий домен… Повезло ещё что не спасбросок или не модификатор характеристики.

Прошу прощения за занудство, но больно уж глаз цепляется.
Нормальные — это соответствующие окружению. В этом смысле нормальные цены на практически полностью фантастическую «приключенческую деятельность» (и вокруг неё) — это шутка довольно спорная сама по себе, и выглядит как исторически достоверная роспись на ножнах воительницы в кольчужном бикини.

Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.

Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.

При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…

Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
Ну хоть на что-то они должны были нормальные цены сделать, правда?
Может будет) Я хочу еще поиграть по фейте у кого-нить.
В самой первой моей кампании приключенцы зажили. Были у них сани (дело было зимой) с лошадью. Ну, так вот, изрядно было драмы, когда вылезли эти красавцы из данжона — а воза с поклажей нет!
  • avatar tsarev
  • 2
Лошади плохо влезают в подземелье — кто-то должен их сторожить снаружи и так далее. От таких вещей стараются сейчас новичков ограждать (ну и вообще часть стандартного набора, не работающая в стандартной ситуации (вспомним, что типичный новичковый первоуровневый модуль — это та или иная вариация охоты на крыс) — так себе практика).
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
Типа у нас тут коллективная переписка.
Кендеры и, в меньшей степени, Dark Sun-овские полурослики заявленной подтеме (про передвижение) параллельны. То есть кендеры — замечательная переработка образа и наглухо забитая ниша в этом смысле, но вот вопрос перемещения кендеров вместе с длинноногими товарищами в Dargonlance совершенно за кадром. Разве что считать, что «хвостоголовое отродье Хаоса» не отстаёт от группы за счёт ускоряющих пинков, выдаваемых сопартийцами в ответ на кендерские шуточки, и число этих шуточек на единицу времени как раз компенсирует размер кендерского шага…

А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.
Кстати, вот вроде во всех редакциях стартовый набор авантюриста не подразумевал лошадь (кроме экзотических случаев, погоды на общем фоне не делавших) и в целом цены на лошадей подразумевают, что первоуровневая группа имеет максимум одного мула (по кличке Билл, из уважения к классике) с грузом, а не передвигается верхом.

Кто в курсе, почему такое решение кочевало из редакции в редакцию? Чтобы не мучить начинающих игроков правилами по верховой езде — вряд ли… Чтобы группа не уходила верхами от случайных энкаунтеров по дороге (процентов семьдесят которых при лошадиной скорости постоянно имеют опцию «дать шпоры и удрать»)? Тоже, в общем-то, сомнительно…