Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures - Глава 1
Пришло время для самого главного релиза Генкона — дополнение «Horror Adventures». Нас интриговали, запугивали и наверное немножко водили за нос. Посмотрим, что же у них получилось в итоге.
Это дополнение посвящено играм в жанре ужасов. Причем, на мой взгляд, с упором не на мистику (про это больше написано в «Occult Adventures»), а на слэшеры, скримеры и фильмы 80-х с резиновыми монстрами. Если вы хотели, чтобы Pathfinder превратился в WoD — этого не произошло. Но горизонты системы в очередной раз выросли.
Глава 1 — Horror Chracters
В самом начале главы авторы делятся советам, как играть персонажа в ужастике. Главный совет — будьте готовы пугаться. Если ваш герой испытывает страх — сыграйте на этом. Совет важный для любой игры в жанре ужасов по любой системе.
Fear — расширенные правила по страху. Обычно есть 3 уровня: shaken, frightened и panicked. В «Horror Adventures» выделяют 7 разных стадий, которые условно поделены на две категории: страшно и очень страшно. Если персонажу страшно — он дрожит, нервничает, но сохраняет над собой контроль. Очень страшно — игрок теряет над ним контроль, персонаж начинает убегать, роняя оружие, или замирает как кролик перед удавом. Иммунитет к страху при такой системе теряет свою абсолютность, но очень сильно помогает пройти необходимые проверки.
Sanity — дополнительная система со счетчиком безумия и «нормальности» персонажа. В этом разделе ничего неожиданного. Похожие системы были много где, в том числе в D&D 3.5 («Heroes of Horror»). Насколько хороша или плоха именно эта можно будет понять только на практике.
Corruption — самая объёмная часть первой главы и, пожалуй, самая ожидаемая часть книги. Совращение героев с пути истинного и превращение их в чудовищ.
Нам дают 11 путей — по одному на каждого из знаковых персонажей базовой книги: сильное проклятие (accursed), кровь глубинных (deep one), превращение в гуля (ghoul), проданная аду душа (hellbound), разумный рой (hive), становление лича (lich), оборотничество (Lycanthropy), одержимость духом (posessed), превращение в голема (promethean), теневое перерождение (shadowbound), вампиризм (vampirism).
У каждого пути есть собственное инициирующее событие, глубина падения (немного чудовище, почти чудовище, чудовище NPC под управлением ведущего) и, собственно, манифестации чудовищной сущности. В зависимости от глубины падения, персонаж может выбирать разные манифестации, каждая из которых даёт какой-то механический бонус, пенальти и новые особенности в поведении, углубляющие богатый внутренний мир персонажа. Бонусы очень разные по силе, пенальти — тоже. От банального -2 к проверке навыка до неспособности испытывать радость и вообще эмоции (и соответственно получать morale бонусы).
Сама идея мне понравилась ещё по анонсам — постепенный переход на тёмную сторону, муки выборы, борьба с внутренними демонами. Реализация — еще не уверен. Читается достаточно громоздко и механистично. Как эта система проявит себя в игре — непонятно, но я бы дал ей шанс. Поэтому ждём отзывов от ведущих и игроков, которые опробуют её на практике.
Race Rules — раздел, которым заканчивается первая глава. У каждого народа есть свои страхи, суеверия и тёмные секреты. В этой книге они отражены новыми расовыми особенностями и классовыми бонусами. Скажем из людей выходят отличные оккультисты рептилоиды.
Продолжение следует.
Это дополнение посвящено играм в жанре ужасов. Причем, на мой взгляд, с упором не на мистику (про это больше написано в «Occult Adventures»), а на слэшеры, скримеры и фильмы 80-х с резиновыми монстрами. Если вы хотели, чтобы Pathfinder превратился в WoD — этого не произошло. Но горизонты системы в очередной раз выросли.
Глава 1 — Horror Chracters
В самом начале главы авторы делятся советам, как играть персонажа в ужастике. Главный совет — будьте готовы пугаться. Если ваш герой испытывает страх — сыграйте на этом. Совет важный для любой игры в жанре ужасов по любой системе.
Fear — расширенные правила по страху. Обычно есть 3 уровня: shaken, frightened и panicked. В «Horror Adventures» выделяют 7 разных стадий, которые условно поделены на две категории: страшно и очень страшно. Если персонажу страшно — он дрожит, нервничает, но сохраняет над собой контроль. Очень страшно — игрок теряет над ним контроль, персонаж начинает убегать, роняя оружие, или замирает как кролик перед удавом. Иммунитет к страху при такой системе теряет свою абсолютность, но очень сильно помогает пройти необходимые проверки.
Sanity — дополнительная система со счетчиком безумия и «нормальности» персонажа. В этом разделе ничего неожиданного. Похожие системы были много где, в том числе в D&D 3.5 («Heroes of Horror»). Насколько хороша или плоха именно эта можно будет понять только на практике.
Corruption — самая объёмная часть первой главы и, пожалуй, самая ожидаемая часть книги. Совращение героев с пути истинного и превращение их в чудовищ.
Нам дают 11 путей — по одному на каждого из знаковых персонажей базовой книги: сильное проклятие (accursed), кровь глубинных (deep one), превращение в гуля (ghoul), проданная аду душа (hellbound), разумный рой (hive), становление лича (lich), оборотничество (Lycanthropy), одержимость духом (posessed), превращение в голема (promethean), теневое перерождение (shadowbound), вампиризм (vampirism).
У каждого пути есть собственное инициирующее событие, глубина падения (немного чудовище, почти чудовище, чудовище NPC под управлением ведущего) и, собственно, манифестации чудовищной сущности. В зависимости от глубины падения, персонаж может выбирать разные манифестации, каждая из которых даёт какой-то механический бонус, пенальти и новые особенности в поведении, углубляющие богатый внутренний мир персонажа. Бонусы очень разные по силе, пенальти — тоже. От банального -2 к проверке навыка до неспособности испытывать радость и вообще эмоции (и соответственно получать morale бонусы).
Сама идея мне понравилась ещё по анонсам — постепенный переход на тёмную сторону, муки выборы, борьба с внутренними демонами. Реализация — еще не уверен. Читается достаточно громоздко и механистично. Как эта система проявит себя в игре — непонятно, но я бы дал ей шанс. Поэтому ждём отзывов от ведущих и игроков, которые опробуют её на практике.
Race Rules — раздел, которым заканчивается первая глава. У каждого народа есть свои страхи, суеверия и тёмные секреты. В этой книге они отражены новыми расовыми особенностями и классовыми бонусами. Скажем из людей выходят отличные оккультисты рептилоиды.
Продолжение следует.
13 комментариев
Впрочем, это Pathfinder, и, более общо, фентези-иллюстрация, с богатыми традициями им. бронелифчиков…
Вообще выглядит вот так:
Рога у неё, значит, не перманентные, и вылезают только когда она крикнет «Трансформируюсь! Активация!»?
Гипотеза с фитом, конечно, изящна. Чёрт, это позволяет красиво обойти минимум половину проблем с абсурдным оружием и прочим на иллюстрациях! А так посмотришь на видимый латный сапог той же дамы, и вместо тоскливого воя и хватания за голову вздыхаешь спокойно — понятно же, что это магический щит, к которому просто наспех приделали сабатон.
Мы, в конце концов, говорим о наследнике системы, в оцифровке по которой Эвард, кажется, имени которого чёрные щупальца, носил десять магических колец, причём восемь — в нестандартных местах (в смысле, на остальных восьми пальцах рук), что влетело ему в копеечку…