• avatar Romulas
  • 0
Меня интересует ответ с позиции игрового дизайна, ведь WoW имеет очень много схожего с НРИ типа D&D.
Ясно, спасибо, надо будет спросить у игроков, готовы ли они увязнуть в войне по кончик каски или лишь слегка запачкаться )
Это слишком сложные вопросы. Все очень сильно зависит от желаний игроков. В кампании Охота на Королеву я посвятил подобной ситуации всю сессию. Часть времени заняло планирование и подготовка игроками разных сюрпризов, часть сама битва, а в конце некоторые мои сюрпризы заставили персонажей игроков покинуть поле боя и заняться решением проблем в другом месте.
  • avatar witpun
  • 0
да, они
Дело обстоит таким образом, что враги прописаны довольно поверхностно и едва ли получится разделить их на интересные и разнообразные отряды с уникальными ходами, для игроков враги представляют собой однородную массу. В противовес тому, среди союзников достаточно личностей, с которыми у РС строятся взаимоотношения и именно от этого я предпочитаю здесь отталкиваться.
Но даже если так, есть пара вопросов. Например, десятитысячное войско не принадлежит всецело персонажам игроков, их люди составляют в нем лишь 1/5, стоит ли в этом случае передать управление всем войском игрокам или все же пусть отыгрывают своих персонажей и не выходят за рамки возможностей роли? Сколько, по вашему, такая битва могла бы занять игрового времени, сколько вы сами готовы были бы посвятить этой одной большой сцене?
Весьма интересное предложение, но для этой игры такое не подойдет, ведь фронт может затянуться, а я не готов настолько сильно смещать акценты. Но все равно беру высказанное на заметку.
  • avatar witpun
  • 1
Кстати, по поводу торсионных полей, была одна фанатская линейка, правда, вроде бы в новом МТ, как раз про безумных ученых. Акцент там, увы, тоже был сделан не на НАУКЕ!!!, а на фирменном миротьмовском «а давайте посидим, пострадаем», но тем не менее, была и механика создания всяких убервафель по тегам, в зависимости от мировоззрения гения. Ну и их штуки иззначально были нестабильны, так что шандарахать там, по идее, должно часто)
Лично я предпочитаю игры вида «конструктор»
  • avatar Arris
  • 1
Эээ… ты хочешь подробного сеттинга и при этом хочешь, чтобы у тебя не было проблем при смене произвольной детали? Или я тебя неправильно понимаю?
Разумеется, могу. И об этом и речь, когда я говорю про «тесно». Потому что слишком многое приходится переписывать и менять. Причем чем детальнее сеттинг, тем больше взаимосвязей внутри него — и тем больше надо переписывать при изменении любой важной детали…
  • avatar Arris
  • 0
Например, сделав бывшего губернатора города, в котором играют игроки, трусом и взяточником, который испугался совершенного и сбежал — я больше не могу сделать его суровым воином, который решил, что лояльность Империи выше лояльности Императору.

Но ты ведь еще можешь поменять его до того момента, когда игроки встретились с ним или с последствиями его деяний?
  • avatar Franz
  • 7
Как это — убрать? Ничего не останется тогда от линейки же.
  • avatar Arris
  • 0
да нет проблема.
опечатка. Должно быть «да нет проблем»
Мы, наверное, как-то по-разному прописываем свои сеттинги.
Возможно. Я прописываю основные законы мира (яблоки падают вниз, унобтаниум парит в магнитном поле, использующие магию Хаоса обрастают щупальцами и психическими заболеваниями и так далее), историю мира в основных деталях и конкретную ситуацию. Каждый совершенный выбор лишает меня другого. Например, сделав бывшего губернатора города, в котором играют игроки, трусом и взяточником, который испугался совершенного и сбежал — я больше не могу сделать его суровым воином, который решил, что лояльность Империи выше лояльности Императору.

Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
А смысл? Я описываю ровно столько, сколько понадобится для игры. Остальное — это хорошее хобби, конечно, но если это даже потенциально никогда никогда не увидит и не поиграет, то мне попросту лень.
Если игрокам хочется именно порулить битвой, я бы сделал это вот так (пока примерно, без математики, ее придется добавить):

Разбил игроковую и вражеские армии на отряды. Каждый отряд имеет свой ход, отражающий его суть. У вражеской армии это, соответственно, ходы МЦ.
Делаем условную карту и обозначаем на ней отряды.
Передаем инициативу игрокам, пусть они решат, что делают, используют ходы отрядов. Естественно ограничить их несколькими ходами (скажем, пусть каждый отдаст приказ). Дальше у нас следует обычный снежный ком ходов с ответными ходами МЦ (учитывающими отряды, которые у нас противостоят действиям игроков).
У нас есть общий счетчик битвы, который в начале находится на нуле, но может шататься в минус и в плюс в зависимости от исхода ходов.
И, наконец, у нас есть «метаход» битвы, который кидается по итогам с прибавлением значения счетчика. В нем приличный список последствий и, к примеру, на 10+ игроки выбирают 2, на 7-9 игроки выбирают 1 и МЦ выбирает 1, а при провале МЦ выбирает 2. В списке разные бреши в стенах, уничтожение отряда, отступление, прорыв и прочие радости битвы.
Кроссовер) На самом деле вампиры — классично как то что ли. Демоны и феи неплохи если убрать из фей мутоту про подростковые комплексы. Ну и остальные хороши по настроению.
Идея с монстрами очень интересна, но в *W логичнее, пожалуй, оформить осажденный город как фронт со счетчиком (циферблат хитов из AW) и сделать то же и для вражеской армии (глобальные фронты для войны с основными стратегическими целями сторон). Итоги фронтов (надвигающийся рок или как его там) — окончательное падение города и бегство захватчиков, соответственно. Количество делений в счетчиках фронтов можно сделать разным в зависимости от соотношения сил сторон. Увеличить влияние игроков на продвижения фронтов. Расписать, как вы это сделали в предложенном ходе, большое количество угроз и возможных событий, которые двигают фронты вперед или, напротив, назад (в случае осады: отбили обратно участок стены, залатали ворота, захватчикам прибыли свежие подкрепления, подошел обоз и т.д.). И выдавать эти событий при ключевых бросках. Можно получить хороший эффект колеблющихся весов, когда, допустим, созданное преимущество на одном участке поля боя оголяет другой, и противник — конечно же — наносит туда удар.
Принцип фронта здесь удобен тем, что позволяет систематизировать большое количество событий внутри подкатегорий и примерно представлять, что может произойти как в ходе отдельной битвы, так и в ходе всей кампании, где битва — лишь одно из событий, продвигающих ее фронт.
Сумбурно, но как-то так.
  • avatar Arris
  • 0
Ну тут от существенного зависит. И от сеттинга, да :)

Я могу только за свой сеттинг сказать: есть некоторые вещи, которые я заменить не могу в принципе. Если я их заменю — все сломается нахрен и это будет совсем другой сеттинг. Эти все вещи относятся к уровню мировых законов — как летают в космосе, как превышают скорость света, как передают информацию быстрее света итд итп.

А вот скажем заменить состав императорской семьи целой планеты — да нет проблема. Недавно вот описал всю эту семейку, потом заметил, что два года назад описывал другому игроку все иначе.

Ну… ой! В приоритете новый игрок — он с ними общался тесно и лично, а не через википедию.
Да ладно? Кого нельзя убрать\заменить? ЛА 14? Джованни Вилланову? Фаунер Пёзен? Да нет вроде как особых проблем не наблюдается.
  • avatar ariklus
  • 0
Я имею ввиду не маловажны детали, а что-то существенное. Скажем, в 7 море сложно убрать или заменить важного метаплотного непися не перекроив половину лора. И это фигово.
В Л5К при наличии детального лора от перемены дайме кланов и участников тех или иных событий мир не сломается.