Ну, тогда я думаю, что одним из параметров навыка должен быть уровень сложности, ниже которого у персонажа нет проблем с ресурсами. То есть партия с рейнджером в лесу может вообще не учитывать воду, а вот если переход по пустыне — тут вода становится важной и её надо прописать в инвентарь.
Что учёт большого количества всевозможных предметов снаряжения становится унылой рутиной даже в системах, в которых это снаряжение активно используется во время игры, а не существует, потому что так исторически сложилось, и даже с использованием «слотового» инвентаря вместо ужасов учета веса каждого потраченного расходника.
И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
Мечтаю об этом сколько времени, но всё руки не доходят. То лень, то времени нет за другими делами… А мысль покоя не даёт уже здесь и сейчас. Вот и работаем как можем…
Меньше всего я люблю подсчитывать вес снаряжения до дробных долей килограмма/фунта и цену до последней медной монеты, особенно если потом в игре я буду использовать в основном только меч.
Кстати интересная мысль. Первые сессии обходиться простеньким ширпотребом, а дальше уже игроки пусть добывают специфически-статовый инструментарий, решающий конкретные узкие места персонажа, которые они нащупают по ходу игры. Ибо у меня экипировка носит скорее модифицирующий параметры характер.
В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
Вообще мысль хорошая. А так да. Если навык подразумевает инструмент, то наличие нормального инструмента — это просто дефолт, без бонусов и штрафов. Если инструмент особенно хорош по причине *вписать нужное*, то даёт ещё какие-нибудь Nд6 бонусов.
играл в Backpack Hero
Надо будет глянуть, может какие светлые идеи оттуда и смогу адаптировать под настолку в рамках опциональной механики…
Вероятно так, но попытаться пройти по лезвию ножа и придумать концепт, который хотя бы в моей голове разрешит это противоречие и при этом подружится с остальными элементами системы я обязан… Скажем, описать экипировку только с точки зрения её транспортабельности, а параметры того, как она помогает решать задачи или расходуется оставить на откуп другим системам механик… Условно, у тебя высокий навык выживания/высокая ловкость, ты можешь зажечь огонь с первой спички, твой расход спичек будет низким. Следовательно если это не какая-то история про попаданство где этот коробок спичек — твой единственный на всю кампанию ты априори успеваешь пополнить запас спичек за кадром. И вопросы учёта спичек начинаются только если по какой-то причине разжечь ими огонь будет сложно даже для такого крутыша как наш гипотетический персонаж.
Я подозреваю, что здесь корень проблемы.
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
У меня было на одной игре похожее — я собирал заклинания и в итоге у меня их было очень много, целая экселька на любой вкус и цвет, под сотню… И я частенько забывал идеальные решения своих проблем в этой горе трюков. Хотя идею мага тысячи слабых заклинаний очень люблю.
В механике экипировки меня бесит то, что игроки не смотрят в инвентарь, из-за чего они забывают о том, что в их карманах помимо зелья лечения есть что-то, что можно продать/использовать/нестандартно применить. Или, что ещё хуже, копят это вплоть до конца кампании (вроде расходников, вещи в стиле «применю как случится то, что я предполагаю» сюда не сильно подходят)
Или что персонажи не применяют предметы. Мне очень нравится давать игрокам и воинов, плутов и варваров оружие с заклинаниями, чтобы разнообразить их боевые возможности. Но они ими не пользуются…
Ещё вспомнил, что мне понравился подход к экипировке в одной из версий Fate, где у персонажа есть скилл «ресурсы», который можно кидать, когда нужно выяснить — есть ли у персонажа верёвка, и может ли он её по-быстрому найти?
А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Будь фанатом персонажей (тм). В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Ну, если заклинание вылетает из памяти — навыки формирования магической энергии то всё равно остаются. Да и опять же, в таком случае, если перерасчёт формулы огнешара происходил на бумаге, потому что его формула вылетает у тебя из памяти после того как ты его выпустил — всё ещё проще, потому что дальше ты просто меморайзишь посчитанную ранее с учётом новых вводных термодинамики новую формулу. В моменте вложения ментальных ресурсов не меняются и ты всё также кастуешь огнешар за один раунд.
Не факт, что магам мышечная память помогает. Особенно тем из них, у которых заклинания вылетают из памяти, когда их сколдуешь.
Но да, прокачка типичного мага-приключенца явно указывает на то, что у него есть хороший базис образования в магической академии, на основании которого строится всё остальное.
Я адепт максимально простой стартовой экипировки. Из разряда — набор приключенца дает тебе следующие бонусы (плюс в броню, плюс в еще куда-то, обычный меч и т.п.) Если говорим о фэнтезятине. Т.е. беря стартовый набор — получаем сразу пак обычных предметов. Который потом постепенно улучшается и заменяется уже отдельными деталями. Но упарываться в веса, кучу многослоных деталей — это, на мой взгляд, чрезмерно. Особенно когда забивает инвентарь, который в идеале использовать под всякие странные прикалюхи.
К вопросу о менеджменте ресурсов. Еда и вода и т.п. тоже зачастую излишние (мб мне так везло но мы почти ни разу так и не отыгрывали сцену у костра и не тратили пайки кроме как для попытки отыграть посиделку.) И того мину пару слотов под безполезный предмет который ни в чем не участвует.
Т.ч. — чем проще, тем лучше.
Мне нравится реализация экипировки в клинках. Но это не панацея. На мой взгляд оптимальный вариант — это слот для защиты, слоты для оружия. Несколько слотов для быстрого доступа и остальное — рюкзак.
Но как мастер, я буду всегда делать следующее — в зависимости от стилистики и какое это приключение я буду выдавать стартовые необходимые наборы + несколько предметов свободног овыбора по желанию игрока.
Тут уже на помощь мышечная память может прийти. Ты выучил термодинамику, доработал на основании её огненный шар, после чего забил на уровень мышечной памяти новую формулу огнешара и кастуешь себе его радостно за 1 раунд боя.
И нет, для хоть сколько-то практикующего мага выучить чуть изменённую формулу — это вопрос недели-двух упражнений максимум в свободное время. При условии что он уже несколько лет жил и практиковался — он может себе это позволить по-любому.
И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
Для начала изучить теорию гейм-дизайна...Спросить у нейросетки, конечно же — лучший вариант с точки зрения минимизации трудозатрат.
Надо будет глянуть, может какие светлые идеи оттуда и смогу адаптировать под настолку в рамках опциональной механики…
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
У меня было на одной игре похожее — я собирал заклинания и в итоге у меня их было очень много, целая экселька на любой вкус и цвет, под сотню… И я частенько забывал идеальные решения своих проблем в этой горе трюков. Хотя идею мага тысячи слабых заклинаний очень люблю.
Или что персонажи не применяют предметы. Мне очень нравится давать игрокам и воинов, плутов и варваров оружие с заклинаниями, чтобы разнообразить их боевые возможности. Но они ими не пользуются…
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Но да, прокачка типичного мага-приключенца явно указывает на то, что у него есть хороший базис образования в магической академии, на основании которого строится всё остальное.
Я адепт максимально простой стартовой экипировки. Из разряда — набор приключенца дает тебе следующие бонусы (плюс в броню, плюс в еще куда-то, обычный меч и т.п.) Если говорим о фэнтезятине. Т.е. беря стартовый набор — получаем сразу пак обычных предметов. Который потом постепенно улучшается и заменяется уже отдельными деталями. Но упарываться в веса, кучу многослоных деталей — это, на мой взгляд, чрезмерно. Особенно когда забивает инвентарь, который в идеале использовать под всякие странные прикалюхи.
К вопросу о менеджменте ресурсов. Еда и вода и т.п. тоже зачастую излишние (мб мне так везло но мы почти ни разу так и не отыгрывали сцену у костра и не тратили пайки кроме как для попытки отыграть посиделку.) И того мину пару слотов под безполезный предмет который ни в чем не участвует.
Т.ч. — чем проще, тем лучше.
Мне нравится реализация экипировки в клинках. Но это не панацея. На мой взгляд оптимальный вариант — это слот для защиты, слоты для оружия. Несколько слотов для быстрого доступа и остальное — рюкзак.
Но как мастер, я буду всегда делать следующее — в зависимости от стилистики и какое это приключение я буду выдавать стартовые необходимые наборы + несколько предметов свободног овыбора по желанию игрока.
И нет, для хоть сколько-то практикующего мага выучить чуть изменённую формулу — это вопрос недели-двух упражнений максимум в свободное время. При условии что он уже несколько лет жил и практиковался — он может себе это позволить по-любому.