Где вы таких игроков берете, если не секрет?
Если трехмерная карта не будет позволять точно считать расстояния, то это калека, а не карта.
  • avatar Franz
  • 0
А вот мне видится, что когда из таблички игроки нарисуют карту — вот это круто!
игрокам не удобно обмазываться табличками. Да, реализм, все дела, но если есть шанс сгладить пилюлю реализма красивой трехмерной картой
Имхо, «красивая трёхмерная» хороша чтобы принимать решения «на глаз».
Для того, чтобы принимать более продуманные решения — игроки в итоге сами сделают табличку.
  • avatar ariklus
  • 0
Да, если в радиусе полета обычно десятки — то остается писать рядом с звездой положение по оси Z и вспоминать теорему Пифагора когда надо узнать точное расстояние )
Ага. Кстати, я писал автору энжина по поводу незатухающей карты и тегов пару дней назад. Кажется, он или счел это не важным, или редко проверяет свою почту. Предложил бы скоординироваться и накатать ему общую простыню — вдруг ему покажется, что это интересно не только мне поехавшему. (Опять же, АстроСинтезис хорошо продается). Потому что несмотря на то, что в спесс энжине поддерживаюстя некоторые моды, это не касается карты, так что самому тут не выпутаться.
Да? Тогда надо срочно качать. Спасибо.
Это как-то может работать, если презюмируется небольшая дальность перелетов. Если в доступном радиусе не больше пятерки интересных систем. Только так. Очень сеттинговая штука и мне, увы, не подходит.
  • avatar ariklus
  • 0
Я имею ввиду что линкуем только те звезды между которыми можно прыгнуть. скажем, макс. прыжок 50 парсеков то если между звездами А и Б 80 пс, то их не линкуем. Как раз чтобы не рисовать лишних связей. А карту рисуем сразу всю.
Space engine делает это замечательно, за исключением тех вещей, что я написал в посте.
Бессмысленно и беспощадно, особенно если звезды разбросаны хаотично.
Во-первых, не дает игрокам составлять планы, если мы изображаем только зоны в радиусе прыжка.
Во-вторых, если мы этого не делаем, а звезд у нас МНОГО, то карта превращается в нечитабельный хлам.
В-третьих, если мы это делаем руками, то с каждым прыжком нам нужно будет рисовать новую карту. Нет, спасибо.
Первое — да, согласен. Но, черт подери, игрокам не удобно обмазываться табличками. Да, реализм, все дела, но если есть шанс сгладить пилюлю реализма красивой трехмерной картой, то почему нет?

И я не вижу, в каком «этом смысле» гексовая карта реалистичнее. Ни разу.
Ты забываешь про модифицируемость. Есть критические различия между апкой и таблицей экзеля. Первая, даже если она красивая, не позволяет ковыряться в кишках, не позволяет модифицировать огромное количество ништяков и делать заметки на полях. Не говоря уже о хоумрулах и ситуационных изменений игры мимо правил, которые категорически невозможны в полновесных программах. Особенно тех, где все операции производятся в ГУИ. Потому что, даже если мы посмотрим на твой вэб-апликейшн для накидки, то для тривиальных действий нужно жать кнопки кучу бессмысленных раз, тогда как в таблице игроку достаточно один раз провести мышкой и все готово.
  • avatar ejik026
  • 0
Генератор карт от игры Stellaris
forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/modding-tool-retalyx-static-galaxy-generator.936752/
Да двухмерная, но с переходами между системами.
Нет описания систем, не понятно что внутри системы.
Проблема в том, что СЫЩИК не просто «ещё одна система», он требует смены привычного подхода к вождению игр, как этого, например, требует PbtA.
Кстати, однажды я рассказывал Arseny о том, почему я на самом деле считаю AW прорывом в гейм-дизайне, и тот вдруг едва не подскочил в кресле и воскликнул: «Слушай, спасибо, ты помог мне осознать, как надо водить ToC!».
Очень хороший текст, спасибо.

Основная причина, по которой я скорее НЕ выбираю СЫЩИК, заключается в том, что как и практически всё, исходящее от Робина Лоуза, эта система скорее предназначена для порождения игровых нарративов, соответствующих некоторому заданном канону, чем для создания ситуаций интересного выбора для игроков. По крайней мере, таково моё впечатление, возможно, по мере дальнейшего знакомства оно изменится. Кроме того, по моему опыту, лучшие детективы получаются вовсе не тогда, когда участники специально собрались за столом, чтобы «сыграть в детектив».
Мне кажется, если присмотреться к оригинальной карте, то нетрудно поверить, что река действительно на всём своём протяжении течёт соответственно ландшафту. А вот ландшафт да, не кажется сформированным естественными процессами. Возможно, жители Восьмого Мира его на 4D-принтере напечатали.

Все три большие изгиба между озером Орну и Миель Авестом, особенно средний, выглядят так, будто река вполне могла бы их срезать (вполне может быть, в будущем она и пробьёт себе более прямое русло). Но тут, вероятно, художник просто немного недоработал по части передачи задуманных складок рельефа.

В районе Endless Battle, должно быть, просто глубокий каньон, прорезающий гряду холмов. Примерно как ледниковые равнины на Аляске, по которым реки спокойно текут с одной стороны хребта на другую.
Воспользуюсь тем, что тут собрались интересующиеся вопросом люди. А интерактивной карты Солнечной системы никто не видел? Главное, чтобы с расчетом расстояний, а уж если есть симуляция, типа «показать, как это будет выглядеть в 17:48 23 марта 2135 года» будет вообще отлично.
  • avatar ejik026
  • 0
Поэтому походу все же придется делать в плоскости, благо редакторов под это достаточно.
И ждать когда запилят норм 3D редактор звездных карт или раскроют редактор той же Eve, но это вряд ли.
Карта в настольной ролевой игре нужна только в том случае, если перед игроками стоит неочевидный и значимый выбор между двумя или более маршрутами из точки А в точку Б. Я бы сначала подумал о том, как выглядят в данной игре межзвёздные путешествия и, как следствие, какую информацию действительно нужно отражать на карте.