Опа! Привет с Ролекона.
Отдельный плюсик за Discworld — Adventures in Ankh-Morpork. Тоже играл какое-то время назад. Есть хорошие задумки — но не хватает деталей. На мой взгляд
И не любой принц — сын короля, да. Иногда это просто аналог княжеского титула, как в случае с Альбертом Вторым, принцем/князем Монако (Prince De Monaco) или Имрахилем, принцем/князем Доль Амрота (Prince of Dol Amroth).
Кстати чисто технически не каждый сын монарха (даже законный) считается принцем. В Великобритании принцем автоматически считается только первый (ну или в случае проблем с первым — наследник), а остальным титул принца предоставляется отдельным королевским указом (и королевским указом может быть снят, как недавно произошло с уже бывшим принцем Эндрю).
В других европейских монархиях все тоже обычно сложнее, чем просто «любой сын», причем чем древнее монархия, тем сложнее.
Пиппин Тук был сыном правящего Тана, хотя должность Тана во многом формальная и церемониалтная, конечно, а Мерри Брендибак был сыном Мастера Бакленда, который по среднеековым феодальным меркам кто-то вроде маркграфа (ну и как минимум вождь могущественного клана). В любом случае, они представители самой верхушки хоббитского общества.
(Заранее извиняюсь за занудство, на основной посыл не покушаюсь).
Формально три или даже два. Боромир был принцем де-факто, но не де-юре. Кто ещё у тебя считается принцем кроме очевидного Леголаса (статус которого, конечно, несколько забавен — принц при бессмертном короле и среди эльфов, которые в вопросах передачи власти часто смотрели на личные достоинства) и Арагорна (который де-юре король как глава династии, но не признанный и не коронованный)? Гимли, строго говоря, хотя и знатного рода, не принц в узком смысле, хотя родственник двух правящих гномьих королей.
(А ещё партия ВК, конечно, убивать друг друга временами рвалась — как раз И.О. принца Боромир в этой нише отметился, ага).
Оно и должно быть похоже на феодализм. И вообще на то фентези, где аристократы не только посылают партию в приключения, а и лично в них ходят. Вот во Властелине Колец только Сэм был простым труженником — даже остальные хоббиты были богатеями, и в партии 4 принца.
Но убивать друг друга без причины партия не рвалась.
На мой взгляд основная проблема в том, что правила из GURPS Realm Management очень сырые, кривые и кособокие сами по себе и очень плохо сочетаются слюбыми другими частями GURPS, так что по ним хоть феодализм играй, хоть военую демократию варварского племени, хоть современную распублику, хоть космическую импеию — одинаково плохо выйдет.
А если провести питчинг идеи потенциальным игрокам и закончить вопросом «И что бы вы, будучи древними вампирами под таким соусом, стали бы делать? Что вам кажется интересным?»
Есть, конечно, риски в виде «группы игроков еще нет» и (то, что написано комментом выше), но так хотя бы можно прозондировать почву.
Звучит как немножко феодализм. Ты как бы и правишь, а как бы и решаешь все проблемы лично с своим отрядом рыцарей потому что эти кретины даже при тебе пытаются друг друга зарезать.
Честно говоря я вижу преимущества, но казалось бы должна быть и есть разница между игрой в государство и в разваливающуюся на ходу банду (которой был феодальный строй)
та девушка, которая «случайно» оказалась в одной бане с интересующим её парнем
Вот для такого «случайного» распределения в ходе турнира и нужны
даунтаймы, где персонажи общаются друг с другом, готовятся к предстоящим схваткам, узнают сильные и слабые стороны соперников, подсыпают соперникам слабительное в кофе, или я там не знаю
Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон».
Ну, сейчас вот мы играем в ОРС Китежград, где у нас есть игра в управление княжеством, как генератор проблем, и фентезийные приключения как способ их решать.
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
И у ник всех по ощущениям или некоторый пофигизм — весело же! Да здраствуют космические волшебники с лазерными пулеметами!, или удивляется в основном главный герой. Как в той же дынде есть маг который просто потому что может забрел в квартиру главного героя и рассказывает ему все это, и хотя он впечатлен достижениями земного человечества это просто круто в глобальном масштабе. Достижение цивилизации, так сказать. Может быть галактики, но не вселенной. Впечатляет, но вполне постижимо. Масштабно, но не масштабнее Мира Механизма или Бесконечной Башни Бесконечности. Умно, но в общем то наутилоиды в астрале сложнее.
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который сосет пьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.
Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
Отдельный плюсик за Discworld — Adventures in Ankh-Morpork. Тоже играл какое-то время назад. Есть хорошие задумки — но не хватает деталей. На мой взгляд
Превращение города во второй Карфаген / Константинополь.
Оттягивание геенны.
В других европейских монархиях все тоже обычно сложнее, чем просто «любой сын», причем чем древнее монархия, тем сложнее.
Формально три или даже два. Боромир был принцем де-факто, но не де-юре. Кто ещё у тебя считается принцем кроме очевидного Леголаса (статус которого, конечно, несколько забавен — принц при бессмертном короле и среди эльфов, которые в вопросах передачи власти часто смотрели на личные достоинства) и Арагорна (который де-юре король как глава династии, но не признанный и не коронованный)? Гимли, строго говоря, хотя и знатного рода, не принц в узком смысле, хотя родственник двух правящих гномьих королей.
(А ещё партия ВК, конечно, убивать друг друга временами рвалась — как раз И.О. принца Боромир в этой нише отметился, ага).
Но убивать друг друга без причины партия не рвалась.
Есть, конечно, риски в виде «группы игроков еще нет» и (то, что написано комментом выше), но так хотя бы можно прозондировать почву.
Честно говоря я вижу преимущества, но казалось бы должна быть и есть разница между игрой в государство и в разваливающуюся на ходу банду (которой был феодальный строй)
Я угадал?
Вот для такого «случайного» распределения в ходе турнира и нужны
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
Но если рассматривать гарем-как-спорт, то выигрывает, очевидно, та девушка, которая «случайно» оказалась в одной бане с интересующим её парнем.
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который
сосетпьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
от неожиданной испанской инквизиции»…