Вопрос роли личности в истории: ты камешек в бурной реке, камень, который рождает буруны или скала, которая может запрудить всю реку?
И может ли камешек сделать так, чтобы река больше не текла? Чтобы превратилась в стоячее и лениво булькающее болото?
В моих мирах персонажи начинают играть крупными камнями, которые порождают буруны и круговороты, а дорасти могут до очень крупных камней. Один персонаж дорос до того, что мог запрудить всю реку. Но он понимал, что лучше река, чем болото.
Но вот чего я не люблю — это когда персонаж с первой сессии алчет власти «запрудить реку». Нет, таких я не вожу.
Пока Егор не написал, все пытался вспомнить, как же того из визардари звали. А Векна — это доволно эпичный персонаж. С каждым новым изданием ДнД он набирает крутизну (от тож некроманта до полноценного бога), но нужен только для того, чтобы герои его героически загероили)
Ну и еще есть история, каогда-то казавшаяся мне очень смешной про голову Векны)
В некоторых «замороженное время» — важная особенность.
Тут сразу вспомнился Эберрон, где сразу говорится: сейчас год 998й от основания Галифара, играйте.
Но вообще я бы говорил не про таймеры как таковые, а про наличие угроз, которые так или иначе разрешатся если игроки не вмешаются. У меня вот в одном сеттинге луна может навернуться на планету. В смысле, когда-нибудь может. Возможны кампании, когда это не сыграет никак, но если я хочу использовать эту тему, то я и начинаю кампейн так: «У нас через год луна упадёт, сделайте с этим что-нибудь».
В виде «Через год происходит то-то, через два ещё что-то, а через три вообще трындец» эти самые угрозы скорее мешают.
з.ы. Изначально для Хайлии я сочинила домен воздуха, но почитала описание и поняла-- нет, у неё всё же Знание, а не Воздух. Однако домен Воздуха таки выложу, вдруг кому пригодится:
ДОМЕН ВОЗДУХА
Этот домен дарует власть над воздухом и ветрами: как лёгким бризом, так и страшным ураганом. Это домен Хайлии, покровительницы птиц.
ЧУВСТВО ВЕТРА
На 1-м уровне вы получаете владение любым дальнобойных оружием, воинским или экзотическим.
ПОСЛАНЦЫ ВЕТРА
Также на 1-м уровне вы получаете владение заклинанием Посланец и можете использовать его, не тратя ячеек, однако его целью могут быть только птицы.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЕСНЬ ВЕТРА
На 2-м уровне вы можете использовать божественный канал, чтобы сплести из шороха ветра песнь, целью которой может стать количество врагов или союзников, равное модификатору вашей Харизмы (минимум 1). Цели должны слышать вас, а вы-- видеть их.
Далее выберите один из следующих эффектов, который получают цели:
• Излечивают 1к8 + харизма жреца повреждений.
• Получают кость вдохновения к6, как от песни барда.
• Получают 2к6 урона звуком.
РУКА ВЕТРА
На 6-м уровне, когда вы наносите противнику урон звуком, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов.
БОЖЕСТВЕННАЯ ПЕСНЬ
На 8-м уровне ваша Песнь ветра становится сильнее.
• Цели исцеляют 2к8 + Харизма жреца хитов.
• Цели получают кость вдохновения к8.
• Цели получают 3к6 + Харизма жреца урона.
На 14-м уровне эти эффекты усиливаются до 3к8, 1к10 и 4к6 соответственно.
ПОСТУПЬ ВЕТРА
На 17-м уровне у вас появляется скорость полёта, равная скорости передвижения, если вы не под землёй и не в помещении. Когда вы взлетаете, то у вас за спиной появляются призрачный крылья.
Механический бард был в Torchlight, и кажись пару раз где-то до этого.
Врагов музыки, похоже, обожают слушать люди, с к-ми меня жЫзнь сводит.
Хлебобулочный элементаль — тема. Я б на таком женился!
Есть два вида глобального таймлаайна.
Один как в мире тьмы делается по принципу «этот мир конечен, и конец неотвратим», и нужен, как вы правильно сказали, добавить настроение «конец близок». Это добавляет драмы и позволяет вволю пострадать об это тем игракам, которые такое любят. А такие игроки есть, причем в немалом количестве, так что такой таймлайн кому-то нужен.
Второй как, например, в легенде пяти колец. В мире происходят события, которые имеют некоторые последствия. В отличие от предыдущего варианта, такой подход мне очень нравится. Если персонажи участвовали в эпичной битве, описанной в сеттинге, то со следующей реакцией правил они узнают к чему это привело, и будут чувствовать себя как умудренные опытом ветераны. Если в мире есть злодей, то это не вечно убиваемый Векна, а серьезный противник, планы котрого так или иначе влияют на мир. Да и вообще, ролевого контента должно быть больше, а такой подход очень способствует появлению новых интересных материалов.
Что касается таймлайна компаний, последнее время мне очень нравится водить сериалы. То есть каждая сессия это одна серия телевизионного шоу, посвященного персонажам игроков. Между сессияями игроки узнают о событиях, происходящих в фан-сообществе и о действиях продюссеров. Периодически случаются рождественские и прочие специальные выпуски. Соответственно, компании обычно длятся пару сезонов серий по 10.
Ну и еще одна мысль, которая почти офтоп в отношении вашего поста, но формально еще укладывается. Игроки часто имеют тенденцию быстро становиться достаточно могучими, чтобы превратиться в значимую силу той локации, в которой происходит игра. Это нормально, но иногда они начинают сами выступать в роли двигателей таймлайна и шатать трубу сеттингу. Мудрый и постигший дзен мастер этоу, наверняка, только порадуется и умело впишет действия игроков в мир. Но у меня так обычно не получается. Мало того, что мне часто бывает элементарно жалко свои наработки, с этим еще можно смириться. Основная проблема заключается в том, что оценить последствия эпичных действий персонажей зачастую очень непросто, и у меня случается паралич анализа. И особо тяжелую форму это принимает, когда про сеттинг что-то известно. В вахе нельзя исцелить императора, даже если вся научная мощь всех объединенных рас будет направлена на эту задачу. Впрочем, идея объединения всех рас уже рвет сеттинг на мелкие куски. Обычно, понятное дело, речь не о таких эпичных масштабах, но суть, думаю, ясна.
Если у вас есть какая-то успешно работающая модель поведенияв подобных ситуациях, расскажите о ней пожалуйста.
Честно говоря, я не вижу у такого подхода каких бы то ни было недостатков. Конкретная игра ограничена не только по времени, но и по затрагиваемым темам. При наличии более детального сеттинга в один прогон всё равно не получается впихнуть все его детали, без превращения игры в кашу. В итоге, если я не ставил себе целью специально довести игру до конца таймлайна, то я до него её и не доведу, а нерассказанные на игре события просто не интересны. То есть сам таймлайн мне не мешает, если только я не захочу играть в таймлайн, но в этом случае его наличие — это хорошо, а его отсутствие — это плохо.
Динамика сеттинга (каким бы ни был ее источник) — ИМХО, вещь которой можно пользоваться для внесения разнообразия в игру.
Но использование «таймлайна из коробки» не вдумываясь, зачем это делается и как это повлияет на игру — скорее помешает чем поможет, т.к. таймлайновые события сеттинга без вдумчивого подгона и адаптации скорее не совпадут чем совпадут с ритмом и настроем кампании.
Проблема тут сродни GMPC — если охуенные придумки историеписателей %studioname% нещадно жрут спотлайт у происходящего с игроками — то в Монтеньскую Революцию эту вашу Геену. Если же органично вписываются или являются основной сюжетной линией кампании — то почему бы и нет?
кто будет этим заниматься? Нужно либо устроить какое-то вече, на котором все члены гильдии голосуют за то, что им важнее
Примерно так и предполагалось сделать. Логично предположить что будет ряд более-менее постоянных игроков, которые будут стремиться посетить максимальное количество игр. Вот для таких игроков и будут проводиться голосования по менеджменту гильдии
Вторую часть стоит сделать вариатино потоковой
Вот за этот совет — огромное спасибо. Как-то сам я об этом не подумал.
В целом — спасибо за подробный ответ. Нашёл в нём много полезных и интересных мыслей
Ну, если считать, что он выходит в обкасте — тот же Stoneskin поможет от физических атак. False life опять-таки не требует концентрации, а это с десяток лишних хитов. Если его не убивают за раунд, то у него хватает способов лечиться.
Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
И может ли камешек сделать так, чтобы река больше не текла? Чтобы превратилась в стоячее и лениво булькающее болото?
В моих мирах персонажи начинают играть крупными камнями, которые порождают буруны и круговороты, а дорасти могут до очень крупных камней. Один персонаж дорос до того, что мог запрудить всю реку. Но он понимал, что лучше река, чем болото.
Но вот чего я не люблю — это когда персонаж с первой сессии алчет власти «запрудить реку». Нет, таких я не вожу.Ну и еще есть история, каогда-то казавшаяся мне очень смешной про голову Векны)
Но вообще я бы говорил не про таймеры как таковые, а про наличие угроз, которые так или иначе разрешатся если игроки не вмешаются. У меня вот в одном сеттинге луна может навернуться на планету. В смысле, когда-нибудь может. Возможны кампании, когда это не сыграет никак, но если я хочу использовать эту тему, то я и начинаю кампейн так: «У нас через год луна упадёт, сделайте с этим что-нибудь».
В виде «Через год происходит то-то, через два ещё что-то, а через три вообще трындец» эти самые угрозы скорее мешают.
ДОМЕН ВОЗДУХА
Этот домен дарует власть над воздухом и ветрами: как лёгким бризом, так и страшным ураганом. Это домен Хайлии, покровительницы птиц.
1 Скороход, Падение пером
3 Левитация, Порыв ветра
5 Газообразная Форма, Стена ветров
7 Полёт, Призыв малого блайта (только ветряной блайт)
9 Молния, Призыв блайта (только ветряной блайт)
ЧУВСТВО ВЕТРА
На 1-м уровне вы получаете владение любым дальнобойных оружием, воинским или экзотическим.
ПОСЛАНЦЫ ВЕТРА
Также на 1-м уровне вы получаете владение заклинанием Посланец и можете использовать его, не тратя ячеек, однако его целью могут быть только птицы.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЕСНЬ ВЕТРА
На 2-м уровне вы можете использовать божественный канал, чтобы сплести из шороха ветра песнь, целью которой может стать количество врагов или союзников, равное модификатору вашей Харизмы (минимум 1). Цели должны слышать вас, а вы-- видеть их.
Далее выберите один из следующих эффектов, который получают цели:
• Излечивают 1к8 + харизма жреца повреждений.
• Получают кость вдохновения к6, как от песни барда.
• Получают 2к6 урона звуком.
РУКА ВЕТРА
На 6-м уровне, когда вы наносите противнику урон звуком, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов.
БОЖЕСТВЕННАЯ ПЕСНЬ
На 8-м уровне ваша Песнь ветра становится сильнее.
• Цели исцеляют 2к8 + Харизма жреца хитов.
• Цели получают кость вдохновения к8.
• Цели получают 3к6 + Харизма жреца урона.
На 14-м уровне эти эффекты усиливаются до 3к8, 1к10 и 4к6 соответственно.
ПОСТУПЬ ВЕТРА
На 17-м уровне у вас появляется скорость полёта, равная скорости передвижения, если вы не под землёй и не в помещении. Когда вы взлетаете, то у вас за спиной появляются призрачный крылья.
Врагов музыки, похоже, обожают слушать люди, с к-ми меня жЫзнь сводит.
Хлебобулочный элементаль — тема. Я б на таком женился!
Один как в мире тьмы делается по принципу «этот мир конечен, и конец неотвратим», и нужен, как вы правильно сказали, добавить настроение «конец близок». Это добавляет драмы и позволяет вволю пострадать об это тем игракам, которые такое любят. А такие игроки есть, причем в немалом количестве, так что такой таймлайн кому-то нужен.
Второй как, например, в легенде пяти колец. В мире происходят события, которые имеют некоторые последствия. В отличие от предыдущего варианта, такой подход мне очень нравится. Если персонажи участвовали в эпичной битве, описанной в сеттинге, то со следующей реакцией правил они узнают к чему это привело, и будут чувствовать себя как умудренные опытом ветераны. Если в мире есть злодей, то это не вечно убиваемый Векна, а серьезный противник, планы котрого так или иначе влияют на мир. Да и вообще, ролевого контента должно быть больше, а такой подход очень способствует появлению новых интересных материалов.
Что касается таймлайна компаний, последнее время мне очень нравится водить сериалы. То есть каждая сессия это одна серия телевизионного шоу, посвященного персонажам игроков. Между сессияями игроки узнают о событиях, происходящих в фан-сообществе и о действиях продюссеров. Периодически случаются рождественские и прочие специальные выпуски. Соответственно, компании обычно длятся пару сезонов серий по 10.
Ну и еще одна мысль, которая почти офтоп в отношении вашего поста, но формально еще укладывается. Игроки часто имеют тенденцию быстро становиться достаточно могучими, чтобы превратиться в значимую силу той локации, в которой происходит игра. Это нормально, но иногда они начинают сами выступать в роли двигателей таймлайна и шатать трубу сеттингу. Мудрый и постигший дзен мастер этоу, наверняка, только порадуется и умело впишет действия игроков в мир. Но у меня так обычно не получается. Мало того, что мне часто бывает элементарно жалко свои наработки, с этим еще можно смириться. Основная проблема заключается в том, что оценить последствия эпичных действий персонажей зачастую очень непросто, и у меня случается паралич анализа. И особо тяжелую форму это принимает, когда про сеттинг что-то известно. В вахе нельзя исцелить императора, даже если вся научная мощь всех объединенных рас будет направлена на эту задачу. Впрочем, идея объединения всех рас уже рвет сеттинг на мелкие куски. Обычно, понятное дело, речь не о таких эпичных масштабах, но суть, думаю, ясна.
Если у вас есть какая-то успешно работающая модель поведенияв подобных ситуациях, расскажите о ней пожалуйста.
Но использование «таймлайна из коробки» не вдумываясь, зачем это делается и как это повлияет на игру — скорее помешает чем поможет, т.к. таймлайновые события сеттинга без вдумчивого подгона и адаптации скорее не совпадут чем совпадут с ритмом и настроем кампании.
Проблема тут сродни GMPC — если охуенные придумки историеписателей %studioname% нещадно жрут спотлайт у происходящего с игроками — то в Монтеньскую Революцию эту вашу Геену. Если же органично вписываются или являются основной сюжетной линией кампании — то почему бы и нет?
Вот за этот совет — огромное спасибо. Как-то сам я об этом не подумал.
В целом — спасибо за подробный ответ. Нашёл в нём много полезных и интересных мыслей
Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.