Лично мое мнение по этому вопросу будет следующим: во-первых, бой с серьезным противником должен быть не столько долгим, сколько страшным и запоминающимся; во-вторых, глупо пытаться эмулировать штампы (а что такое 100500 хитов последнего босса, как не замшелый штамп?) D&D средствами DW, потому что это сродни измерению глубины секстантом.

Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.

Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.

Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
Есть же Dungeon World Guide(стр 18), где эта тема раскрывается на примере кобольда с цепью. Если хочешь сделать его лёгким противником, на заявку «Мчусь к нему и атакую» предлагай ход Руби&Кромсай. Если хочешь сделать противника серьёзным, на аналогичную заявку ответь рода «Кобольд начинает неистово размахивать своей цепью. Похоже, чтобы хотя бы подойти к нему ближе, придётся Превозмогать Опасности».
Чем больше на одного противника уходит ходов, тем сложнее он кажется, так это работает.
Вот тут не согласен. Имел опыт, что называется из первых рук… эмм… в глаза. Короче, был в такой ситуации, только не песок использовался, а цемент. Ну, я не ослеп настолько чтобы не навалять тому шутнику и его приятелю. Так, сразу — не хвастаюсь, ничего такого. Дело было школьные годы, ничего серьезного — драка на стройке, после уроков. Глаза, кстати, обычные, подслеповатые ныне.


Хм… Я бы сказал, что в данной ситуации у игрока нет желания именно просто насыпать песка в глаза. Он это делает чтобы дезориентировать\ослепить противника. И то, насколько у него это получилось, зависит от того, как у него были кинуты кубики. Я это вижу, что если у игрока выпала ничья, то тут усиление в виде «песок в глаза», которое можно потом усилить\закомпелить. А если у него нормальный успех, то он добился своей цели и ослепил или дезориентировал противника.
  • avatar Nissiku
  • 0
Второй абзац я не совсем верно сформулировал, но время редактирования комментария уже истекло.:( Давайте притворимся, что я удалил второй абзац.
  • avatar Dekk
  • 3
Теперь мы возвращаемся к тому, что в остальных играх всё то же самое, только преимущество создавать не обязательно.
Ага. Через станты?
Окей, это всё ещё реализует себя через четыре действия (тут четыре, так как броня мага очевидно даёт бонусы к защите).
Я ж говорю — атака через лучший навык, создание преимущества тоже. Учитывая возможные станты, конечно.
  • avatar Srez
  • 0
Есть смысл в том случае, если ты хочешь получить больше сдвигов, чтобы противник получил больше повреждений или же если эти сдвиги позволяют тебе применить дополнительные свойства твоей атаки.
Криво выразился. Я хотел написать, что это бессмысленно с точки зрения повествования и используемой соответствующей ей механики.
Т.е. своей фразой:
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.
Имел ввиду:
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно с точки зрения повествования — противник итак не может защищаться активно в силу своей слепоты, он не может из-за этого еще сильнее не защищаться.

Хотя, сейчас подумав и представив это «за столом», я сразу же осознал, что был не прав.
"-4! -4 на кубах! Я промазал по слепому чуваку, который даже не может защищаться! Ну как так-то?! Я могу использовать его аспект ослеплен для переброса? Он же слепой и не защищается!".
Ну да, можешь.
В общем, да, фигню написал.

Мне кажется это ненужное осложнение, ведь если ты обычный человек, то то, что у тебя песок в глазах — это уже значит что ты ослеплен, по здравому смыслу. Если же у тебя какие-то особые глаза, которые могут видеть с посторонними предметами в них, то таким образом закомпелить аспект вообще будет невозможно.
Вот тут не согласен. Имел опыт, что называется из первых рук… эмм… в глаза. Короче, был в такой ситуации, только не песок использовался, а цемент. Ну, я не ослеп настолько чтобы не навалять тому шутнику и его приятелю. Так, сразу — не хвастаюсь, ничего такого. Дело было школьные годы, ничего серьезного — драка на стройке, после уроков. Глаза, кстати, обычные, подслеповатые ныне.
  • avatar Nissiku
  • 3
«Романтическое Фэнтези» это, например, «Последний Единорог», «Томас-рифмач», сеттинг Blue Rose и т.д. А в генераторе всё «героиня» да «горячие призраки».) Вы путаете «лавбургер» и «романтическое фэнтези» — это не одно и то же. Полагаю это из-за, опять же, слишком узкого, просторечного, понимания термина «романтика».
Вообще же фэнтези и фантастика в принципе романтические жанры, воплощающие мечты людей, будь они о космосе, будущем, магии, драконах…
  • avatar Dekk
  • 2
Так у тебя и в фэйте могут быть заклинания, маневры, всякое такое и оно будет от билда к билду разное. Как в каком-нибудь ДнД ты кастуешь Mage Armor, так и в фэйте будешь это делать, как в каком-нибудь ГУРПСе ты можешь сделать финт, так и в фэйте ты можешь сделать то же самое.
Угу, даже если ничего не делает. У меня есть опции: заклинания, манёвры, всякое такое. При этои от билда к билду разные. А три выбора фэйта не меняются.
По-моему это просто несоответствие ожиданиям описывается — именно тем, которые сформированы стандартами компьютерных игр, отчасти — фильмов, и систем, где подразумевается высокая сложность соответствующей сцены, «вшитая» в босса (издёвок, кстати, над этим тоже хватает — вот, например).

Я не говорю, что стоит недооценивать привычки игроков — но вообще-то отделять механику босса от обстоятельств, в которых он персонажам противостоит, вещь довольно странная даже в героике. То есть «чистая сложность» босса — штука, которая довольно искусственно выдёргивается из тех неприятностей, которые он героям устроил произвольным способом, от подбора прислужников до таймера — даже если мы про героику и строго про одну сцену. (За пределами чистой героики и рассмотрения противостояния в одну сцену ситуация размажется ещё сильнее — Миледи, очевидно, сомнительный противник в сцене её казни мушкетёрами, а босс как символ угрозы отличен от босса-поединщика).
  • avatar Dekk
  • 0
Некая непредсказуемость механики для игрока: я предполагаю, что Взрывателя можно остановить ударом в рыло (преодолением препятствия), а мои действия запускают конфликт.
Я тут, конечно припозднился, но если ты знаешь имя противника, то ты не можешь остановить его ударом в рыло, разве что у тебя в ударе шифтов четырнадцать для гарантии. Ибо правила создания неписей.
  • avatar Dekk
  • 1
В ДнД, DW, Саваге и каком-нибудь Iron Kingdoms, например. Ты ведь рассматриваешь пример, когда противник ничего не делает, не обладает какими бы то ни было релевантными ситуации особенностями и сама ситуация не имеет иных значимых элементов. Это идеальная ситуация для «бью его ещё раз» синдрома.
  • avatar K_I
  • 0
Так, давайте цитировать полностью, а то это кажется критически важным в данном случае: «If, for whatever reason, you want to forego your defense and take a hit (like, say, to interpose yourself in the path of an arrow that’s about to skewer your friend), you can.
Because you’re not defending, the attacker’s rolling against Mediocre (+0) opposition, which means you’re probably going to take a bad hit.»
Мне кажется, это отличное правило, чтобы закрыть друга от выстрела. И (+0) тут для того, чтобы персонаж с высоким соответствующим навыком не использовал эту опцию каждый раз, прикрывая союзников с более низким значением «боевых» навыков в любой непонятной ситуации.
Назначение этого правила ясно, и почему оно должно распространяться на другие случаи — не совсем понятно.

Далее про слепоту (решил в одном комментарии уместить обе эти ситуации). В качестве временного аспекта:
«Temporary Blinding: Throwing sand or salt in the enemy’s eyes is a classic action staple. This places a Blinded aspect on a target, which could require them to get rid of the aspect with an overcome action before doing anything dependent on sight. Blinded might also present opportunities for a compel, so keep in mind that your opponent can take advantage of this to replenish fate points.»
Так же написано, что временная слепота может быть лёгким последствием.
То есть слепота является таким же аспектом как и все другие, и затрагивает навыки других персонажей так же, как это делают все аспекты. Но этот аспект можно compel'ить, чтобы произошло что-то более весомое.

А есть ли вообще в Fate Core ситуации, когда внешние факторы могут запретить использовать навык? Единственное, что я знаю, так это связь навык+экипировка, которую можно разорвать. То есть нельзя водить машину без машины и стрелять без пистолета. Понятно изумление, когда слепой персонаж бросается из-под пуль прямо за руль авто, это диссонанс с тем, что кажется нормальным и возможным (даже в рамках жанра игры), но есть ли какие-то правила или мысли дизайнера о подобном?
Дошёл, попутно, занятный момент — формально из всех поединков в ВК наибольшее влияние на судьбу Средиземья оказывает финальная драка поддавшегося кольцу Фродо и Голлума у Роковой расселины. Но как-то назвать это «схваткой с боссом» язык не поворачивается (в отличие от ментальных дуэлей Фродо с Кольцом). Это ведь прямо-таки издёвка над стандартом битвы с BBEG получается — старый, измученный, подчёркнуто сломленный «босс», которого герои до этого полтома с собой на верёвке тащили…
Вот, кстати, интересный вопрос — надо посмотреть на книги. Часто ли там ключевой злодей побеждается именно в долгом противостоянии, а не через окольные действия или в коротком противостоянии, для которого нужно что-то предварительно?

Вот так с ходу, взял дедушку Толкина, влияние которого на фентези-штампы, думаю, никто не будет отрицать. Берём сейчас ВК и «Хоббита», естественно. Воплощение злой силы, дракон — в книге погибает едва ли не «за кадром» и от одной стрелы. Битву Пяти Воинств, конечно, можно считать «коллективным боссом», но вот можно заметить, насколько она раздута в экранизации (с элементами скорее под компьютерную игру даже скорее, а не фильм, особенно в полной версии), да и в целом в книжной битве-то педалируются скорее отношения между светлыми сторонами, чем само противостояние (которое вообще вытаскивается «орлом из машины»). Берём ВК — главная злая сила Саурон там вообще не показывается лично, а глава назгулов довольно неубедителен в роли босса-поединщика: с точки зрения перспектив «дуэльной хореографии» его противостояние с Гэндальфом в воротах Минас Тирита вообще пошло насмарку и сцена, считай, не состоялась. Схватка с парой Эовин-Мериадок (Теоден опять же выбывает без бросков) — заметно лучше в этом плане, но битву на Пеленнорах она подчёркнуто не завершает. Остаётся столкновение с Фродо и отступление от Арагорна в первом томе — и опять же уравновешивается сценой переправы к Ривенделлу, где намечавшуюся было сцену буквально смывает…

Это, интересно, дедушка Толкин самобытен так, или в целом по книгам, которые сложились до штампов игр, процент битв будет пониже?
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.

Есть смысл в том случае, если ты хочешь получить больше сдвигов, чтобы противник получил больше повреждений или же если эти сдвиги позволяют тебе применить дополнительные свойства твоей атаки.

2. Вешается на противнике аспект «песок в глазах» и тут же компелиться: аспект переименовывается в «временно ослеплен» (опционально, просто для удобства отслеживания), а компел заключается в том, что он более не может уворачиваться от атак (а также атаковать, или совершать другие действия для которых необходимо зрение). Противник получает фэйт поинт (в копилку ведущего если нпс).

Мне кажется это ненужное осложнение, ведь если ты обычный человек, то то, что у тебя песок в глазах — это уже значит что ты ослеплен, по здравому смыслу. Если же у тебя какие-то особые глаза, которые могут видеть с посторонними предметами в них, то таким образом закомпелить аспект вообще будет невозможно.
Кронк-Варвар решил заняться любовью с эльфийской королевой в покоях, граничащих с расположением её стражи?

Это, как минимум, действие под огнём.
Но вообще, суть-то в другом. То, что я описал — доступно всегда. Создать аспект, чтобы инвокнуть его.


Если мы создаем аспекты не для того, чтобы изменить что-то в ОВП, а только лишь для получения голого плюс два, то тогда мы нарушаем ту парадигму, что аспект — факт игрового мира, который на него влияет.

И я не вижу принципиальной разницы между «Мастер разрешает действие „создать аспект“, чтобы получить +2» и «мастер разрешает создать аспект, который помешает противнику что-то делать», с точки зрения возможности мастера запретить оба действия.
Если этот эффект был вызван ножем полоснувшим по глазам — то это последствие на 4ку.

Если ты временно ослеплен из-за того, что противник успешно применил трюк «песок в глаза», то это не последствие, а просто временный аспект, который можно легко снять сделав преодаление.