Всё так и будет, только имя Клары Кусанаги с гордостью носит сенозаготовительный совхоз, а бройлерносварочная фабрика входит в состав НПО «Басан».

Извини-ка, в каких например? ДнД — нет. DW — нет. Даже савага — нет. Какой-нибудь Iron Kingdoms — тоже не угадал… В общем не могу вспомнить такого. Хотя нет, есть же какая-то маленькая система на д6… Но это скорее исключение.
  • avatar Srez
  • 0
Без привязки к DW, а в целом по настолкам. ИМХО, Чистый вызов очень важен и бывает откровенно важнее всего прочего в восприятии противника, поскольку за персонажами стоят игроки, которые воспринимают всё не так как персонажи, а взаимодействуют с общим воображаемым пространством через уровень игромеханики. Допустим, главгад яркий и пафосный и успел покрасоваться в ОВПр, а также протащил персонажей по яркой сцене… но если сам по себе он не представил игрокам (именно игрокам) каких-то трудностей, то он имеет очень высокий шанс просто не оставить у них достаточно ярких впечатлений, разве что недоумение, аля «всего-то, а столько шума из ничего». И успешно выветриться из памяти в сравнении с более сложными противниками, пусть даже из другой игры, по другой системе.
  • avatar Dekk
  • 0
Учитывая, что аналогичная ситуация в других системах описывается как «я бью его ещё раз», эта механика оказывается в два раза сложнее привычной.
Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил
А как же фильмы? На мой взгляд кульминация героики как бой с боссом гораздо больше именно из фильмов идёт. Да и книги туда же. И уже из книг это попало в дындовые правила.
  • avatar ariklus
  • 1
> «ослеплен» как навешиваемый аспект
А если враги ИП так? Явно ж все будут возмущаться. Ослеплен — это ИМХО уже последствие на 4ку или 8ку. А то что навешивается в рамках «создать преимущество» — не должно быть однозначным и имеющим эффект вне инвоука.
Я тут подумал. Ладно, это же ничего не меняет.
Вместо того, чтобы выполнять комбо «Создали аспектов -> проатаковали», будет комбо «Создали наиболее напряжных для врага аспектов -> проатаковали».
Глубина механики поражает.
  • avatar Dekk
  • 3
Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
Базовая механика настолько же полагается на «мастер разрешит», насколько полагается создание аспекта, который не дает что-то делать. Вот серьёзно, если у тебя каждый первый противник может уклоняться на слух, то ты точно так же можешь проигнорировать заявку на атаку, потому что посчитаешь, что указанное описание заявки принципиально не может привести к желаемому результату.
  • avatar Srez
  • 0
Это есть в разделе по конфликтам, хотя и не совсем в том контексте.
Да, согласен — подходящая врезка из fate core, забыл или проморгал. Спасибо, пригодиться в будущем. У нас именно этот вопрос возникал при игре по дрездену, и, что характерно, в тот момент найти сходу в your story не удалось, было принято опер. решение как-раз бить по +0 :).
Так, вот сейчас я не тороплюсь, и попытаюсь подробно расписать один фундаментальный принцип. Если ломлюсь в открытую дверь — прошу прощения заранее.

Принцип прост — большие сложности (не только в применении системы) весьма часто являются следствием неправильной начальной постановки вопроса. Вот рассмотрим пример — вопрос «как сделать бойца в очередном *W сложным врагом». Если тут мы начинаем пробуксовывать, стоит вернуться на шаг назад и спросить себя — а зачем надо надо, чтобы он был сложным? Частенько (не скажу заранее тут, но шанс велик) это следствие привычки — скажем, в D&D тысячелетний вампир-мастер меча или древний дракон — противники зверски сложные игромеханически, бой с ними разворачивается в длинную сцену, а местный аналог Токийской телебашни, завидев приближение такого монстра к группе приключенцев нервно пьёт валидол и прикидывает, успеет ли он написать завещание, прежде чем его разнесут в процессе. Но, например, DW — не D&D, при всей похожести антуража. В D&D за долгой и тактически интересной боёвкой стоит здоровенный блок игромеханики, который обеспечивает наполнение высокоформальной боёвки. В DW же этого блока нет — вместо этого у DW есть иные преимущества. Потому пытаться воспроизвести все особенности D&D в DW примерно столь же продуктивно, как пытаться перетащить театральную постановку в кино, совершенно не адаптируя.

Какие задачи вообще решаются высокими боевыми характеристиками монстра в D&D, помимо чистого вызова (который в DW воспроизводить обычно не стоит, пусть даже и можно, как показывают примеры Zamurmun рядом)? Например, это ещё и страховка от того, чтобы злодей не был «сложен» группой приключенцев, не успев злодейски покрасоваться и следовать некоторым из законов жанра — например, прочитать речь о своих Хитрых Планах. В DW это решается без всякой чисто боевой составляющей — при отсутствии формальной инициативы, как в D&D, злодей автоматически успеет показаться в нужном виде. Второй пример решаемой задачи — это гарантия того, что персонажи успеют провзаимодействовать с окружением злодея, и что пафосная сцена схватки будет более запоминающейся (и, заодно, персонажи получат бОльшую информацию о дожо Тысячелетнего Мастера и обретут больше завязок на будущее). Опять-таки, если надо добавить в игру по DW злодейский замок из окаменевшего дракона, врезавшегося в кислотный айсберг, или пагоду из костей, висящую над озером кипящей лавы, это делается совершенно без проблем. При этом в собственно бою мастер Бдзынь, последний адепт стиля Потерявшегося Второго Носка После Стирки, даже по обычным правилам сможет своим ходом бесследно исчезать, обнаруживаясь секундой после на другом ярусе пагоды, вынуждая пока персонажей делать кучу ходов против бурлящей лавы и падающих полов, даже если у него совсем немного хитов и ходы против него не получают штрафов… Я не хочу перечислить все возможные применения D&D-шных высоких характеристик, я всего лишь привожу примеры. Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил, его порой тоже стоит подвергать сомнению.

Прошу прощения за многословие — просто эти мысли, мне кажется, тоже могут быть полезны (и не только тут).
  • avatar Dekk
  • 2
В любом случае, если мы лишили противника возможности защищаться, то, соответственно, возникает вопрос: по какой сложности его тогда бить, раз это уже не активная оппозиция?
Это есть в разделе по конфликтам, хотя и не совсем в том контексте.

Because you’re not defending, the attacker’s rolling against Mediocre (+0) opposition, which means you’re probably going to take a bad hit.
Я написал скорее для тех, кто говорит про запрещающие аспекты.
Сам знаю, как от этой системы голова болит. С этими Cost'ами и необходимостью быстро формулировать аспекты.
  • avatar Srez
  • 0
Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
Тут не сколько мастер разрешит — у нас это было коллективное творчество, соответственно голова болела у всех, даже у тех, кто в спорной сцене участия не принимает. %)
Но все можно трактовать совершенно иначе, по другому используя механизмы системы. Напоминая об этом, я как бы возвращаюсь к предыдущему своему посту о том, что когда ты ведущий (или даже игрок) в фэйте, то очень много времени и сил уходит на подобные размышления.

Ага, а ещё одного и того же персонажа можно покрыть аспектами очень по-разному. Что накладывает свои ограничения.

Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
  • avatar Srez
  • 3
то ослепление приводит к закономерному вопросу о том, как он собирается защититься от атаки, которую не видит
Без участия в обсуждении выше по ветке, только по цитате. Опять упирается в то, как трактовать аспект и работу с ним. Т.е. на мой взгляд, нужно сначала решить насколько важен ослепленный бедолага для истории (или для конкретной сцены) и думать от этого. Т.е. если это вышибала на входе в бар, которому не понравился внешний вид героя (например в результате компела) — это одно дело и можно не заморачиваться. А вот если это знаковый персонаж (например антагонист, или персонаж другого игрока (правда, тут с ним и нужно решать вопрос в первую очередь)) — другое, и просто лишить возможности совершать действия защиты — не хорошо для общей драмы. Тут, на мой взгляд, тогда стоит подключить механику инвоков и компелов.
Как бы это обыгрывалось у меня:
1. Игрок создает преимущество. Тут, вообще, важно как это было в нарративе описано и с какой целью, ибо из этого и принимаются дальнейшие решения, как это трактовать по правилам дальше. Например, кидает песок в глаза с целью временно ослепить.
2. Вешается на противнике аспект «песок в глазах» и тут же компелиться: аспект переименовывается в «временно ослеплен» (опционально, просто для удобства отслеживания), а компел заключается в том, что он более не может уворачиваться от атак (а также атаковать, или совершать другие действия для которых необходимо зрение). Противник получает фэйт поинт (в копилку ведущего если нпс).
3. Противник не может защищаться (и прочее от зрения) пока не снимется аспект «временно ослеплен» (т.е. не исчезнет игровой факт его ослепления), например, в результате действия преодоления (протер глаза), или не будет более актуальным в этой сцене. Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.

В любом случае, если мы лишили противника возможности защищаться, то, соответственно, возникает вопрос: по какой сложности его тогда бить, раз это уже не активная оппозиция? Ну, я бы снова исходил из игрового описания того, как бедолага реагирует на ослепление, и чем его бьют.

Но все можно трактовать совершенно иначе, по другому используя механизмы системы. Напоминая об этом, я как бы возвращаюсь к предыдущему своему посту о том, что когда ты ведущий (или даже игрок) в фэйте, то очень много времени и сил уходит на подобные размышления.
А правило с прислушиванием/принюхиванием очевидно придумано только что.


Всмысле? Если мы создаем аспект «ослеплен», то, чтобы попытаться сделать действие, для которого нужно видеть цель этого действия, нужно сначала преодолеть препятствие (забыл как правильно называется). Это, логично, можно сделать с помощью навыка внимательность, если игрок заявляет, что он пытается определить, откуда его противник будет наносить удар с помощью слуха или запахов.
Но вообще, суть-то в другом. То, что я описал — доступно всегда. Создать аспект, чтобы инвокнуть его.
А вот пропустить ли аспект запрещающий противнику совершать действия решает мастер.
Вот. Самое забавное, что это верно лишь для части сеттингов. А правило с прислушиванием/принюхиванием очевидно придумано только что.
Ээээ, я видел достаточно фильмов, чтобы знать что уклоняться для слепого не проблема. Хотя хватило бы одного Daredevil'а.


Это если у него есть аспект «Я — Daredevil» или что-то подобное. Если твой противник не обладает сноровкой в слепом бое, то аспект «ослеплен», действительно может не дать защищаться с помощью уворотов. Или же, ему придётся тратить свой ход на «прислушивание\принюхивание».
Ээээ, я видел достаточно фильмов, чтобы знать что уклоняться для слепого не проблема. Хотя хватило бы одного Daredevil'а.
Так что, нет, всегда. Очень мало могу придумать аспектов, которые точно запрещают что-то делать: «Безногий-безрукий» разве что не заберётся по верёвочной лестнице. Но это не то, что можно легко повесить на персонажа.