Ну вообще-то, да.
Нет. Даже если авторы закрывают этим ходом дырки, он используется так же широко как любой ход в Fate. И так же от всех статов.
А какой тут универсальности идёт речь?
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес.
«Несуществующий в первой сессии фикшн»… Так и представляю себе: сгенерились… а, нет не сгенерились, ведь общие представления о персонажах уже «фикшн»… сидят игроки и ждут, а мастер молчит. Потому как если он скажет хотя бы «вы в комнате», сразу появится несуществующий в первой сессии «фикшн».
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную.
И это всё факты мира
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
Так а я спорю с тем, что PbtA вам должна на нравиться? Или что-то ещё?
Мы обсуждаем строение правил. И PbtA мне в значительно большей степени напоминает классические игры. Даже тот же Defy Danger по строению напоминает Ability Check из D&D 3.5 (p. PHB66).
Разумеется, схожие моменты есть, но и разница очень большая, делая Fate на мой вкус лучше.
И, признаюсь, я никак не могу понять как написанное, опровергает тот факт, что провалы или молчание за столом передаёт права повествования Мастеру игры, который единолично пользуется принципами игры? В то время как в Fate Core принципы игры используют все игроки за столом.
В Blades in the Dark есть также идея использовать в таких случаях счетчик. Например, чтобы завалить опытного фехтовальщика, нужно ослабить его защиту. Как — вопрос только к игрокам. Его могут отвлекать разговорами и шутками, пытаться набросить и градом ударов сбить с толку, выжидать, пока тот откроется. В итоге, счетчик «защита фехтовальщика» постепенно (или крайне быстро) снижается.
Причем Ведущий не обязан требовать броска на каждый сегмент счетчика, он вообще не обязан требовать бросков. Фехтовальщик может «наносить урон» каждый сегмент, или (как было бы в «Сагах») завязывать узы с персонажами игроков, изучая их стиль, или еще что угодно, что будет крутым и клевым в такой ситуации.
Тут главное — сделать круто, а не нудно. Счетчик не самый простой механизм, как оказалось, он может сделать сцену не напряженной и жесткой, а дурацкой. Будьте осторожны со счетчиком ^_^
Недавно играл по хаку Heartbreaker World,
Dungeon World переиздали под честным названием? о__0
  • avatar melfis
  • 2
Романтическое фэнтези это же демоны, вампиры и кровь-любовь, не :)? Если есть желание расширить и углубить, — милости просим, серьезно, новые идеи это здорово.
  • avatar witpun
  • 8
Дать ему кастомные ходы с разными триггерами. Причем, как условно мягкие (хамелеона сложно заметить, и сложно по нему попасть. Кидаясь в атаку на него, бросайте + (все вижу) вместо + (всех убью)), так и жесткие (если взлетевшего грифона оставить без внимания на один раунд, то на следующий он пикирует на героя с наименьшей харизмой и отрывает ему правую руку).
Показать его во всей красе до того, как у игроков появится шанс вступить с ним в бой, чтобы у игроков изначально сложилось о нем впечатление, как о сложном противнике (вы приближаетесь к деревне, над которой кружит дракон. Проносясь над улицами, он выпускает струи огня, и вы видите истошно кричащего стражника внутри плавящейся брони. Зверюгахватает осадные орудия, которые пытались применять против него и швыряяет их о единственное каменное строение, стремясь обрушить кладку).
Поставить игроков в ситуацию, когда привычные им методы боя не работают (вы выходите в очередную пещеру, и оказывается, что это фактически арена — круглая площадка, над которой расположена недоступная снизу галерея. Сейчас на этой галерее расположились гоблинские лучники. Когда вы появляетесь на арене, закованный в цепи тролль столкнул вниз камень, перегородивший проход, через который вы вошли. Лучники принимаются улюлюкать, накладывая стрелы на тетевы).
Использовать альтернативные правила нанесения урона, как сделано в граде Иуды для серьезных противников.
Повысить смертельность схваток, как в «На районе», где ты либо здоров, либо лег, либо сдох.
Вообще, надо сперва уточнить, для чего нужно, чтобы противник был «серьёзен в бою». Это же не самоцель. Чтобы столкновение с ним превращалось в отдельную мини-игру? Чтобы подчеркнуть и сделать бой запоминающимся описательно? Чтобы вынуждать персонажей к поиску нестандартных решений и союзников? Разные решения для разных ситуаций, тут верно говорят.

Близкий к универсальному способ (но за счёт этого часто громоздкий) — делать необходимым конкретные условия в фикшене. Если ты стреляешь в Бэтмена из пистолета, ты не делаешь боевого хода — он слишком крут, чтобы в него попали просто так. Если ты загнал Бэтмена на край небоскрёба, за спиной на башенном кране висят заложники и ты уже толкнул злодейскую речь — тогда можешь делать ход, и посмотрим на результат…
  • avatar witpun
  • 4
ЛГБТ — Летающая Грузовая Бригада Талантов
  • avatar taukita
  • 8
Ну например так (для DW):

Когда вы кидаете атакуете Тысячелетнего мастера бросьте +сила. На успехе возьмите 1 жетон «мое кун-фу сильнее». На 10+ еще и уклонитесь от контратаки Тысячелетнего мастера.
Когда вы считаете, что ваше кун-фу сильнее, потратьте до трех жетонов «мое кун-фу сильнее» и бросьте +количество потраченных жетонов. На успехе нанесите урон… и т.п.

Обычный hack & slash против Тысячелетнего мастера не работает конечно же.
  • avatar tsarev
  • 3
Лучше б для начал конкретный хак уточнить, там разные решения будут.
  • avatar Dekk
  • 2
Разумеется интересно, с удовольствием бы почитал.
В PbtA проигранный ход не даёт желаемого игроку, а наказывает за плохой бросок кубиков
Что является, кстати, для меня ещё одной большой проблемой в этой игре.
Александр, ваше понимание PbtA далеко от совершенства. В настоящее время я играю и по фэйту и по вэшке, обе системы мне нравятся, в каждой свои особенности, но чем-то они и похожи. Недавно играл по хаку Heartbreaker World, так он вообще показался мне слиянием этих двух систем.
  • avatar Srez
  • 7
За PbtA ничего не скажу — не играл и даже не читал. А в Фэйт играл весьма много и в разные варианты механики (дрезден, кора, акселерэйт) — скажу так: согласен с Александром в плане свободы, которую предоставляет механика, но это не всегда плюс. Т.е. зачастую сидишь и недоуменно чешешь репу, судорожно решая каким конкретно способом обыграть ту или иную игровую ситуацию: отразить трюком или аспектом, действием или осложнением/вызовом (называю термины по Фэйт Коре, ибо она сейчас больше в памяти), провести конфликт или соревнование… а потом, после сессии, сокрушаться: «блин, надо было сделать по другому и было бы на порядок круче!». Хорошо было бы иметь разумные гайды как лучше поступать в той или иной ситуации в соответствии с фокусом игры и желаемыми результатами, а не спотыкаясь об свободу прущую из всех щелей, учиться на собственной шкуре — очень этого не хватало, особенно на первых порах. Слишком драматично написал, похоже, не смог удержаться ;). Всё не так плохо, но динамика игры проседала ни один раз, пока решали как лучше настроить инструмент (систему), чтобы решить задачу (игровую ситуацию).

Вообще, я где-то год назад начинал писать довольно большую статью с подробным обзором достоинств и недостатков (с моей точки зрения) всех элементов Фэйта (на базе 3й редации и коры), но не закончил — некогда было. Это в принципе интересно кому? А то, я смотрю, темы по Фэйту на Имке снова стали появляться. У меня отпуск скоро, мог бы её закончить.
К слову сказать — а как у них с поддержкой системой приключений под соответствующие архетипы? То есть с инструментарием, а не общими советами? Это та причина, по которой я очень скептически отношусь к перспективам PF с его направленностью в этой области — то есть вот нам дали классы и «ужасные возможности» описанные выше. Тот же вигилянт, который герой-в-маске уже сам по себе требует очень специфического окружения, чтобы тема играла (фактически, вокруг героя придётся строить кампанию), а уж серийный убийца — тем более.

Если же окажется, что ведьма из пряничного домика, серийный убийца и знаток запретных тайн Иномировых Сил де-факто ходят по подземельям и рубят монстров (ну или ведущий что-то делает, а базовые механизмы всё равно вынуждают его каждую сцену запихивать в алгоритмы «пошли на базу страшных культистов и кого-то зарубили», «должны найти Жуткую Книгу Неведомого, пробираясь через ловушки» и пр.), ну получается-то вообще печально…
  • avatar Zmaj
  • 1
Вставлю свои пять копеек. Вот тут заявляется
когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес
а еще пораньше было
а вот провал передаёт права Мастеру игры (а также ожидание ответа на какой-то поставленный мастеру вопрос)
На самом деле Мастер не обязательно делает ход в противовес, т.к. есть Agenda — Play to find out what happens. Точнее будет сказать, что сюжетная полезность провала после раскрытия ее Мастером для партии бывает различной, вплоть в итоге до положительной, если игроки вели себя сюжетно верно и кубики не вредили. В этих ходах, пожалуй, уверен: Show signs of an approaching threat, Give an opportunity that fits a class’ abilities, Put someone in a spot, Point to a looming threat, Present riches at a price, Present a challenge to one of the characters.
Теперь про поставленный вопрос. И снова Agenda — Play to find out what happens. Раскрытие провала Мастером зачастую как раз не отвечает на вопрос игрока, поставленный перед броском. Провал — возможность для Мастера изменить ситуацию и вернуть вопрос «что ты делаешь?» обратно игроку, это возможность продвинуть фронты, узнать что-то новое о персонаже, мире или приблизиться к ответам на поставленные себе до игры вопросы.
Для простоты, думаю, можно сказать, что Agenda — федеральные законы, Principles — муниципальные, а GM Moves — применение мунициапального закона в конкретной ситуации.
  • avatar Nissiku
  • 1
«Центральная Африка времен ренессанса и звездые крейсеры.»
«Космическая станция времен ренессанса, монархии и пророки.»
«Послевоенный Карфаген, заговоры и саблезубые тигры.»

И еще — по-моему автор(ы) генератора как-то слишком узко трактуют понятие «романтическое фэнтези».
  • avatar melfis
  • 1
Хм, мне кажется оно ещё должно прыгать. Красиво. Ух.
Ты ведь специально взял ход из буклета для игры по постапокалипсису, где ни о какой любви речи не идёт, а пример сделал про эльфов?
Что? Любви нет в Постапокалипсисе? Лол што?
Ты же говорил, что они достаточно абстрактные чтобы использовать их в разных целях?
Подожди, а магического постапокалпсиса быть не может?
Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Что тебе не понятно в том, что два вопроса:
• «Что делает персонаж?»
и
• «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?»
Разные?
Так что нет, не более специфичный.
О-у, я Red Book edition смотрел.
Ну вообще-то, да. Авторы сами тебе говорят о том, что «дырки закрывают». Посмотри на этот абзац:
You defy danger when you do something in the face of impending peril. This may seem like a catch-all. It is! Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
Ну нет у нас хода, чтобы кинуть на него, но у нас такая ситуация, что кинуть ну очень хочется! Прямо невмоготу. И они откровенно признаются, что для этого есть тут вот такой вот ход, который призван вам помочь.
Но даже если так, то а преодолеть ресурсами, контактами, соответствующие проблемы? Как это будет делаться? Через что? Через Defy Danger, когда гильдия магов выставляет вам штраф, а ты хочешь иметь там своего друга, который всё спишет, так как вы свои, замолвив слово? Cha? Да? Ну как-то это «совушка на глобусе».
Подобного рода отступной ход (который один в своём роде там это Defy Danger, в другом месте это Act Under Fire) не отменяет общей специфики и направленности PbtA описать и сделать ходы специфичными и конкретными: Когда ты что-то защищаешь от атаки, Когда ты стреляешь в человека из оружия дальнего боя, когда ты атакуешь человека из оружия ближнего боя, Когда ты на последнем издыхании, Когда у тебя тяжёлая ноша, Когда ты смотровой на постое, Когда вы создаёте лагерь, Когда вы сессию заканчиваете и т.д. и т.п. Ходы персонажей… Ты показал лишь только один универсальный ход, где авторы пишут, что он такой нарочито установленный. И что к нему надо вернуться, если вы не нашли подходящего хода среди всех остальных.
А какой тут универсальности идёт речь?

Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес. Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Fate Core позволяет видеть принципы построения нарратива всем игрокам и участникам процесса. Это никакая не ответка — это вектор и направление создания истории для всех.

Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
А мне норм. Прочёл от начала и до конца нормально.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь. Ведь если мы пользуемся этим правилом, то у персонажа игрока получилось добиться своего. Он получает желаемую цель. В PbtA проигранный ход не даёт желаемого игроку, а наказывает за плохой бросок кубиков (компенсируя в DW одним очком опыта, емнип, которое никак не участвует в драматическом регулировании от слова совсем).
Что является, кстати, для меня ещё одной большой проблемой в этой игре. Отдавать создание истории кубикам, а не драматическому ресурсу как в Fate.
Ты просто показываешь тут, что PbtA даёт меньше контроля на ситуацией игрокам, чем Fate. В то время как игрок в Fate, согласившийся на осложнения получает свою цель. Если он не соглашается на осложнения, то и действие просто не получилось (не по его вине — Competence).

Это все свойства PA в Fallout.
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную (и это всё, также многое другое можно отразить в Fate Core в аспекте, стантом или сделать броню отдельным персонажем, где ателтика брони будет заменяться Piloting).
И это всё факты мира. Я знаю как это отобразить на разных уровнях абстракции в Fate, где каждая эта деталь костюма может играть в разные части и по разному. В зависимости от фокуса игры.
Я как мастер игры могу вообще превратить это всё в историю о броне по сути, где броня будет участвовать в боях, а мы, используя аспекты брони рассказывать о событиях с ней произошедших ретроспективно.
И всё это на базовых правилах.

Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну а в Fate не надо писать отдельного хака с кучей новых ходов для повешения персонажа или чего-то подобного, чтобы сделать игровой фокус на игре.

Ну и конечно:
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых, чтобы определить новых ход на то, чтобы сходить в туалет. :3