Поводишь? ;)
Ы-ыыы, я по-английски плохо читаю.
Да, там сеттингово-зависимо, потому и пишу. Мне вот еще предстоит перепилить названия созвездий на космическую тематику, в которой я ни бум-бум.
Если они будут сеттинго-зависимые и, например, будут раскрывать мотивации разных фракций\обществ через призму элайментов, то, лично мне, было бы интересно.
Что-то я уже сомневаюсь, пригодится ли мне это… А уже почти все написала, рачила.
как часто вы пользовались личными характеристиками персонажа, такими как идеал, узы, изъян? Нужно это или мешает?


Прописанные идеал, узы и изъян — это инструменты для быстрой накидки костяка характера персонажа, если ты не можешь\тебе лень\любишь рандом. У нас так получалось, что в данных сущностях не было необходимости, а игроки мне просто отсылали файлик с коротким описанием характера их персонажей.


А механически есть смысл выдавать инспирейшен за хороший отыгрыш и адвантажи\дисадвантажи в том случае, если игрок следует или не следует своему идеалу или изъяну.
Имхо (таки имхо), быть «ситуационно сильно круче» и «раз за разом обнаруживается копия „Молота ведьм“ — сильно разные вещи (если потенциальный противник не клинический идиот — в противном случае раз этак на третьем „Молот“ будет забит в тушку того, кто так пугал).

Игру в подобное не в случае оверпавернутых вигилантов я вижу исключительно как долгое собирание психологического портрета „неприятеля“, а затем разовой акции, направленной на то, чтобы он осознал — если останется здесь, то точно сдохнет (или был спровоцирован на попадание в ту самую „ситуацию“). То есть, фактически, этакий психологический детектив, где задачей игроков будет собрать энное количество „слабостей“ цели и то, что сможет по оным ударить тем или иным образом усложнив тварюке жизнь (да хоть „сталкивать лбами“ демонов по заветам Константина).
Сильно круче — совершенно не обязательно. Ситуационно сильно круче — то есть могут оказаться сильно круче в нужное время и в нужном месте — почти заведомо, да. Ну так игра совсем без шансов на победу — это отдельная разновидность хоррора.
Ну так террор — а играть-то нам тут предлагают в террористов (оставим в стороне все ярлыки, которые нынче на это слово вешаются, в самом буквальном значении термина) — всё-таки оружие слабого. Не в том смысле, что собственно слабого, а в смысле отсутствия возможности прямого контроля.

Оба варианта выше под это подходят. В одном случае слабость — гуманизм (и нежелание истреблять «тёмную сторону» по самым разным причинам. Может корыстным, может сентиментальным, может потому, что вигиланты приходят только оттуда… ), в другом — невозможность за всем уследить, потому пусть злодеи сами трясутся и тратят время на валидол и борьбу с нервами, прежде чем что-то учудить…
  • avatar witpun
  • 1
В этоя возможно сыграл бы) Только осенью уже)
  • avatar Vantala
  • 0
Возможно. Я не следил за новым Миром Тьмы и как-то пропустил момент, когда он стал старым новым миром тьмы, и появился новый новый мир тьмы. Хроники Тьмы — это старый новый или новый новый? И что там с охотниками?
  • avatar Grokk
  • 3
А не хантеров ли из Хроник Тьмы ты изобрел?
Насчет памяти — не проблема в данном случае. Главное, чтоб польза была.
Пользовался постоянно, выдавая вдохновение за умелое и уместное применение или напоминая (не запрещая, но и не оставляя без последствий) о той или иной преступленной черте. Отличная штука. Единственная причина не использовать это, если у мастера плохая память на идеалы, узы и изъяны РС.
Забавно, как раз вчера предлагал игровой группе провести Urban Shadous в декорациях Gotham. Жаль, но ребята энтузиазма не выразили ))
По вопросу же, как раз в озвученной выше системе есть механика долгов, которая подразумевает, что те, кто трясутся лишь завидев твой профиль, должны тебе по определению.
  • avatar tsarev
  • 3
Ну тут два варианта в голову приходят — или пугать гуманнее, как ни смешно, т.е. «читешь некрономикон — ну ладно, но вздумаешь людей в жертву приносить — урою», этакие «крутые копы» тайной стороны города, или если ресурсов на решение всех проблем не хватает — т.е. можно убить одного вампира, двух, но не переловить всех в этом городе — тогда путь показательных акций, одного убили — трое сами сбежали.
Вот почему-то складывается впечатление, что описываемое вообще возможно только если игровые «мстители» сильно круче бедных запугиваемых монстров. И запугивают оных исключительно из садизма, а не желания решить проблему.
Как вариант сами супергерои могут быть царевее царей, машинистее машин и якшаться с силами от которых покровителям культистов икается. Как частый аниме-троп где злодей три минуты назад пафосничавший, разбудив в герое что-то недоброе начинает плакать и орать «ААА, Я ЖЕ СЕЙЧАС УМРУ!».Впрочем я не уверен что это соответствует Вантальному виденью этих супергероев^^
Как я понимаю, сделать это как раз несложно — игромеханически вводя terror level для разных типов угроз на подконтрольной территории. Сейчас я считаю, что наша пафосная ячейка супергероев «держит» некоторый район, ситуация в котором может колебаться от «вампиры выходят сразу после заката и чувствуют себя как дома», до «узнав, где он находится, вампир-гастролёр стремглав бежит к границе территории и стучит кулаками по ограде, крича „Я передумал! Выпустите меня, куда угодно, хоть в сериал “Баффи!»" ". Этот счётчик делать для игроков открытым — и поддерживать описаниями, как в виде поведения NPC, так и в виде их защитных мер.

К слову, никто не мешает делать короткие вставки «а в это время в замке Шефа...», в смысле «в логове добычи». Персонажи не знают деталей (ну да значимого и не покажем), а игроки-то получат представление, как они довели бедного культиста до грани инфаркта, и что сборник рецептов корейской кухни, полученный оборотнем, даёт о себе знать.

А что до второго момента — ну так, как я понимаю, подразумевается, что персонажи стучат по рогам скорее не голливудским монстрам, которые не умеют бояться, а лишь воспроизводят спецэффекты, а чему-то более близкому к стокеровскому Дракуле, который умеет много гитик, но психологии не лишён. И что твари ночи у нас всё-таки part-time human или существа со слабостями, так что даже безумный культист это абсолютно бесстрашный отоморозок только в одной фазе…
В новых Rippers, кажется, слоган был как раз «Чего боятся монстры? Тех, кто придёт, чтобы забрать их сердце» или что-то в этом духе. Другое дело, что там именно слоган, а не исполнение.

Сама по себе идея, кстати, хороша — так и представляю себе, как основная часть охоты на вампира это не вычислить, где находится его гроб, а посылать ему раз за разом открытки «мы знаем, что вы делали в прошлом веке», зубчики чеснока в конвертах и лошадиные гол… посылки с трупиками летучих мышей, проткнутых осиновыми зубочистками. Или как под дверью местного отделения культистской сети масонорептилоидов раз за разом обнаруживается копия «Молота ведьм» или биография Торквемады.