«у дракона 16 хитов; Алдуин — дракон; следовательно, у Алдуина 16 хитов».
Какая-то совсем не DW-шная логика. Прикидывая на пальцах, у Алдуина не меньше 20 ОЗ, так как он одиночка 12ОЗ и он большой +8ОЗ. А то, что он дракон, дело десятое.
Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
Вы что, обиделись на «просторечное»?) Я вообще-то имел ввиду то значение, в котором термин употребляют в большинстве случаев в повседневной речи, без какого либо «обвинительного» подтекста.
Выше было много идей и они хорошие и если ОП и правда хочет сделать опасного противника, думаю там насоветовали достаточно. Другое дело, что делать опасных противников в DW не надо. Не зря в книге написано, что монстров надо расценивать как стрелы в колчане — выпустил в персонажей игроков и забыл. Какая-то стрела пройдет мимо, какая-то царапнет, а какая-то кританет и прикончит на месте.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
По первому пункту нужное количество хитов легко получается даже не в обход правил: достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое. Это я к тому, что в системе уже есть средства, позволяющие сделать из обычного противника запоминающегося в обход не слишком удачной логики вида «у дракона 16 хитов; Алдуин — дракон; следовательно, у Алдуина 16 хитов».
На самом деле бинго :) Дело в том, что было оно примерно так: к моей дщери приходила племянница и обе барышни вели разговор о кинофильмах. Про кроффффь-любофффь. И в тот же вечер мне попался англоязычный текст с похожим набором «происшествий». А дальше уже все вышло само-собой )
Ну куда нам, деревенским да просторечным, одними героинями бредим — тем и живем :). Потому и приглашаем квалифицированных специалистов к сотрудничеству.
Просто для мастерского инструмента расписка по PC-правилам — шутка скорее излишняя. У ведущего обычно больше проблем, чем детальная сборка каждого NPC с выбором из огромного количества фитов и опций — для игрока с одним персонажем это может быть забавно (и, в моём представлении, ниша PF — это как раз во многом эти люди), а когда у мастера, особенно в городской кампании, в сфере внимания постоянно несколько десятков значимых NPC (это не считая всяких рядовых статистов) заниматься подбором опций для них несколько утомительно, как мне кажется.
Первая проблема в том, что интересная для игрока игрушка для развития (впридачу не ломающая баланс — точнее даже балансы, потому что тут их несколько) и полезный и удобный инструмент для сюжета, особенно хоррорного (где обычно подразумевается существенное неравенство в силах действующих сторон) — это вещи, которые частенько тянут в разные стороны. Запихивать их в одну упаковку — несколько странно.
Вторая проблема, как уже говорилось выше, в особенностях применения — если ведьма из пряничного домика или серийный убийца будут строго NPC-классами, то это одно, а если нет — то вопрос в интеграции в кампанию, особенно если они начнут проскакивать эпизодически (выше упомянуто про книгу для оптимизатора и пр.) Интеграция одновременно ведьмы-людоедки и серийного убийцы мне уже кажется нетривиальной задачей, требующей существенной мастерской работы — иначе часть классового образа будет висеть мёртвым грузом. А если у нас пряничная ведьма ещё и берётся всего на три уровня ради доступа к классофиче Y, а серийный убийца у нас мультиклассирован с каким-нибудь паладином (пример совершенно условный, просто для иллюстрации), то тут бы хотелось не просто чистого совета, а какой-то поддержки, которая бы заставляла играть их образы и особенности. А то они рискуют стать «верным конём паладина из 3.5», которого никто не видит во время скитаний по подземельям, потому что ему нет места в игре.
И всё ещё ты меня не понимаешь. Overcome нужно применять всегда, когда нужно что-то преодолеть. Defy — всегда, когда нужно избежать опасности. Абсолютно такой же широкий триггер.
Я правда пытаюсь понять тебя, но всё равно никак не могу понять, почему ты усердно не хочешь замечать довольно важную деталь, создающую разницу между этими двумя правилами. Область их применения разная, так как архетиктура правил у PbtA и Fate очень разная из-за конкретно этих самых деталей.
В Defy Danger у нас есть довольно чёткий текст: "Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies". Он даёт нам понять, что авторы игры закладывают сюда механизм, где мы перед тем как пользоваться этим ходом, должны вспомнить, пройтись или прочитать все ходы, что у нас введены в игру, а только потом применять. Иными словами гипотеза (триггер) этого правила сложная, то есть состоит из двух условий, соединённых союзом "и". Первая часть отрицательная (не содержит условия), вторая положительная (содержит условие):
Когда нет других подходящих ходов;
Когда вы делаете что-то опасное, требующее броска.
Текст Overcome действия содержит следующую формулировку: "Use the overcome action to achieve assorted goals appropriate to your skill". И тут мы видим, что нет никакой сложной гипотезы (триггера). Гипотеза простая и положительная, абстрактная. Думаю, что тут не надо разбивать на составные даже как это было сделано выше, верно?
И разница вроде бы очевидная. Она в деталях применения ходов. В PbtA вшит дизайн, где на разные действия в рамках жанра тебе даётся десяток или два ходов, закрывающих разные специфичные условия в рамках жанра и порой сюжета игры.
Всё ещё никак не могу осознать, почему ты не видишь этой разницы в упор.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще. И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
Не чаще, а по-другому. Если, конечно, мы вообще сужаем фокус только на придумывании последствий, то, конечно разумеется, придумывание последствий происходит примерно одинаково, но детали того в каких областях правил находятся требования к этой выдeмке очень важны. Кто в Fate Core может придумывать осложнения для персонажа желающего успех за провал? Кто в PbtA придумывает ход на провале игрока? Кто может через аспекты игры, персонажа, ситуации так придумать осложнение в игре в Fate Core? Кто может придумать ход, когда игроки замолчали?
Когда и кем применяются аспекты при решении бросать или не бросать кубики при поданной заявке игрока? Когда и кем придумывается ход, когда кубики уже брошены и на них провал, или игроки замолчали, передавая инициативу?
Эти ответы и дают нам понять некоторые нюансы и детали разводящие эти две игры далеко друг от друга в разные стороны.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
В общем-то нет. Сами правила в тексте AW12 указывают, что делать так можно, правда, мы обязаны получить уточняющий вопрос от Мастера церемоний. Иными словами я всё также сообщаю о том, что делаю ход, а потом на вопрос поясняю как я это делаю. И если это не подходит, я могу заниматься "перебором" действий, пока не "выберу" в представлении мастера мою "кнопку": "Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.
First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?"
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь. Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
В общем-то тут довольно забавная ситуация. Этот игрок вообще всем на Ролеконе не нравится. Конечно, настольные ролевые игры не защищены от мудаков, а вот ребята игравшие потом с тобой, довольно быстро сами начали понимать как использовать аспекты ситуации во благо себе. И ты в том числе, реагировал в правильном направлении, играя в один и тот же жанр.
И вроде бы было весело.
Но надо отметить, что игрок, сидевший за нашим столом, прекрасно понимал, что по жанру главный злодей будет появляться, когда я хочу по-сути, а также и осложнения будут появляться также в такие же моменты связанные с аспекты, которые я навязываю вам как игрокам через "экономику Fate pts.". Кстати, именно из-за того, что мы не потратили большей части игры на объяснение всех событий в игре и их причинно-следственной связи ему и не нравилось. Но он прекрасно понимал, что и как будет происходить.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate. Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
И на мой вкус иметь возможность и не пользоваться лучше, когда правилами такая возможность есть только у одного. Все эти нюансы дают нам больше общей совместной деятельности.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Не спорю. И это твоё утверждение показывает, что Defy Danger или Act Under Fire не будет достаточно для того, чтобы сыграть в игру. А ходы в большинстве своём — геймдизайн 90-ых узконаправеленных на конкретные события общего воображаемого пространства.
Но у меня всё ещё есть выбор:
В этом-то и разница. Смотри. В Fate Core вырезается всё лишнее игромеханическое у игрока, оставляя его с базовыми наборами правил, которые по сути одинаковые и их реально мало. Это сделано, чтобы основная игра шла на аспекты. Каждый аспект — игровая правда, наполняющая мир своими реалиями и идеями. Таким образом идёт концентрация на не обмене ходами с мастером, где ты как игрок работаешь по правилам, в то время как мастер церемоний отвечает тебе без правил, а в концентрацию на "выжимание" фикшена из существующих аспектов, либо создания новых.
В Fate Core вопрос: "Чего ты хочешь добиться в этой игре?", — не зря стоит как "Золотое правило". Вся игра заключается в том, чтобы выжимать из тебя текст повествования как из игрока (будь ты мастером или игроком). Буквально всё концентрируется вокруг аспектов. Все правила можно менять, но остаётся механика бросков и аспекты. Даже без навыков вовсе можно играть. Можно играть без атаки, без защиты даже как действия. Но аспекты всё равно останутся.
Броски также делаются таким образом, чтобы "экономика Fate Points" — правила драматического ресурса — вытаскивали из тебя пояснения, а как черты твоего персонажа помогают тебе или мешают, почему? А как игровые аспекты могут повернуть тут историю и в какую сторону для персонажа игрока? Как аспекты важные для ситуации влияют на ваше окружение?
Убираем специальные правила, делаем абстракные и делаем концентрацию на аспектах, чтобы "выжимать" из них текст как из плодов.
Это как если бы мы сделали Defy Danger единственным возможным ходом в DW, попросту убрав все остальные. Заявили, что можно делать мастерские ходы против себя самого любому игроку, давая им 1 опыта, или проводить ход мастера против игрока другим игроком за 1 опыта последнего. При этом на 6- ты можешь сказать, что у тебя просто провал, либо успех за ход мастера. И ты можешь получать +1 за 1 опыт своего персонажа, если расскажешь о какой-то важной части твоего персонажа выраженного в связях между персонажами или расскажешь как твой класс вообще может помочь тебе в сложившейся ситуации.
Грубо, топорно, но примерно (разумеется с погрешностями большими) — получаем Fate.
Не опровергает. Я говорил о том, что у вас понимание алгоритма принятия решений Мастером на 6- очень узкое, на практике алгоритм шире.
Хорошо. Шире. Насколько? Как? Почему? Где это написано в правилах AW или DW?
Ведь у нас есть ровно три случая, когда Мастер игры может делать ход, давая своё повествование в игре.
Когда все смотрят на вас и молчат, ожидая какого-то ответа;
Провал на броске хода — так называемая "Золотая возможность";
Когда ты уже задумывал что-то и без видимого вмешательства.
В остальных случаях надо делать ходы, чтобы устанавливать что-то на будущее.
Вообще через книгу сквозит, что надо встать на эти рельсы перехода хода как в настольных не-ролевых играх. К примеру принцип c AW128: "Nudge the players to have their characters make moves".
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера. Более того, в самой AW сказано, что принципами и ходами мастера пользуется только мастер церемоний, что как бы намекается нам на AW124: "The players have it easy. They have these fun little books to go through and then they’re ready to play. Your job is harder, you have a lot more to set up than they do. They each have one character to create, you have the whole bedamned world".
Легко можно привести примеры из PbtA, когда применение принципа (ход Мастера) стоит перед применением правила (ход Игрока), а в общем случае (выдернуть пример из игры) применение принципов и правил будут следовать друг за другом непрерывно.
В правилах закреплено, что принципы игры и установленные ходы (принципы по-сути) используются Мастером Церемоний, а идут они как следствии передачи инициативы в руки Мастера Церемоний. То есть пока игроки нам не дадут возможности, ходы не делаются. А делаются они когда, возможность есть. А когда есть возможность? См. выше. В том числе даже тогда, когда игроки молча ждут ответа на какой-то вопрос.
То есть Мастер Церемоний занимает реактивную позицию в отношении игрока, когда мы по правилам выжидаем что-то.
А если вообще уйти от словесной эквилибристики со словами «принципы» и «правила» («хоть горшком назови», к слову, вы когда-то соглашались со мной, что как минимум часть принципов — правила) и сказать, что Мастер и Игроки применяют определенные алгоритмы для определения происходящего на игре (изначально через фикшн) + назвать установленные на игре факты аспектами (важность установленных фактов часто упоминается по тексту правил), то мы для BbtA вообще придем к ситуации, описанной вам для Fate: > Иными словами аспекты (фикшн) — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?»
Небольшая ремарка. Сами по себе аспекты не являются фикшеном. Из аспектов "выжимают" фикшен. Иными словами сами по себе аспекты не являются текстом повествования, но они влияют на повествование, задавая вектор и направление такого повествования.
В отличии от PbtA аспекты (принципы) доступны для всех в игре. Иными словами не только Мастеру церемоний, который использует эти принципы реактивно. Принципы могут быть использованы активно любым участником игры в Fate Core для создания повествования. Они лежат у всех на столе и всем озвучены, и только потом ведут к правилам для разрешения вопроса (очень грубо говоря к броску кубиков). Не надо их прятать или не называть, все они находятся у всех на обозрении, чтобы каждый мог вложиться в общее повествования, поощряя совместное творчество в большей степени в едином каком-то направлении по аспектам. Чтобы все за столом видели: "Что важно на этой конкретной игре". А не игрокам буклетики с классами, а мастеру игры принципы жанра, построения сеттинга для игры, при этом надо их умалчивать и не рассказывать в игре, что ты делаешь что-то, руководствуясь конкретными принципами.
В Fate в этом плане всё значительно прозрачнее и открытее.
Видимо это: When you’re lying in the dust of Apocalypse World guts aspilled, for whom do you pray? The gods? They’re long gone. Your beloved comrades? Fuckers all, or you wouldn’t be here to begin with. Your precious old mother? She’s a darling but she can’t put an intestine back inside so it’ll stay. No you pray for some grinning kid or veteran or just someone with a heartshocker and a hand with sutures and a 6-pack of morphine. And when that someone comes, that’s an angel.
и это: List the other characters’ names. Go around again for Hx. On your turn, choose 1, 2, or all 3: • One of them put a hand in when it mattered, and helped you save a life. Tell that player Hx+2. • One of them has been beside you and has seen everything you’ve seen. Tell that player Hx+2. • One of them, you figure doomed to self-destruction. Tell that player Hx-1. Tell everyone else Hx+1. You’re an open book. On the others’ turns: • You try not to get too attached. Whatever number they tell you, give it -1 and write it next to their character’s name.
не описание персонажа. Отлично…
В общем-то ты ответил на свой вопрос.
Это никак не делает объёмного персонажа. Это описывает его характеристики грубо говоря. Не каждое описание персонажа делает по-сути персонажа, как бы это не звучало.
К примеру, первый текст рассказывает о выполняемой функции Ангелом в художественной форме. Это характеризует персонажа, но не делает его объёмным. Ангел всё также набор функций, а не объёмная личность, уникальная для этого мира.
Второй текст со связями, также характеризует персонажа. Он не даёт нам никаких интересных внутренних конфликтов сам по себе. Вы как игроки можете проигнорировать этот текст, но можете, разумеется, попытаться построить на основе этого текста книги свой текст актуальный для вашей конкретной игры, который потенциально может, но не обязательно будет давать вашему персонажу объём, а не характеристики. Но вообще — без текста от игроков дополняющего эти тексты игры — это всё же характеристики, не более.
В общем-то в PbtA концентрация игры идёт на сюжет в каком-то жанре, не на сеттинг, не на персонажей игроков по-началу, а именно на сюжет, где раскрывают персонажей через конфликтные ситуации. Персонажи становятся объёмными, если повезёт, только во время игры.
Ну вообще, такие злодейские архетипы — это в первую очередь мастерский инструмент. И найти им место в Pathfinder достаточно легко. Так же как и вигилянт прекрасно впишется в городскую кампанию с политическими разборками и интригами.
Или я неправильно понял твою мысль, тогда поясни, в чем именно затруднение?
Я имею возражения по двум пунктам.
1. Мне кажется более естественным высчитывать количество жизней монстра, броню и урон по правилам генерации из соответствующей главы. Это позволит не брать цифры с потолка, а понимать, почему дракон именно такой и чем он отличается от огра-мага.
2. Конечно, можно фантазировать насчет условий победы, но лучше не увлекаться, так как это прерогатива игрока, ведь именно он должен выдумать интересный способ убить монстра. Иначе это превращается в поиск единственно верного решения, заранее придуманного мастером и становится скучным. Например, описанные мной выше монстры были убиты вовсе не снижением их ОЗ до нуля. Могильного голема, например, уничтожила жрица, уничтожила в одиночку, позволив поглотить себя и молясь об изгнании нежити находясь внутри его чрева. Гворна игроки убили, расхерачив его мусорный панцирь к чертям черным порохом. И они придумали это сами, я лишь одобрил затею, так как она показалась мне не лишенной смысла и более интересной, чем просто рубить и кромсать.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
>>нахера тебе этот убогий гибрид?
Это была минута слабости :) Я все еще считаю Dungeon World лучшей настольной версией D&D.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
По второму пункту я исхожу из того, что босс — не просто крутой монстр, а личность со своими мотивами, целями и Хитрыми Планами, а противостояние героев с боссом может (если не должно) крутиться не только вокруг попыток втупую его прикончить, но и вокруг срыва героями его Хитрого Плана (кстати, ваш гворн — отличный пример подобного). А раз есть Хитрый План, он по определению предполагает возможность реализации, и, следовательно, победы босса («иногда в сказке про дракона побеждает дракон»©). С другой стороны, никто не запрещает игрокам реализовать свое интеллектуальное преимущество, либо ответив на вражеский Хитрый План своим, либо найдя в нем уязвимое место и засунув в него какой-нибудь хитрый лом, что похерит усилия босса в самом начале пути и вынудит его импровизировать (опять-таки, ваш пример с гворном и порохом отлично иллюстрирует подобный подход).
Первая проблема в том, что интересная для игрока игрушка для развития (впридачу не ломающая баланс — точнее даже балансы, потому что тут их несколько) и полезный и удобный инструмент для сюжета, особенно хоррорного (где обычно подразумевается существенное неравенство в силах действующих сторон) — это вещи, которые частенько тянут в разные стороны. Запихивать их в одну упаковку — несколько странно.
Вторая проблема, как уже говорилось выше, в особенностях применения — если ведьма из пряничного домика или серийный убийца будут строго NPC-классами, то это одно, а если нет — то вопрос в интеграции в кампанию, особенно если они начнут проскакивать эпизодически (выше упомянуто про книгу для оптимизатора и пр.) Интеграция одновременно ведьмы-людоедки и серийного убийцы мне уже кажется нетривиальной задачей, требующей существенной мастерской работы — иначе часть классового образа будет висеть мёртвым грузом. А если у нас пряничная ведьма ещё и берётся всего на три уровня ради доступа к классофиче Y, а серийный убийца у нас мультиклассирован с каким-нибудь паладином (пример совершенно условный, просто для иллюстрации), то тут бы хотелось не просто чистого совета, а какой-то поддержки, которая бы заставляла играть их образы и особенности. А то они рискуют стать «верным конём паладина из 3.5», которого никто не видит во время скитаний по подземельям, потому что ему нет места в игре.
В Defy Danger у нас есть довольно чёткий текст: "Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies". Он даёт нам понять, что авторы игры закладывают сюда механизм, где мы перед тем как пользоваться этим ходом, должны вспомнить, пройтись или прочитать все ходы, что у нас введены в игру, а только потом применять. Иными словами гипотеза (триггер) этого правила сложная, то есть состоит из двух условий, соединённых союзом "и". Первая часть отрицательная (не содержит условия), вторая положительная (содержит условие):
- Когда нет других подходящих ходов;
- Когда вы делаете что-то опасное, требующее броска.
Текст Overcome действия содержит следующую формулировку: "Use the overcome action to achieve assorted goals appropriate to your skill". И тут мы видим, что нет никакой сложной гипотезы (триггера). Гипотеза простая и положительная, абстрактная. Думаю, что тут не надо разбивать на составные даже как это было сделано выше, верно?И разница вроде бы очевидная. Она в деталях применения ходов. В PbtA вшит дизайн, где на разные действия в рамках жанра тебе даётся десяток или два ходов, закрывающих разные специфичные условия в рамках жанра и порой сюжета игры.
Всё ещё никак не могу осознать, почему ты не видишь этой разницы в упор.
Не чаще, а по-другому. Если, конечно, мы вообще сужаем фокус только на придумывании последствий, то, конечно разумеется, придумывание последствий происходит примерно одинаково, но детали того в каких областях правил находятся требования к этой выдeмке очень важны. Кто в Fate Core может придумывать осложнения для персонажа желающего успех за провал? Кто в PbtA придумывает ход на провале игрока? Кто может через аспекты игры, персонажа, ситуации так придумать осложнение в игре в Fate Core? Кто может придумать ход, когда игроки замолчали?
Когда и кем применяются аспекты при решении бросать или не бросать кубики при поданной заявке игрока? Когда и кем придумывается ход, когда кубики уже брошены и на них провал, или игроки замолчали, передавая инициативу?
Эти ответы и дают нам понять некоторые нюансы и детали разводящие эти две игры далеко друг от друга в разные стороны.
В общем-то нет. Сами правила в тексте AW12 указывают, что делать так можно, правда, мы обязаны получить уточняющий вопрос от Мастера церемоний. Иными словами я всё также сообщаю о том, что делаю ход, а потом на вопрос поясняю как я это делаю. И если это не подходит, я могу заниматься "перебором" действий, пока не "выберу" в представлении мастера мою "кнопку": "Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.
First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?"
В общем-то тут довольно забавная ситуация. Этот игрок вообще всем на Ролеконе не нравится. Конечно, настольные ролевые игры не защищены от мудаков, а вот ребята игравшие потом с тобой, довольно быстро сами начали понимать как использовать аспекты ситуации во благо себе. И ты в том числе, реагировал в правильном направлении, играя в один и тот же жанр.
И вроде бы было весело.
Но надо отметить, что игрок, сидевший за нашим столом, прекрасно понимал, что по жанру главный злодей будет появляться, когда я хочу по-сути, а также и осложнения будут появляться также в такие же моменты связанные с аспекты, которые я навязываю вам как игрокам через "экономику Fate pts.". Кстати, именно из-за того, что мы не потратили большей части игры на объяснение всех событий в игре и их причинно-следственной связи ему и не нравилось. Но он прекрасно понимал, что и как будет происходить.
И на мой вкус иметь возможность и не пользоваться лучше, когда правилами такая возможность есть только у одного. Все эти нюансы дают нам больше общей совместной деятельности.
Не спорю. И это твоё утверждение показывает, что Defy Danger или Act Under Fire не будет достаточно для того, чтобы сыграть в игру. А ходы в большинстве своём — геймдизайн 90-ых узконаправеленных на конкретные события общего воображаемого пространства.
В этом-то и разница. Смотри. В Fate Core вырезается всё лишнее игромеханическое у игрока, оставляя его с базовыми наборами правил, которые по сути одинаковые и их реально мало. Это сделано, чтобы основная игра шла на аспекты. Каждый аспект — игровая правда, наполняющая мир своими реалиями и идеями. Таким образом идёт концентрация на не обмене ходами с мастером, где ты как игрок работаешь по правилам, в то время как мастер церемоний отвечает тебе без правил, а в концентрацию на "выжимание" фикшена из существующих аспектов, либо создания новых.
В Fate Core вопрос: "Чего ты хочешь добиться в этой игре?", — не зря стоит как "Золотое правило". Вся игра заключается в том, чтобы выжимать из тебя текст повествования как из игрока (будь ты мастером или игроком). Буквально всё концентрируется вокруг аспектов. Все правила можно менять, но остаётся механика бросков и аспекты. Даже без навыков вовсе можно играть. Можно играть без атаки, без защиты даже как действия. Но аспекты всё равно останутся.
Броски также делаются таким образом, чтобы "экономика Fate Points" — правила драматического ресурса — вытаскивали из тебя пояснения, а как черты твоего персонажа помогают тебе или мешают, почему? А как игровые аспекты могут повернуть тут историю и в какую сторону для персонажа игрока? Как аспекты важные для ситуации влияют на ваше окружение?
Убираем специальные правила, делаем абстракные и делаем концентрацию на аспектах, чтобы "выжимать" из них текст как из плодов.
Это как если бы мы сделали Defy Danger единственным возможным ходом в DW, попросту убрав все остальные. Заявили, что можно делать мастерские ходы против себя самого любому игроку, давая им 1 опыта, или проводить ход мастера против игрока другим игроком за 1 опыта последнего. При этом на 6- ты можешь сказать, что у тебя просто провал, либо успех за ход мастера. И ты можешь получать +1 за 1 опыт своего персонажа, если расскажешь о какой-то важной части твоего персонажа выраженного в связях между персонажами или расскажешь как твой класс вообще может помочь тебе в сложившейся ситуации.
Грубо, топорно, но примерно (разумеется с погрешностями большими) — получаем Fate.
Ведь у нас есть ровно три случая, когда Мастер игры может делать ход, давая своё повествование в игре.
- Когда все смотрят на вас и молчат, ожидая какого-то ответа;
- Провал на броске хода — так называемая "Золотая возможность";
- Когда ты уже задумывал что-то и без видимого вмешательства.
В остальных случаях надо делать ходы, чтобы устанавливать что-то на будущее.Вообще через книгу сквозит, что надо встать на эти рельсы перехода хода как в настольных не-ролевых играх. К примеру принцип c AW128: "Nudge the players to have their characters make moves".
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера. Более того, в самой AW сказано, что принципами и ходами мастера пользуется только мастер церемоний, что как бы намекается нам на AW124: "The players have it easy. They have these fun little books to go through and then they’re ready to play. Your job is harder, you have a lot more to set up than they do. They each have one character to create, you have the whole bedamned world".
В правилах закреплено, что принципы игры и установленные ходы (принципы по-сути) используются Мастером Церемоний, а идут они как следствии передачи инициативы в руки Мастера Церемоний. То есть пока игроки нам не дадут возможности, ходы не делаются. А делаются они когда, возможность есть. А когда есть возможность? См. выше. В том числе даже тогда, когда игроки молча ждут ответа на какой-то вопрос.
То есть Мастер Церемоний занимает реактивную позицию в отношении игрока, когда мы по правилам выжидаем что-то.
Небольшая ремарка. Сами по себе аспекты не являются фикшеном. Из аспектов "выжимают" фикшен. Иными словами сами по себе аспекты не являются текстом повествования, но они влияют на повествование, задавая вектор и направление такого повествования.
В отличии от PbtA аспекты (принципы) доступны для всех в игре. Иными словами не только Мастеру церемоний, который использует эти принципы реактивно. Принципы могут быть использованы активно любым участником игры в Fate Core для создания повествования. Они лежат у всех на столе и всем озвучены, и только потом ведут к правилам для разрешения вопроса (очень грубо говоря к броску кубиков). Не надо их прятать или не называть, все они находятся у всех на обозрении, чтобы каждый мог вложиться в общее повествования, поощряя совместное творчество в большей степени в едином каком-то направлении по аспектам. Чтобы все за столом видели: "Что важно на этой конкретной игре". А не игрокам буклетики с классами, а мастеру игры принципы жанра, построения сеттинга для игры, при этом надо их умалчивать и не рассказывать в игре, что ты делаешь что-то, руководствуясь конкретными принципами.
В Fate в этом плане всё значительно прозрачнее и открытее.
Это никак не делает объёмного персонажа. Это описывает его характеристики грубо говоря. Не каждое описание персонажа делает по-сути персонажа, как бы это не звучало.
К примеру, первый текст рассказывает о выполняемой функции Ангелом в художественной форме. Это характеризует персонажа, но не делает его объёмным. Ангел всё также набор функций, а не объёмная личность, уникальная для этого мира.
Второй текст со связями, также характеризует персонажа. Он не даёт нам никаких интересных внутренних конфликтов сам по себе. Вы как игроки можете проигнорировать этот текст, но можете, разумеется, попытаться построить на основе этого текста книги свой текст актуальный для вашей конкретной игры, который потенциально может, но не обязательно будет давать вашему персонажу объём, а не характеристики. Но вообще — без текста от игроков дополняющего эти тексты игры — это всё же характеристики, не более.
В общем-то в PbtA концентрация игры идёт на сюжет в каком-то жанре, не на сеттинг, не на персонажей игроков по-началу, а именно на сюжет, где раскрывают персонажей через конфликтные ситуации. Персонажи становятся объёмными, если повезёт, только во время игры.
Или я неправильно понял твою мысль, тогда поясни, в чем именно затруднение?
1. Мне кажется более естественным высчитывать количество жизней монстра, броню и урон по правилам генерации из соответствующей главы. Это позволит не брать цифры с потолка, а понимать, почему дракон именно такой и чем он отличается от огра-мага.
2. Конечно, можно фантазировать насчет условий победы, но лучше не увлекаться, так как это прерогатива игрока, ведь именно он должен выдумать интересный способ убить монстра. Иначе это превращается в поиск единственно верного решения, заранее придуманного мастером и становится скучным. Например, описанные мной выше монстры были убиты вовсе не снижением их ОЗ до нуля. Могильного голема, например, уничтожила жрица, уничтожила в одиночку, позволив поглотить себя и молясь об изгнании нежити находясь внутри его чрева. Гворна игроки убили, расхерачив его мусорный панцирь к чертям черным порохом. И они придумали это сами, я лишь одобрил затею, так как она показалась мне не лишенной смысла и более интересной, чем просто рубить и кромсать.