Какие больше подходят под заявленный стиль. Если он более фентезийный, то это вполне себе обычные демоны. Они внезапно или не очень появляются в той локации, куда занесло героев и делают свои темные дела: гончии кого-то преследуют и загрызают, рыцари — убивают в схватке и т.д. Зачастую герои могут попасть под раздачу.
Очень часто появление сильных демонов приводит к созданию нового фронта.
Здесь в отличии от Саг монстры обычно не мистические (хотя можно играть и в таком стиле), а вполне себе реальные. Да и их действия можно понять: они собирают долги, увеличивают хаос, предлагают сделки и т.д.
Атака магией повреждает дух отряда, лишь в этот момент уровень его локации снизит эти повреждения.
При этом, за сам факт успешной магической атаки, тот отряд дополнительно потеряет здоровье равное уровню своей локации. То есть в данном случае потеря здоровья — это своеобразный бонус к основному эффекту.
Физические атаки повреждают только здоровье отряда. Количество урона уменьшится на уровень его локации.
Про магические повреждения имелось в виду именно то, что отряды более раскачанных локаций будут дополнительно страдать от магов — издержки большого города :)
Тогда опять непонятно. Отряд получает повреждения в объеме равном уровню его локации, но из урона вычитается уровень его локации. То есть, от магических повреждений всегда 0 урона?
Рад слышать насчет Урбан шедоус) С удовольствием бы поиграл у тебя, если соберешься такое водить!
По Граду — вкидывай демонов, когда наберется счетчик (он накапливается когда у персонажей падает спирит). Это дает возможность либо пару раз попугать героев всякими собачками баскервилей, либо в финале скинуть на них действительно серьезного демона.
Отдельные моменты дорабатываются под конкретный желаемый продукт. К тому же сам набор правил не конечен, просто обрисовывает заготовку в общих чертах.
Про магические повреждения имелось в виду именно то, что отряды более раскачанных локаций будут дополнительно страдать от магов — издержки большого города :)
Патовые ситуации вполне возможны и жизненны. Тут как раз простор для решения ситуации через другие возможные части игры — вылазка партии героев, чтобы взять в плен короля замка и т.д. То есть конфликты локаций создают необходимый фон для чего-то ещё, например для приключений партии.
Если позволите несколько замечаний
Странно выглядит накопление времени. Понятно, что время может тратиться на долгоиграющие проекты, но когда в один ход локация сэкономила единицу времени, а во второй походила три раза вместо двух — это как-то слишком абстрактно.
При получении отрядом магических повреждений, написано, что отряд теряет дух и здоровье по значению уровня родной локации. Наверное на самом деле учитывается уровень атакующей локации?
Представляется, что может возникнуть патовая ситуация, когда у локации не осталось отрядов и они не могут создать новые.
А в остальном интересная игрушка, спасибо)
В общем, плюсы, минусы, подводные камни игр на весь день в этом треде.
Водил в прошлом и позапрошлом году на Ролеконе игры на весь день. Оба раза по *В: в 2014 — Fallout World, в 2015 — Мир Советов. Обе игры получились отличными (куча положительных эмоций осталась). И игроков тоже хватало: 5-6 стабильно. Из важного опыта: нужно делать хотя бы 2 перерыва минут на 15. В остальном — все как обычно для *В: играем чтобы узнать что будет)
Кстати, Некроз, а не хочешь провести что-нибудь по Урбан шедоус или Граду иуды?
Доводы приняты. Мне на самом деле, кажется, что данные опасения все-таки надуманы, но раз они возникли, надо об этом подумать.
Основной причиной, почему мне кажется маловероятным описанное вами развитие ситуации, пройти этот квест люди могут только обмениваясь информацией. А с человеком, который ходит с шашкой наголо никто разговаривать не станет. Также, если человек будет избегать дуэлей, он сам себе закроет одну из возможностей взаимодействовать с другими персонажами и, опять-таки, узнавать известную им информацию.
Впрочем, я отдаю себе отчет, что все эти построения могут выглядеть довольно шатко, так что еще раз благодарю за выявленный возможный косяк.
Очень часто появление сильных демонов приводит к созданию нового фронта.
Здесь в отличии от Саг монстры обычно не мистические (хотя можно играть и в таком стиле), а вполне себе реальные. Да и их действия можно понять: они собирают долги, увеличивают хаос, предлагают сделки и т.д.
При этом, за сам факт успешной магической атаки, тот отряд дополнительно потеряет здоровье равное уровню своей локации. То есть в данном случае потеря здоровья — это своеобразный бонус к основному эффекту.
Физические атаки повреждают только здоровье отряда. Количество урона уменьшится на уровень его локации.
По Граду — вкидывай демонов, когда наберется счетчик (он накапливается когда у персонажей падает спирит). Это дает возможность либо пару раз попугать героев всякими собачками баскервилей, либо в финале скинуть на них действительно серьезного демона.
Про магические повреждения имелось в виду именно то, что отряды более раскачанных локаций будут дополнительно страдать от магов — издержки большого города :)
Патовые ситуации вполне возможны и жизненны. Тут как раз простор для решения ситуации через другие возможные части игры — вылазка партии героев, чтобы взять в плен короля замка и т.д. То есть конфликты локаций создают необходимый фон для чего-то ещё, например для приключений партии.
Странно выглядит накопление времени. Понятно, что время может тратиться на долгоиграющие проекты, но когда в один ход локация сэкономила единицу времени, а во второй походила три раза вместо двух — это как-то слишком абстрактно.
При получении отрядом магических повреждений, написано, что отряд теряет дух и здоровье по значению уровня родной локации. Наверное на самом деле учитывается уровень атакующей локации?
Представляется, что может возникнуть патовая ситуация, когда у локации не осталось отрядов и они не могут создать новые.
А в остальном интересная игрушка, спасибо)
Урбан шедоу — возможно
Кстати, Некроз, а не хочешь провести что-нибудь по Урбан шедоус или Граду иуды?
Основной причиной, почему мне кажется маловероятным описанное вами развитие ситуации, пройти этот квест люди могут только обмениваясь информацией. А с человеком, который ходит с шашкой наголо никто разговаривать не станет. Также, если человек будет избегать дуэлей, он сам себе закроет одну из возможностей взаимодействовать с другими персонажами и, опять-таки, узнавать известную им информацию.
Впрочем, я отдаю себе отчет, что все эти построения могут выглядеть довольно шатко, так что еще раз благодарю за выявленный возможный косяк.