Я сейчас не о сеттингах (там, естественно, очень зависимо) мне интересно посмотреть на типовые приключения и то, какая там картина. На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.

Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.

А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.

(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.

А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
По мне, если мы думаем про немного партий, то тут можно прикинуть что-то вроде грабителей египетских гробниц в качестве основы. Аналогов в реальном мире данжен-ситуации с постоянными и многочисленныеми приключенческими партиями, последовательно лезущими в один и тот же данжен, у нас нет, и мы уже глобально отходим от реализма в лучшем случае в хай-фентези, в худшем случае в какой-то уже диковатый постмодерн, с данжен-экономикой.
Как я понимаю, кости он не поднимает, если он не некромант какой. Он (в среднем) проводит известный обряд оказания последних почестей покойному предщественнику, в народе более известный как мародёрство. Кости-то остаются — зачем персонажу в опасной среде нагружать себя в буквальном смысле мёртвым грузом? Я готов поверить, что на обратном пути он может — если не нагружен золотом под завязку или не ползёт сам, сжимая в зубах оторванные еле побеждённым боссом подземелья ноги — вытащить тело и похоронить. Я это даже в игровой практике видел — хотя заметно реже, чем просто равнодушный проход мимо с занесением на карту. В моём представлении сферический в вакууме случай — это примерно как тела на Эвересте, где они лежат десятилетиями.

А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
  • avatar Nob
  • 1
Тут без привязки к сеттингу и жанру нельзя ничего сказать. Если мы берем за образец классическое фентези, то там таких «приключенцев» пять штук на весь мир. Если типовое фентезийное аниме — в каждом приличном городе есть гильдия приключенцев, а походы в данж поставлены на поток и больше похожи на добычу полезных ископаемых.
Последний раз редактировалось
Кости предыдущего приключенца поднимает следующий приключенец в данже. Если он умрет, то ближе к центру подземелья.
Вывод — лут с приключенцев имеет тенденцию постепенно увеличиваться и смещаться в глубину.
Но это предполагает, что все приключенцы идут в глубь и не отступают до победы или смерти.

Если мы добавим приключенцев, которые нашли лут предыдущих приключенцев, забрали его себе и ушли домой, это меняет структуру.

… если серьезно, выкладки «среднего» данжа очень странные, citation needed.
В Made in Abyss весь сеттинг вертится вокруг исследования противоестественного мегаданжа под названием Бездна, и существует целая профессия приключенцев — свистки, которые собственно и занимаются спуском в Бездну и выносом из нее ценного хабара последние века полтора точно. Текучка среди свистков довольно высокая (в том числе из-за того, что подняться из Бездны гораздо сложнее, чем в нее спуститься), но их ряды регулярно пополняются благодаря местным детским домам, по совместительству гильдиям свистков.
Не то чтобы флора и фауна Бездны сильно к этому была приспособлена, но как минимум некоторые из них активно включают свистков в местную экосистему — например, плакальщики, которые способны имитировать крики о помощи.
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Я всегда считал, что приключенцы не являются значимым элементом экосистемы. Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё.
очень интересно ))
Ну, всë-таки у нас основа игры это передвижение по пятифутовым клеточкам. Если эту способность отобрать, игра станет в разы скучнее, так что захваты и прочие способы пригвоздить персоража к месту намеренно слабые.
  • avatar Vantala
  • 2
*Звуки троечных плутов, обнаруживших, что у целых типов монстров иммунитет к их главной классовой способности*
  • avatar Dusha
  • 1
>>А вот делать упор только на grapple — это для PC, в отличии от монстра, вариант плохой
Оффтопик: все любят, когда у монстров есть внутренняя логика и место в «экосистеме». Все эти вопросы «Чем питаются крокодилы в подземелье?».
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?

Простой ответ — засадные монстры типа мимика.
Но можно сбилдить и что-то более интересное. Монстр, который специально эволюционировал, чтобы побеждать партию приключенцев в «честном» бою, а потом полгода питаться их тушками, переваривая экспу и артефакты.
  • avatar Vantala
  • 0
Я даже спорить с этим не буду. %)
  • avatar Nob
  • 0
Если я подушню и скажу, что собирание билдов — это то, чем обычно занимаются персонажей, а эти опции — для персонажей игроков, а не антагонистов, это что-то изменит?
Да. ) Я еще больше подушню и скажу, что вполне в логике мира, что разные НПС-бойцы имеют разные и сильные и слабые стороны, и склонны развивать свои сильные стороны и закрывать уязвимости, т.е. «билдиться». Хотя, конечно, внутри мира игры это будет описано другими терминами.
Также мне как ДМу интересно создавать разных противников для ИП. С разными механиками и тактиками.
  • avatar Nob
  • 0
Граппл также ограничен размером противников. Еще бывают противники нематериальные, которых не схватить. И с шипастой и/или ядовитой кожей, которых лучше не хватать.
  • avatar Vantala
  • 0
Тьфу. Читать как «это то, чем обычно занимаются игроки».
  • avatar Vantala
  • 0
Если я подушню и скажу, что собирание билдов — это то, чем обычно занимаются персонажей, а эти опции — для персонажей игроков, а не антагонистов, это что-то изменит?
Хотя я согласен, что опция «перманентная невосприимчивость к состоянию Х» — довольно скучная штука.
Последний раз редактировалось
Как что-то хорошее.
Какая у этих приключенцев жизнь интересная, однако.

"- Ты! Вот ты, с луком и ушами! Я те… я тебе вот шта скажу! Ты не воин! Ты эта… ты рейнджер, во! Или вовсе мультя… культи… мультикласс!
— Как… ты… меня… назвал?
(звуки разносимой таверны)"
  • avatar Murphy
  • 4
Просто все вокруг побаиваются открыто сказать такому орку, что он не монах.