Если они будут сеттинго-зависимые и, например, будут раскрывать мотивации разных фракций\обществ через призму элайментов, то, лично мне, было бы интересно.
как часто вы пользовались личными характеристиками персонажа, такими как идеал, узы, изъян? Нужно это или мешает?
Прописанные идеал, узы и изъян — это инструменты для быстрой накидки костяка характера персонажа, если ты не можешь\тебе лень\любишь рандом. У нас так получалось, что в данных сущностях не было необходимости, а игроки мне просто отсылали файлик с коротким описанием характера их персонажей.
А механически есть смысл выдавать инспирейшен за хороший отыгрыш и адвантажи\дисадвантажи в том случае, если игрок следует или не следует своему идеалу или изъяну.
Имхо (таки имхо), быть «ситуационно сильно круче» и «раз за разом обнаруживается копия „Молота ведьм“ — сильно разные вещи (если потенциальный противник не клинический идиот — в противном случае раз этак на третьем „Молот“ будет забит в тушку того, кто так пугал).
Игру в подобное не в случае оверпавернутых вигилантов я вижу исключительно как долгое собирание психологического портрета „неприятеля“, а затем разовой акции, направленной на то, чтобы он осознал — если останется здесь, то точно сдохнет (или был спровоцирован на попадание в ту самую „ситуацию“). То есть, фактически, этакий психологический детектив, где задачей игроков будет собрать энное количество „слабостей“ цели и то, что сможет по оным ударить тем или иным образом усложнив тварюке жизнь (да хоть „сталкивать лбами“ демонов по заветам Константина).
Сильно круче — совершенно не обязательно. Ситуационно сильно круче — то есть могут оказаться сильно круче в нужное время и в нужном месте — почти заведомо, да. Ну так игра совсем без шансов на победу — это отдельная разновидность хоррора.
Ну так террор — а играть-то нам тут предлагают в террористов (оставим в стороне все ярлыки, которые нынче на это слово вешаются, в самом буквальном значении термина) — всё-таки оружие слабого. Не в том смысле, что собственно слабого, а в смысле отсутствия возможности прямого контроля.
Оба варианта выше под это подходят. В одном случае слабость — гуманизм (и нежелание истреблять «тёмную сторону» по самым разным причинам. Может корыстным, может сентиментальным, может потому, что вигиланты приходят только оттуда… ), в другом — невозможность за всем уследить, потому пусть злодеи сами трясутся и тратят время на валидол и борьбу с нервами, прежде чем что-то учудить…
Возможно. Я не следил за новым Миром Тьмы и как-то пропустил момент, когда он стал старым новым миром тьмы, и появился новый новый мир тьмы. Хроники Тьмы — это старый новый или новый новый? И что там с охотниками?
Пользовался постоянно, выдавая вдохновение за умелое и уместное применение или напоминая (не запрещая, но и не оставляя без последствий) о той или иной преступленной черте. Отличная штука. Единственная причина не использовать это, если у мастера плохая память на идеалы, узы и изъяны РС.
Забавно, как раз вчера предлагал игровой группе провести Urban Shadous в декорациях Gotham. Жаль, но ребята энтузиазма не выразили ))
По вопросу же, как раз в озвученной выше системе есть механика долгов, которая подразумевает, что те, кто трясутся лишь завидев твой профиль, должны тебе по определению.
Ну тут два варианта в голову приходят — или пугать гуманнее, как ни смешно, т.е. «читешь некрономикон — ну ладно, но вздумаешь людей в жертву приносить — урою», этакие «крутые копы» тайной стороны города, или если ресурсов на решение всех проблем не хватает — т.е. можно убить одного вампира, двух, но не переловить всех в этом городе — тогда путь показательных акций, одного убили — трое сами сбежали.
Вот почему-то складывается впечатление, что описываемое вообще возможно только если игровые «мстители» сильно круче бедных запугиваемых монстров. И запугивают оных исключительно из садизма, а не желания решить проблему.
Как вариант сами супергерои могут быть царевее царей, машинистее машин и якшаться с силами от которых покровителям культистов икается. Как частый аниме-троп где злодей три минуты назад пафосничавший, разбудив в герое что-то недоброе начинает плакать и орать «ААА, Я ЖЕ СЕЙЧАС УМРУ!».Впрочем я не уверен что это соответствует Вантальному виденью этих супергероев^^
Как я понимаю, сделать это как раз несложно — игромеханически вводя terror level для разных типов угроз на подконтрольной территории. Сейчас я считаю, что наша пафосная ячейка супергероев «держит» некоторый район, ситуация в котором может колебаться от «вампиры выходят сразу после заката и чувствуют себя как дома», до «узнав, где он находится, вампир-гастролёр стремглав бежит к границе территории и стучит кулаками по ограде, крича „Я передумал! Выпустите меня, куда угодно, хоть в сериал “Баффи!»" ". Этот счётчик делать для игроков открытым — и поддерживать описаниями, как в виде поведения NPC, так и в виде их защитных мер.
К слову, никто не мешает делать короткие вставки «а в это время в замке Шефа...», в смысле «в логове добычи». Персонажи не знают деталей (ну да значимого и не покажем), а игроки-то получат представление, как они довели бедного культиста до грани инфаркта, и что сборник рецептов корейской кухни, полученный оборотнем, даёт о себе знать.
А что до второго момента — ну так, как я понимаю, подразумевается, что персонажи стучат по рогам скорее не голливудским монстрам, которые не умеют бояться, а лишь воспроизводят спецэффекты, а чему-то более близкому к стокеровскому Дракуле, который умеет много гитик, но психологии не лишён. И что твари ночи у нас всё-таки part-time human или существа со слабостями, так что даже безумный культист это абсолютно бесстрашный отоморозок только в одной фазе…
В новых Rippers, кажется, слоган был как раз «Чего боятся монстры? Тех, кто придёт, чтобы забрать их сердце» или что-то в этом духе. Другое дело, что там именно слоган, а не исполнение.
Сама по себе идея, кстати, хороша — так и представляю себе, как основная часть охоты на вампира это не вычислить, где находится его гроб, а посылать ему раз за разом открытки «мы знаем, что вы делали в прошлом веке», зубчики чеснока в конвертах и лошадиные гол… посылки с трупиками летучих мышей, проткнутых осиновыми зубочистками. Или как под дверью местного отделения культистской сети масонорептилоидов раз за разом обнаруживается копия «Молота ведьм» или биография Торквемады.
Прописанные идеал, узы и изъян — это инструменты для быстрой накидки костяка характера персонажа, если ты не можешь\тебе лень\любишь рандом. У нас так получалось, что в данных сущностях не было необходимости, а игроки мне просто отсылали файлик с коротким описанием характера их персонажей.
А механически есть смысл выдавать инспирейшен за хороший отыгрыш и адвантажи\дисадвантажи в том случае, если игрок следует или не следует своему идеалу или изъяну.
Игру в подобное не в случае оверпавернутых вигилантов я вижу исключительно как долгое собирание психологического портрета „неприятеля“, а затем разовой акции, направленной на то, чтобы он осознал — если останется здесь, то точно сдохнет (или был спровоцирован на попадание в ту самую „ситуацию“). То есть, фактически, этакий психологический детектив, где задачей игроков будет собрать энное количество „слабостей“ цели и то, что сможет по оным ударить тем или иным образом усложнив тварюке жизнь (да хоть „сталкивать лбами“ демонов по заветам Константина).
Оба варианта выше под это подходят. В одном случае слабость — гуманизм (и нежелание истреблять «тёмную сторону» по самым разным причинам. Может корыстным, может сентиментальным, может потому, что вигиланты приходят только оттуда… ), в другом — невозможность за всем уследить, потому пусть злодеи сами трясутся и тратят время на валидол и борьбу с нервами, прежде чем что-то учудить…
По вопросу же, как раз в озвученной выше системе есть механика долгов, которая подразумевает, что те, кто трясутся лишь завидев твой профиль, должны тебе по определению.
К слову, никто не мешает делать короткие вставки «а в это время в замке Шефа...», в смысле «в логове добычи». Персонажи не знают деталей (ну да значимого и не покажем), а игроки-то получат представление, как они довели бедного культиста до грани инфаркта, и что сборник рецептов корейской кухни, полученный оборотнем, даёт о себе знать.
А что до второго момента — ну так, как я понимаю, подразумевается, что персонажи стучат по рогам скорее не голливудским монстрам, которые не умеют бояться, а лишь воспроизводят спецэффекты, а чему-то более близкому к стокеровскому Дракуле, который умеет много гитик, но психологии не лишён. И что твари ночи у нас всё-таки part-time human или существа со слабостями, так что даже безумный культист это абсолютно бесстрашный отоморозок только в одной фазе…
Сама по себе идея, кстати, хороша — так и представляю себе, как основная часть охоты на вампира это не вычислить, где находится его гроб, а посылать ему раз за разом открытки «мы знаем, что вы делали в прошлом веке», зубчики чеснока в конвертах и лошадиные гол… посылки с трупиками летучих мышей, проткнутых осиновыми зубочистками. Или как под дверью местного отделения культистской сети масонорептилоидов раз за разом обнаруживается копия «Молота ведьм» или биография Торквемады.