• avatar Dekk
  • 4
С точки зрения какого игрока? Потому что те игроки, которых я знаю, используют аспекты, чтобы лишить кого-то доступа к определенным действиям. Например, если противник в бою постоянно уклоняется, то ослепление приводит к закономерному вопросу о том, как он собирается защититься от атаки, которую не видит? Ты почему-то забываешь, что не всегда это действие можно взять и описать.
Ну, тут такое дело… С точки зрения игрока, не велика разница, загнан в угол враг, или ослеплён, если это даёт свободный инвок на следующую атаку. Нужно просто описать действие так, чтобы использовать его.
  • avatar Dekk
  • 4
Во время боя я могу создать преимущество (и не особо важно какое, главное — свободный инвок) или атаковать.
Или преодолевать препятствие. И да, я понимаю, что вы тут не фэйт обсуждать пришли, а просто поспорить, но любой аспект — это поддерживаемый механикой факт игрового мира, о чем любят забывать. Если тебе прыснули в лицо перцовым спреем и создали аспект ослеплен, то по своему влиянию на возможности твоего персонажа это будет совершенно не то же самое, что и аспект загнан в угол.
  • avatar Zmaj
  • 0
И, признаюсь, я никак не могу понять как написанное, опровергает тот факт, что провалы или молчание за столом передаёт права повествования Мастеру игры
Не опровергает. Я говорил о том, что у вас понимание алгоритма принятия решений Мастером на 6- очень узкое, на практике алгоритм шире.

А если подняться выше по ветке:
А с этим я и не спорил. Если ты хочешь завести разговор про PtbA против Fate, то я могу сказать тезис: «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
то с этим сложно согласиться. Легко можно привести примеры из PbtA, когда применение принципа (ход Мастера) стоит перед применением правила (ход Игрока), а в общем случае (выдернуть пример из игры) применение принципов и правил будут следовать друг за другом непрерывно.

А если вообще уйти от словесной эквилибристики со словами «принципы» и «правила» («хоть горшком назови», к слову, вы когда-то соглашались со мной, что как минимум часть принципов — правила) и сказать, что Мастер и Игроки применяют определенные алгоритмы для определения происходящего на игре (изначально через фикшн) + назвать установленные на игре факты аспектами (важность установленных фактов часто упоминается по тексту правил), то мы для BbtA вообще придем к ситуации, описанной вам для Fate:
Иными словами аспекты (фикшн) — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?»
С точки зрения драматургии всё это — характеристики класса, но не раскрывает никак персонажа.
Видимо это:
When you’re lying in the dust of Apocalypse World guts aspilled, for whom do you pray? The gods? They’re long gone. Your beloved comrades? Fuckers all, or you wouldn’t be here to begin with. Your precious old mother? She’s a darling but she can’t put an intestine back inside so it’ll stay. No you pray for some grinning kid or veteran or just someone with a heartshocker and a hand with sutures and a 6-pack of morphine. And when that someone comes, that’s an angel.

и это:
List the other characters’ names.
Go around again for Hx. On your turn, choose 1, 2, or all 3:
• One of them put a hand in when it mattered, and helped you save a life. Tell that player Hx+2.
• One of them has been beside you and has seen everything you’ve seen. Tell that player Hx+2.
• One of them, you figure doomed to self-destruction. Tell that player Hx-1.
Tell everyone else Hx+1. You’re an open book.
On the others’ turns:
• You try not to get too attached. Whatever number they tell you, give it -1 and write it next to their character’s name.


не описание персонажа. Отлично…
Читай внимательно текст самого хода. И в Defy Danger, и в Act Uner Fire написано примерно одно и то же: «Если точно нужно кинуть, но нет других ходов для этого».
И всё ещё ты меня не понимаешь. Overcome нужно применять всегда, когда нужно что-то преодолеть. Defy — всегда, когда нужно избежать опасности. Абсолютно такой же широкий триггер.
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Ну дык всегда так. Для того чтобы представить последствия на успехе и провале, нужно их представить.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще.
И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь.
Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера.
Честно не понимаю к чему ты так давишь на это. Я ж не спорю.
В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate.
Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная.
Но у меня всё ещё есть выбор:
сражаясь с големом в том же DW у воина есть варианты: атаковать нанося урон (вблизи или издалека, с разными наборами тегов и от разных статов); отрывать от него куски (ход воина), влияя только на фикшен; делать что-то, что возможно не требует бросков, но влияет на происходящее в воображаемом пространстве: подать руку болтающемуся на обрыве магу, сделать лесенку из стрел на големе. У мага есть варианты скастовать что-то (каждое заклинание уникально), попробовать сделать ритуал, попробовать найти слабые места голема. У других классов — другие выборы. Каждое из этих действий работает по своим правилам и я пользуюсь тем, что будет полезнее в конкретный момент.

Играя в Fate в каждый момент времени у игрока есть выбор из четырёх действий. Одно из них вообще не активное, а защита. Во время боя я могу создать преимущество (и не особо важно какое, главное — свободный инвок) или атаковать. Выбор становится ещё меньше, когда понимаешь, что атаковать без пары заготовленных инвоков — просто глупо.
Да у тебя невероятно глубокая фрактальная механика, но вне зависимости от глубины ты раз за разом используешь одно из трёх(чаще двух) действий от лучшего стата.
Бригаду Дружелюбно Смеющихся Мормонов
Ну дык и я ответил, что вопросы одинаковые.
Потому что в начале написали, что вопрос у обеих игр первый. Ты всё-таки не прочитал. Ладно. Я лишь поправил, что всё же второй.
Наличие машин и огнестрела (современного) и автомобилей в буклетах довольно чётко определяет TL мира до апокалипсиса. Ну и отсутствие магии кроме псионики.
Эм, Numenera, Black Sun.
Ну мы считаем, что всё это просто мы считаем магией. Люди сходящие с ума её так называют. Старые артефакты.
Конкретно в AW нет разделения на «персонажа» и «класс». Буклет определяет не только что персонаж умеет (как класс), но и кто он такой.
С точки зрения драматургии всё это — характеристики класса, но не раскрывает никак персонажа.
Это не рассказывает о его жизни, его подноготной, внутренних конфликтах, терзаниях, несовершенстве для преодоления и многом другом, чтобы его сделать персонажем, а не выбранным классом с подчёркнутым ручкой именем.
К первому вопросу. Боже, да в конце то концов. Поднимись по ветке и посмотри, кому я ответил с самого начала. Претензия была к формулировке вопроса. И PbtA, и Fate задают второй вопрос, а не первый.
Ну дык и я ответил, что вопросы одинаковые.
То есть… Вихрь? Умершая магия в последствии постапокалипсиса? Правда? Мы же можем объяснить её отсутствие… То есть никак нельзя?
Наличие машин и огнестрела (современного) и автомобилей в буклетах довольно чётко определяет TL мира до апокалипсиса. Ну и отсутствие магии кроме псионики.
Это говорит о его классе.
Как это вообще говорит о его персонаже? Лол. Что это говорит о его персонаже?
Конкретно в AW нет разделения на «персонажа» и «класс». Буклет определяет не только что персонаж умеет (как класс), но и кто он такой.
Мне кажется, если я решу водить вторую игру по этому же сеттингу, ваши расшифровки в ней обязательно появятся
  • avatar witpun
  • 3
Особенно учитывая что они делали дальше
Обоги! Только не говорите, что они переквалифицировались в Банду Добровольно Смущенных Менеджеров!
Особенно учитывая что они делали дальше… неплохое описание.
это многое говорит о персонаже.
Это говорит о его классе.
Как это вообще говорит о его персонаже? Лол. Что это говорит о его персонаже?
Пока игрок сам себе этот вопрос не задаст и не начнёт искать ответа на вопрос: «А откуда у меня этот бартер и что я буду с ним делать?» То и о персонаже это ничего не скажет от слова совсем.
Надо писать другую игру или переделывать эту, так как тут нет поддержки магии буклетами и ходами.
То есть… Вихрь? Умершая магия в последствии постапокалипсиса? Правда? Мы же можем объяснить её отсутствие… То есть никак нельзя?
И? В чем претензия к этому вопросу?
К первому вопросу. Боже, да в конце то концов. Поднимись по ветке и посмотри, кому я ответил с самого начала. Претензия была к формулировке вопроса. И PbtA, и Fate задают второй вопрос, а не первый.
Вопрос в том, как сделать злодея серьезным противником в бою.
Пользуйтесь разделом «Создание монстров» и подходите к этому процессу творчески. Не используйте стандартного монстра из книги правил, если он на ваш взгляд не является таковым. Создайте его сами. Вот пара примеров древних тварей с разной механикой, которых легко создать но не так просто победить:

МОГИЛЬНЫЙ ГОЛЕМ
Аморфный, огромный, пугающий
Аморфная тварь, слепленная из комьев грязи, истлевших тел и гниющих трупов восстает из земли, оглашая округу ревом десятков полуразложившихся глоток.
Его инстинкт — вобрать в себя как можно больше тел, не важно живых или мертвых.
24 ОЗ, он наносит 3 урона игнорируя броню, когда хватает жертву, которую поглощает при провале на 6- полностью или на 7-9 частично. У него нет брони, но он состоит из земли и тел и при каждом ударе по нему кости падают на землю, а при уроне 4+ из голема вываливаются целые тела, которые восстают и нападают в качестве скелетов.
Скелет: 7 ОЗ, КБ 1, урон к6. Особый ход: собраться заново из мелких костей, если голем все еще жив.

ГВОРН
Аморфный, Запасливый, Скрытный, Пугающий, Осторожный.
Гворн притворяется гигантской кучей мусора, ждет и наблюдает. Он привык полагаться на последователей. Общается телепатией.
Он желает получить новое тело и уйти из Хоббс-Энда, для этого он подбирает человека с сильной волей.

Урон к8+1, 26 ОЗ, КБ 5/0, почти неуязвим под кучей мусора до тех пор, пока ему не мешают петь у него КБ 5, его грязный трюк — призвать на помощь рыцаря-скелета, еще он может скрыться в тоннелях, он может концентрироваться и причинять боль мыслью или исторгать миазмы действующие по площади.
Его сокровища: Символ власти над рыцарем-скелетом, 2к4х100 монет, тайный ход.
Его песенка: Спи моя добрая фея, ты еще слишком мала, слишком добра и кошмары видишь ты только во снах, скоро увидишь их в жизни, но это потом а пока, спи моя добрая фея, ты еще слишком мала.
Рыцарь-скелет
Взмах меча д10+2, КБ 1, ОЗ 16. В бою ориентируется за счет зрения и слуха головы, которая лежит на пьедестале, при уничтожении головы все кто сражаются получают +2 на любые действия против него. Особый ход: полностью восстановить тело или конечности. Рыцаря-скелета можно уничтожить, если отобрать у Гворна корону, которую он прячет в мусоре. Владелец короны становится владельцем рыцаря.
Нет. Даже если авторы закрывают этим ходом дырки, он используется так же широко как любой ход в Fate. И так же от всех статов.
Читай внимательно текст самого хода. И в Defy Danger, и в Act Uner Fire написано примерно одно и то же: «Если точно нужно кинуть, но нет других ходов для этого».
Сравни это с Dungeon and Dragon 3.5 Player's Handbook — Ability Checks, p. 66: «Sometimes a character tries to do something to which no specific skill really applies. In these cases, you make an ability check».

В Fate Core преодоление — один из базовых ходов, который просто можно применять. Его можно выбрать из 4, а не выбирать, если других действий не предусмотрено.
Внимательно, пожалуйста, прочти ходы Defy Danger и Act under Fire.
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Ну да. И как это бывает, разговор увели в совершенно другое русло.
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
Нет. С чего ты взял-то?
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Или сидеть и играть в скучную игру, где игроки побеждают, если игроки хорошо кидаются постоянно.
Ещё одна проблема, где динамика развития истории отдана на кубик.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
В общем-то нет.
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Это как если бы мы в PbtA вывали бы все принципы на игроков и сказали, что они также как и Мастер игры подчиняются им, а значит надо проводить ценз своих заявок через них. И у нас был один единственный ход Defy Danger, которым бы мы решали все ситуации, а на провал у нас игрок получал, что хотел вместе с ходом мастера игры.
И игрок в такой игре PbtA мог бы использовать эти самые ходы Мастера (на самом деле принципы), чтобы играть в противовес себе для получения драматического ресурса или наоборот взывать к этим принципам, чтобы усложнить жизнь NPC за какой-то драматический ресурс.
Но по правилам, согласно книге, принципы находятся на стороне Мастера игры и применяются они post factum как реакция на вкладываемый нарратив игроков.
Не надо пытаться приводить Fate и PbtA к общему знаменателю. Несмотря на то, что авторы делали игры с общими и схожими идеями. Игры остаются очень разными в плане игры в целом.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Только вот тут дьявол в деталях опять же, которые игнорируются в угоду смешиванию двух игр, несмотря на их разность.
Принципы являются частью настольной ролевой игры дающие общее руководство и вектор развития тех или иных вещей с понимания и субъективной оценки человека, пользующегося этими принципами. И да, это часть игромеханики, как и любой другой принцип создания приложения был бы частью задуманного плана создания этого приложения или принцип права — часть законодательства.
Им можно и нужно следовать. Другое дело, что следовать однозначно не получится, так как конкретики нет.
Ходы мастера по своему строению тоже являются принципами, так как не обладают микроструктурой правила. Это такие же общие руководства и векторы движения для мастера, когда он собирает в своей голове «ответку».
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера. У игроков нет подобных принципов:
• Будь жестоким в своих делах;
• За столом только твой персонаж, тут нет тебя;
• Ценней твоей жизни нет ничего

И прочее. Хотя было бы порой полезно. Чтобы игроки тоже въезжали в фишку игры на принципах и получали вектор развития.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Проблема только в том, что осложнения идут в купе с успехом на планируемое действие игроком.
И проблема в том, что до того, как мы дошли до осложнений, мы до броска выяснили примерные интересные хорошие варианты и плохие варианты развития событий при броске, и только потом кидаем. В PbtA момент выбора «хода мастера» происходит после броска, и руководствуется принципами единолично мастер, а также «ход» строит только мастер. В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Это как если бы я будучи игроком на 6- взял и сделал бы против себя мастерский ход, взяв позицию мастера на себя, проведя всё через принципы мастера или двинул бы какой-то фронт против себя же.
Очень разные две игры получаются, если все эти нюансы учитывать. Крайне разный нарратив рождается во время двух этих игр в силу подходов.
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Ну смотри. Мы же играем в настольную ролевую игру. По идее мы можем сделать здесь важным даже факт того, что Pip Boy на самом деле под бронёй не видно. Ведь, блин, повествование имеет первостепенную и важнейшую часть.
И когда мы тащим факты о броне из Братства стали, мы можем рассказать чем и как она значительно отличается от других броней. В Fate Core я могу сделать игровой фокус на такой броне, построив вокруг неё игру (создавая её как персонажа, конечно, не гарантирует, что мы будем «играть в броню» и постоянно призывать или навязывать аспекты брони, чтобы раскрывать её, но как факт). И могу связать все частности и факты в игре благодаря механизмам.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная. Структура ходов «цецпляющихся» за конкретные вещи в нарративе игры, пускай и дают некоторую общую сферу где можно «гулять», но всё равно довольно специфичны, чтобы проводить финансовые атаки одной гильдии на другую, или по правилам сыграть в переживания персонажа и его борьбу со страхом или чем-то ещё на более глубоком уровне, чем Defy Danger, а например как ментальный конфликт, где Страх будет персонажем.
Итерации фракталов дают невероятную глубину. Две три таких итерации и у тебя игра по глубине убивающая GURPS в некоторых кусках её правил.
  • avatar tsarev
  • 5
Собственно 16-хитовый дракон
  • avatar nekroz
  • 3
Или вот вариант навроде города иуды — просто приблизиться к сильному врагу — уже опасность, достойная хода. В городе на это отдельный ход, но в остальных можно и просто действовать под огнем
Один ответ лежит на поверхности — давать штраф к броску против данного героя. Но он мне не нравится — слишком прямолинейно и грубо.
При этом он один из самых простых и эффективных. -1 на сложное действие / -2 на очень сложное — универсальный принцип из доп опций ДВ.

Альтернативный способ уже описал Геометр: в листе босса укажи требования к фикшену, позволяющие сделать ход. Вероятно, чтобы атаковать дракона его нужно сбить на землю, а обычная стрельба ему вообще ничего не сделает: нужно брать что-то более мощное (баллиста?). А водяному элементалю вообще начхать на любые атаки, но его можно испарить или заморозить.
Что? Любви нет в Постапокалипсисе? Лол што?
Вообще, если в буклете прописан ход секса на «получить бартер», это многое говорит о персонаже.
Ты же говорил, что они достаточно абстрактные чтобы использовать их в разных целях?
Нет. Не говорил.
Подожди, а магического постапокалпсиса быть не может?
Надо писать другую игру или переделывать эту, так как тут нет поддержки магии буклетами и ходами.
Что тебе не понятно в том, что два вопроса:
• «Что делает персонаж?»
и
• «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?»
Разные?
И? В чем претензия к этому вопросу?
Конечно, интересно. :3