— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Ты ведь специально взял ход из буклета для игры по постапокалипсису, где ни о какой любви речи не идёт, а пример сделал про эльфов?
Красавчик! Мастер демагогии.
Но в целом, да, принимаю: Всё те же четыре ходадействия и механика аспектов.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально.
Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Defy Danger
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…
•…by powering through, +Str
•…by getting out of the way or acting fast, +Dex
•…by enduring, +Con
•…with quick thinking, +Int
•…through mental fortitude, +Wis
•…using charm and social grace, +Cha
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
Так что нет, не более специфичный.
Возникла пауза и все думают: «Что же ты скажешь?»
А, ты про то что не нужен ход игрока. Да, не нужен.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion,
this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit,
rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions:
• Reveal an unwelcome truthForeshadow some imminent peril…
• Show signs of an approaching threatIntroduce a new wrinkle…
• Offer an opportunity, with or without costPresent the player with a tough choice…
• Deal damageCheck one of the PC’s stress boxes.
Сложно идёт, всё время с чем-то путаю.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW?
Броня N. Можно носить больше грузов. Это все свойства PA в Fallout.
Но вообще, про всю эту фрактальщину я ответил в другой ветке: PbtA не предусматривает пересмотра фокуса игры во время игры. Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну и конечно:
Примерно такого же строения Overcome из Fate. Эти действия специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть.
Нет, я понимаю это. Всё те же четыре ходадействия.
Ну смотри. Игрок и мастер. PbtA:
— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Fate #1:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Окей, кидай кубик, — решил, что будет что-то интересное и на провал в истории и на успех.
Fate #2:
— Я хочу заняться с ней сексом.
Протягивая Fate Point:
— Вас застала её стража и намеревается отрезать тебе причинное место за посягательство на эльфийскую королеву Кронку Варвару, — протягивает Fate Point.
Fate #3:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Да, у тебя получилось насладиться ей в полной мере. Теперь она будет твоей союзницей Кронк Варвар, — забирает Fate Point у игрока.
Fate #4:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Хорошо, но тут между вами завязывается разговор, где она не уверена в твоих чувствах. Ей нужно понять, что ты любишь её.
— Кронк Варвар не умеет обманывать! Поэтому Кронк Варвар поражённый влюбляется её строптивостью, когда она уходит, покидая эльфийские покои, — Мастер даёт Fate Point за то, что армия королевы эльвоф не поможет поселению Кронка в борьбе против Кобольтов клана Зраграканов.
И так можно до бесконечности… Делать конфликты ментальные, контесты, хоть членадж (sic!) впихни.
Ты сам как мастер управляешь в полной мере игровым фокусом. Ты как оператор наводишь камеру или отводишь её в нужные тебе моменты переходя к интересным моментам, на которые ты способен.
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально. А теперь мы тащим этот «тяжёлый груз» через сообщения. Предлагаю отпустить эту часть нашего обсуждения.
Между вопросами «Что делает персонаж?» и «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?» есть всё же разница. Области ответов разные.
В твоём ответе я вижу сразу несколько странных предположений о PtbA:
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
Это стандартная для любой настольной ролевой игры оценка приемлемости тех или иных правил к вашей истории. Это не отменяет, что у ходы обладают довольно чётким набором гипотез (триггеров), которые мастера церемоний уже как-то интерпретируют, чтобы «закручивать болты» жанра.
Так или иначе странно отрицать ходы, которые реально есть, и они совсем не абстрактные и довольно специфичные, а также к ним раскрываются примеры использования. Ход секса, окончания сессии, взять силой и другие (много их). Эти все ходы вряд ли можно использовать точно также, если мы перейдём на другой уровень абстракций. Вдруг мы решим, что надо наши банды отобразить, которые действуют в округе. Для PbtA нужно будет использовать «ходы банд», так как обычные «ходы» уже не рассчитаны на такого рода разрешения. В Fate я смогу использовать принцип фракталов описав банды либо как персонажей, либо как отдельные аспекты территории, либо одну банду как 3-4 персонажа отдельных. В общем, я могу утилизировать те же правила.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW? Да, ничего.
Говорят во второй редакции вводят отдельные ходы для использования машин повсеместно (собственно, видимо, Бейкер Мэд Макса посмотрел).
Друид в Fate либо сможет сразу же превратиться, если это не важно. Либо сможет но с броском кубиков, если есть интересные события превращения как на провал, так и на успех (ну, например, как в сцене с Гайвером, когда его привязали к возлюбленной; и он либо превращался и убивал её, либо нет). Либо просто не может в силу каких-то причин, согласно аспектам на сцене (получая FP от мастера за такое осложнение).
Мы само это превращение в игре может раскрыть отдельно, если нам интересно поиграть в звериную натуру против человеческих идей (различие человека и зверя). Понимаешь? Дать больше фокуса на этот аспект или забрать его и вообще увести фокус на другой аспект игры, создавая и раскрывая разные его части на разных этапах беря разные масштабы на разные по интересности действия. Потому что гипотеза определяется аспектами в том числе.
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Только вот под атакой тут может быть и ментальная атака, а может быть социальная, а может быть финансовая (организация атакует организацию или персонажа).
Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Примерно такого же строения Act Under Fire из AW. Эти ходы специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть. Правда тут есть одно но.
Defy Danger используется от Ловкости. Верно?
В Fate ты можешь использовать Overcome со всеми видами навыков вообще. Со всеми. Что подсказывает нам, что в DW Defy Danger — про физические преграды. Поэтому тут всё же ещё более специфичный ход, чем в Fate.
Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Ну вот тут не помешает цитата из рулбука.
Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it. They aren’t technical terms or jargon: “announce future badness,” for instance, means think of something bad that’s probably going to happen in the future, and announce it. “Make them buy” means the thing they want? They’re looking to you to tell them if they can have it? If they want it, they have to buy it. And so on.
— AW116
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил.
Нет, я понимаю это. Всё те же четыре ходадействия.
Тут такой момент: в PtbA подразумевается, что выбор того, на чём будет фокус игры, сделан во время написания игры. И для этого написаны ходы, да.
В Fate же, по твоим словам, мастеру нужно решать важность каждого действия в каждый конкретный момент. Некая непредсказуемость механики для игрока: я предполагаю, что Взрывателя можно остановить ударом в рыло (преодолением препятствия), а мои действия запускают конфликт.
Не уверен, что такой подход лучше. И уж точно он мне меньше нравится как мастеру.
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.
В твоём ответе я вижу сразу несколько странных предположений о PtbA:
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира ...;
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?»
Что вообще говоря не так. Да, во-многом это «можно» определяется списком ходов конкретной игры. Если у друида прописано в буклете, что он может превращаться и на это даже есть ход, то да, можно. Но тот же DW я играл в разных сеттингах и заявку «закидываю дворфа на третий этаж» разрешал по разному («да, без проблем», «да, кинь Силу на Превозмогание», «нет, никак»).
— ходы Мастера церемоний более размыты, чем последствия в Fate
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
— в Fate размытые триггеры, а вот в PbtA — очень чёткие,
Посмотрим… Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Хм, похоже на то. Но: Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Та же фигня.
Да, я не стану спорить с тем, что триггеры в Fate более размытые, так как злые шляпы пытались запихнуть всё в четыре действия. Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно
Угу, но когда ты играешь в конкретную игру у тебя закрытый список ходов.
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
У этого есть только одна проблема. Ведь AW, к примеру, даёт такой ход как Действие под Огнём (Act under Fire). Иными словами, это попытка закрыть то, что ты называешь «закрытыми ходами».
И тут претензия не к тому, что ходов «закрытое» количество, несмотря на введение нарочито абстрактных ходов, чтобы игроки могли хоть как-то затыкать «дыру голодания ходов в жанре». А претензия к тому, что ходы специфичны. Они все направлены на что-то специфичное. Занимаешься сексом? Давишь кого-то удавкой со спины? Входишь в Вихрь? Заканчиваешь сессию на сегодня?
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил. Или вход в Вихрь может стать игрой на всю сессию, а не отдельным ходом. А может быть вообще просто произойти и случится для персонажа как хочет игрок, если это не интересно для игровой партии в данный момент. И это произошедшее пройдёт через ценз принципов.
И мне не нужны для этого новые ходы или хаки. Я могу отобразить всё через инструменты Fate единообразной механикой без необходимости читать и вникать в работу каждого отдельного хода. Хотя по опыту с GURPS мне не сложно это делать.
Так… Стоять. А какая претензия-то?
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
Эти закрытые списки ходов расширяются. Каждый отдельный хак, требует своего набора ходов
Угу, но когда ты играешь в конкретную игру у тебя закрытый список ходов.
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт.
Вообще-то в тех играх, что я читал — закрытый список ходов. Их можно трактовать широко, конечно, но не так как «Serious Cost» и «Minor Cost»
Эти закрытые списки ходов расширяются. Каждый отдельный хак, требует своего набора ходов, потому что это геймдизайн 90-ых, когда у тебя правило повешения персонажей в D&D находится в новом дополнении (Book of Vile Darkness — Profession (Executioner), p. 39-40), но ты всегда можешь сделать свой homerule, разумеется.
Вот прям разницу сразу видно…
Тут ты меня не понял, так как я не достаточно пояснил в этом предложении. Они обе задают один вопрос. Но не тот, что написал автор: «Что делает персонаж?», — а: «Что добивается этим персонаж?» Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт. Разумеется, я в курсе Золотого правила Fate Core.
Довольно просто.
PbtA — у хода есть триггер. Применяем строго говоря по триггеру. Если это смешанный успех или провал — уходим в ходы (принципы) Мастера церемоний и в принципы игры, чтобы создать очередной ход для игроков. На успех получаем то, что написано в ходе. Фин.
Fate:
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира (принципы мира, мы, конечно, можем впихнуть реальные правила физики в мир, но всё же мы люди и скорее будет руководствоваться нашими представлениями о «реальности», если эта физика реальна, или «нереальной» физике с её законами, если это физика нереального мира (типа, Уся всякая));
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?» Если ответ «да», то кидаем кубы. И система нам выдаст ответ.
У нас как бы гипотеза (триггер) у правила размытая. Мы собираем её по крупицам из правил When to Roll в частности аспектами и вопросами по жанру, сеттингу и другим составляющим игры.
В PbtA мы ищем сначала ход, который используется в такой ситуации, а потом уже закидываемся принципами под завязку, когда Мастер игры делает ход (кстати, для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно).
Наличие разных парадигм увеличивает вероятность такого «не самого вежливого общения».
Как и наличие у соигрока мнений по любым вопросам.
Пересиливает. Но удобнее и лучше же, когда тебе не нужно ничего пересиливать, не так ли?
Удобнее — возможно, хотя найти идеального соигрока может быть более сложной задачей. Насчет лучше — не уверен. Лучше в каком плане?
Да и вообще идея закукливания в тепличных условиях не находит у меня поддержки.
Я что-то не помню, чтобы там вообще были какие-то ограничения. Обе системы показывают, как делать надо, но совершенно не мешают делать как-то иначе. Если же ты говоришь о принципах и «You are the chairman, not God», то эти штуки не зависят от системы и встречаются во вполне классических играх, вроде ДнД.
Любая отдельно взятая настольная ролевая игра идёт от нарратива к механике. Сначала создаётся некий нарратив, высказанный людьми за столом, определяются точки возможных событий и под них определяются используемые правила.
Но тут немного неверная интерпретация. В PbtA есть некоторая вера в то, что существует какая-то разница между решением конфликтов и разрешением задач, а значит и вопрос в игре ставится по-другому. Не: «Что хочет сделать твой персонаж?», — а: «Чего хочет добиться твой персонаж в общем этими действиями?»
Но я даже не об этом. Это просто ремарка.
PbtA не стремится этого делать, так как в силу своей механики ходов для игроков там идёт чётко фиксированные исходы их действий, на которые они могут надеяться в случае успеха. Смешанный успех ещё даёт какие-то права, а вот провал передаёт права Мастеру игры (а также ожидание ответа на какой-то поставленный мастеру вопрос). И если в случае с игроком его исходы диктуются (порой, не всегда, например Read a Sitch — ход полностью мастерского произвола) системой, то ходы мастера диктуются примерно и размыто принципами (кстати, есть игра the Undying (PbtA), где от этого подхода очень удачно отказались).
Применение механики как и в правилах классических игр имеют каждый свою гипотезу (триггер). Если ты занимаешься сексом, то… Если ты закончил сессию, то… Если ты стреляешь в человека издалека или душишь удавкой, то…
Механика Fate применяется исходя из аспектов и желаемых результатов. Гипотезы нарочито общие и не представляют никакой конкретики. Один и тот же секс в Fate может быть созданием преимущества, ментальной атакой, а может быть соревнованием против беременности. Всё зависит от ответа на вопрос: «Чего ты хочешь добиться этими действиям?»
В Fate в отличии от PbtA правилами установлено, что Мастер игры имеет примерно тот же набор правил, что и игроки, а не так, что правила у Мастера церемоний — принципы, которым нужно следовать (и я не спорю, что им можно и нужно следовать). Только вот они никак не ограничивают и конкретики никакой не дают.
М-да… Девочки, не продавайте душу, это не улучшит вашу отрисовку. (А впридачу к страшно неудобным поножам, которые должны за всё цепляться, вы получите ещё более неудобные доспехи и меч сомнительной функциональности).
Рога у неё, значит, не перманентные, и вылезают только когда она крикнет «Трансформируюсь! Активация!»?
Ну я не слишком искушен в космосимах, мне и ардкадные пострелушки нормально пошли. Но вот то, что делать в игре кроме них вообще нечего — было тоскливо. А уж когда выяснялось, что то, что выглядело как серьезная политическая интрига, на самом деле геймдевский унитаз — становилось совсем грустно)))
И Фейт и PbtA идут от нарратива к механике (принцип «реши сначала, что бы ты хотел что бы твой персонаж сделал и только потом смотри как это сделать в рамках правил» буквально прописан и в рулбуке Фейта и в любом рулбуке PbtA) и стремятся выдать игрокам побольше нарративных прав, ограничивая нарративные права Ведущего. Это я и называю общей идеологией. Реализация этих принципов в системах разная и да, Фейт пытается идти от универсальных принципов, а АВ от «заточки» правил под конкретный сеттинг/персонажа.
Красавчик! Мастер демагогии.
Но в целом, да, принимаю: Всё те же четыре
ходадействия и механика аспектов.Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Так что нет, не более специфичный.
А, ты про то что не нужен ход игрока. Да, не нужен.
Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
Сложно идёт, всё время с чем-то путаю.
Броня N. Можно носить больше грузов. Это все свойства PA в Fallout.
Но вообще, про всю эту фрактальщину я ответил в другой ветке: PbtA не предусматривает пересмотра фокуса игры во время игры. Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну и конечно:
— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Fate #1:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Окей, кидай кубик, — решил, что будет что-то интересное и на провал в истории и на успех.
Fate #2:
— Я хочу заняться с ней сексом.
Протягивая Fate Point:
— Вас застала её стража и намеревается отрезать тебе причинное место за посягательство на эльфийскую королеву Кронку Варвару, — протягивает Fate Point.
Fate #3:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Да, у тебя получилось насладиться ей в полной мере. Теперь она будет твоей союзницей Кронк Варвар, — забирает Fate Point у игрока.
Fate #4:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Хорошо, но тут между вами завязывается разговор, где она не уверена в твоих чувствах. Ей нужно понять, что ты любишь её.
— Кронк Варвар не умеет обманывать! Поэтому Кронк Варвар поражённый влюбляется её строптивостью, когда она уходит, покидая эльфийские покои, — Мастер даёт Fate Point за то, что армия королевы эльвоф не поможет поселению Кронка в борьбе против Кобольтов клана Зраграканов.
И так можно до бесконечности… Делать конфликты ментальные, контесты, хоть членадж (sic!) впихни.
Ты сам как мастер управляешь в полной мере игровым фокусом. Ты как оператор наводишь камеру или отводишь её в нужные тебе моменты переходя к интересным моментам, на которые ты способен.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально. А теперь мы тащим этот «тяжёлый груз» через сообщения. Предлагаю отпустить эту часть нашего обсуждения.
Между вопросами «Что делает персонаж?» и «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?» есть всё же разница. Области ответов разные.
Так или иначе странно отрицать ходы, которые реально есть, и они совсем не абстрактные и довольно специфичные, а также к ним раскрываются примеры использования. Ход секса, окончания сессии, взять силой и другие (много их). Эти все ходы вряд ли можно использовать точно также, если мы перейдём на другой уровень абстракций. Вдруг мы решим, что надо наши банды отобразить, которые действуют в округе. Для PbtA нужно будет использовать «ходы банд», так как обычные «ходы» уже не рассчитаны на такого рода разрешения. В Fate я смогу использовать принцип фракталов описав банды либо как персонажей, либо как отдельные аспекты территории, либо одну банду как 3-4 персонажа отдельных. В общем, я могу утилизировать те же правила.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW? Да, ничего.
Говорят во второй редакции вводят отдельные ходы для использования машин повсеместно (собственно, видимо, Бейкер Мэд Макса посмотрел).
Друид в Fate либо сможет сразу же превратиться, если это не важно. Либо сможет но с броском кубиков, если есть интересные события превращения как на провал, так и на успех (ну, например, как в сцене с Гайвером, когда его привязали к возлюбленной; и он либо превращался и убивал её, либо нет). Либо просто не может в силу каких-то причин, согласно аспектам на сцене (получая FP от мастера за такое осложнение).
Мы само это превращение в игре может раскрыть отдельно, если нам интересно поиграть в звериную натуру против человеческих идей (различие человека и зверя). Понимаешь? Дать больше фокуса на этот аспект или забрать его и вообще увести фокус на другой аспект игры, создавая и раскрывая разные его части на разных этапах беря разные масштабы на разные по интересности действия. Потому что гипотеза определяется аспектами в том числе.
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Только вот под атакой тут может быть и ментальная атака, а может быть социальная, а может быть финансовая (организация атакует организацию или персонажа).
Примерно такого же строения Act Under Fire из AW. Эти ходы специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть. Правда тут есть одно но.
Defy Danger используется от Ловкости. Верно?
В Fate ты можешь использовать Overcome со всеми видами навыков вообще. Со всеми. Что подсказывает нам, что в DW Defy Danger — про физические преграды. Поэтому тут всё же ещё более специфичный ход, чем в Fate.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Возникла пауза и все думают: «Что же ты скажешь?»
ходадействия.Тут такой момент: в PtbA подразумевается, что выбор того, на чём будет фокус игры, сделан во время написания игры. И для этого написаны ходы, да.
В Fate же, по твоим словам, мастеру нужно решать важность каждого действия в каждый конкретный момент. Некая непредсказуемость механики для игрока: я предполагаю, что Взрывателя можно остановить ударом в рыло (преодолением препятствия), а мои действия запускают конфликт.
Не уверен, что такой подход лучше. И уж точно он мне меньше нравится как мастеру.
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
Что вообще говоря не так. Да, во-многом это «можно» определяется списком ходов конкретной игры. Если у друида прописано в буклете, что он может превращаться и на это даже есть ход, то да, можно. Но тот же DW я играл в разных сеттингах и заявку «закидываю дворфа на третий этаж» разрешал по разному («да, без проблем», «да, кинь Силу на Превозмогание», «нет, никак»).
— ходы Мастера церемоний более размыты, чем последствия в Fate
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
— в Fate размытые триггеры, а вот в PbtA — очень чёткие,
Посмотрим…
Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Хм, похоже на то. Но:
Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Та же фигня.
Да, я не стану спорить с тем, что триггеры в Fate более размытые, так как злые шляпы пытались запихнуть всё в четыре действия. Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
Ну вот тут не помешает цитата из рулбука.
И тут претензия не к тому, что ходов «закрытое» количество, несмотря на введение нарочито абстрактных ходов, чтобы игроки могли хоть как-то затыкать «дыру голодания ходов в жанре». А претензия к тому, что ходы специфичны. Они все направлены на что-то специфичное. Занимаешься сексом? Давишь кого-то удавкой со спины? Входишь в Вихрь? Заканчиваешь сессию на сегодня?
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил. Или вход в Вихрь может стать игрой на всю сессию, а не отдельным ходом. А может быть вообще просто произойти и случится для персонажа как хочет игрок, если это не интересно для игровой партии в данный момент. И это произошедшее пройдёт через ценз принципов.
И мне не нужны для этого новые ходы или хаки. Я могу отобразить всё через инструменты Fate единообразной механикой без необходимости читать и вникать в работу каждого отдельного хода. Хотя по опыту с GURPS мне не сложно это делать.
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
Так… Стоять. А какая претензия-то?
Тут ты меня не понял, так как я не достаточно пояснил в этом предложении. Они обе задают один вопрос. Но не тот, что написал автор: «Что делает персонаж?», — а: «Что добивается этим персонаж?» Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт. Разумеется, я в курсе Золотого правила Fate Core.
PbtA — у хода есть триггер. Применяем строго говоря по триггеру. Если это смешанный успех или провал — уходим в ходы (принципы) Мастера церемоний и в принципы игры, чтобы создать очередной ход для игроков. На успех получаем то, что написано в ходе. Фин.
Fate:
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира (принципы мира, мы, конечно, можем впихнуть реальные правила физики в мир, но всё же мы люди и скорее будет руководствоваться нашими представлениями о «реальности», если эта физика реальна, или «нереальной» физике с её законами, если это физика нереального мира (типа, Уся всякая));
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?» Если ответ «да», то кидаем кубы. И система нам выдаст ответ.
У нас как бы гипотеза (триггер) у правила размытая. Мы собираем её по крупицам из правил When to Roll в частности аспектами и вопросами по жанру, сеттингу и другим составляющим игры.
В PbtA мы ищем сначала ход, который используется в такой ситуации, а потом уже закидываемся принципами под завязку, когда Мастер игры делает ход (кстати, для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно).
и
Вот прям разницу сразу видно…
Удобнее — возможно, хотя найти идеального соигрока может быть более сложной задачей. Насчет лучше — не уверен. Лучше в каком плане?
Да и вообще идея закукливания в тепличных условиях не находит у меня поддержки.
Но тут немного неверная интерпретация. В PbtA есть некоторая вера в то, что существует какая-то разница между решением конфликтов и разрешением задач, а значит и вопрос в игре ставится по-другому. Не: «Что хочет сделать твой персонаж?», — а: «Чего хочет добиться твой персонаж в общем этими действиями?»
Но я даже не об этом. Это просто ремарка.
PbtA не стремится этого делать, так как в силу своей механики ходов для игроков там идёт чётко фиксированные исходы их действий, на которые они могут надеяться в случае успеха. Смешанный успех ещё даёт какие-то права, а вот провал передаёт права Мастеру игры (а также ожидание ответа на какой-то поставленный мастеру вопрос). И если в случае с игроком его исходы диктуются (порой, не всегда, например Read a Sitch — ход полностью мастерского произвола) системой, то ходы мастера диктуются примерно и размыто принципами (кстати, есть игра the Undying (PbtA), где от этого подхода очень удачно отказались).
Применение механики как и в правилах классических игр имеют каждый свою гипотезу (триггер). Если ты занимаешься сексом, то… Если ты закончил сессию, то… Если ты стреляешь в человека издалека или душишь удавкой, то…
Механика Fate применяется исходя из аспектов и желаемых результатов. Гипотезы нарочито общие и не представляют никакой конкретики. Один и тот же секс в Fate может быть созданием преимущества, ментальной атакой, а может быть соревнованием против беременности. Всё зависит от ответа на вопрос: «Чего ты хочешь добиться этими действиям?»
В Fate в отличии от PbtA правилами установлено, что Мастер игры имеет примерно тот же набор правил, что и игроки, а не так, что правила у Мастера церемоний — принципы, которым нужно следовать (и я не спорю, что им можно и нужно следовать). Только вот они никак не ограничивают и конкретики никакой не дают.
Рога у неё, значит, не перманентные, и вылезают только когда она крикнет «Трансформируюсь! Активация!»?
Вообще выглядит вот так: